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Fcp a écrit : ↑
BreakThePores a écrit : ↑
karibou a écrit : ↑
(...)
J'ai fini Halo 1 hier soir. Et c'est bel est bien de la merde.
(...)
Je sais pas si on peut réellement critiquer une IA d'y a 20 ans, mais voilà... c'est de la merde.
Je sais pas si c'est de la mauvaise foi,
mais c'est la première fois que je vois quelqu'un critiquer l'IA de Halo 1... Par curiosité, en quoi t'a-t-elle déplu ?
FAUX !
https://nofrag.com/2020/02/17/149086/
Ahah, bien vu, je plaide coupable. En plus, je peux pas dire que j'avais pas vu l'article, puisque je l'ai commenté, sans relever l'attaque sur l'IA...
Mais je persiste et signe également ; je peux comprendre les critiques des amateurs de FPS PC de la grande époque des années 1990 - Halo n'a effectivement rien à voir avec un fast/ skill FPS. On se fourvoierait en y recherchant des sensations similaires. Et pour être honnête, je n'éprouve pas de plaisir à jouer à des fast FPS.
Je pense que ce que les pro-Halo aiment des premières campagnes de la saga (disons Halo 1 et 2), ce sont l'ambiance, l'histoire, l'immersion procurée. D'aucuns trouveront que cette dernière est risible et inexistante, mais d'autres y ont bien adhéré (y avoir joué très jeune aide, c'est sûr). Le lore est peu développé dans le 1, mais le côté mystérieux et crédible qui embaume peut en fasciner certains à la manière des Half-Life.
Pour un FPS console, les sensations de tir sont loin d'être dégueu - Bungie a paramétré l'autoaim au poil, je trouve personnellement les sensations de tir très plaisantes. Je ne joue pas pour me prouver que j'ai la plus grosse, c'est juste que l'équilibre du tout- gameplay, lore, histoire, ambiance - fonctionne très bien chez moi.
A propos du level design simpliste : ce que les détracteurs choisissent d'ignorer, c'est la portée symbolique de la chose. Attention, SPOILERS
a/ On fait la première partie du jeu contre un type d'ennemis, dans un cadre standard - on se bat contre de vieux ennemis bien connus ; on pourrait les remplacer par des nazis/ européens de l'Est/ basanés terroristes. Les décors se répètent beaucoup, mais on garde une cohérence et une vraisemblance. Pas de conneries du genre : pièges à scie sauteuse dans les couloirs, ou des puzzles complètement capillotractés qui n'auraient aucun sens dans le quotidien d'une base militaire, quelle que soit son degré d'aliénitude.
b/ Arrivé au milieu du jeu, un gros twist, vraiment très bien amené, avec un déplacement complètement inattendu dans le genre de l'horreur, qui nous introduit un
nouveau type d'ennemi, un peu à la manière de Far Cry 1, mais 100 fois mieux amené, et dont le bestiaire enterre les singes mutants par tous les trou bordel.
c/ Et là, seconde moitié du jeu, qui reprend une grande partie des niveaux parcourus dans la première, SAUF QUE :
On fait le parcours dans la sens inverse, avec un niveau de chaos sur le champ de bataille décuplé, du fait que
le nouvel ennemi submerge totalement les deux factions initiales, avec en prime une course contre la montre pour s'échapper du Halo, dont on comprend finalement qu'il n'est qu'un cercueil géant.
On a évidemment le droit de trouver ça de trouver paresseux d'un point de vue level design. En revanche, au niveau symbolique, il y a un côté apocalyptique qui a très bien marché sur moi (et sur beaucoup d'autres, manifestement en minorité chez NF). C'est une des raisons pour lesquelles j'affectionne particulièrement ce 1er opus (je me suis arrêté à Reach, mais à partir du 3, le scénario et l'ambiance n'étaient plus bonnes).
Je ne comprends pas ce qu'on reproche à l'IA ; il me semblait pourtant qu'elle était dénuée de la plupart des tares qu'on reproche habituellement aux AI mauvaises. Certes, ils ne prennent pas trop à revers, même si l'environnement s'y prête . En revanche, ils ne restent jamais statiques, balancent régulièrement des grenade pour empêcher de chier derrière des caisses, il y a une hiérarchie des classes relativement réaliste et cohérente - (les sous-fifres paniquent quand sont tués leurs chefs en gros) et cerise sur le gâteau, ils ne concentrent pas systématiquement leurs tirs sur le joueur et ne sont pas omniscients quant à la position de ce dernier sur le champ de bataille. On n'est pas leur Alpha et Oméga : tous les ennemis gèrent leurs priorités de conflit en temps réel, .
Ils se battent entre eux de manière très réaliste et sincère. J'ai rarement vu cela dans d'autres jeux. Et ils procurent un sacré niveau de challenge en Légendaire, en évitant l'écueil de la difficulté artificielle - on ne les transforme pas en sacs à PV dotés de wallhack, on augmente drastiquement leur agressivité, leur cadence de tir, la fréquence de leurs grenades, leur résistance et leur mobilité.