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Le Tank de Left 4 Dead devient plus puissant

Posté : 24 janv. 2009, 10:40
par nofrag
Le nouveau patch pour Left 4 Dead corrige le bug qui permettait de donner 10 coups de crosse par seconde en changeant d'arme très rapidement ainsi qu'un exploit lié à la commande "joinclass".

Mais surtout, ce patch modifie l'effet du feu sur le Tank en mode Versus : un Tank enflammé subit 100DPS et ne meurs plus automatiquement au bout de 30 secondes. Histoire de vous donner un ordre d'idée de ce que ça représente, le Tank à 6000 points de vie, une M16 fait en moyenne 250DPS et deux pistolets (ou un Uzi) font environ 150DPS.

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Posté : 24 janv. 2009, 11:33
par Azazel
Eh bhe... ça redonnera du chalenge au tournois.....

Posté : 24 janv. 2009, 12:09
par Elscorcho
Mouais. J'aurais surtout aimé qu'ils rêglent les problêmes de spawn du tank, pour qu'il arrête d'apparaître n'importe où.

Posté : 24 janv. 2009, 12:18
par drloser
Elscorcho a dit :
Mouais. J'aurais surtout aimé qu'ils rêglent les problêmes de spawn du tank, pour qu'il arrête d'apparaître n'importe où.
Il apparait toujours aux mêmes endroits et je trouve que ces lieux sont très bien choisis.

Posté : 24 janv. 2009, 12:38
par ced
Donc en fait un tank enflammé a maintenant jusqu'à 60 secondes (si il se fait pas toucher), contre 30 avant.

Posté : 24 janv. 2009, 12:41
par chtitelarve
drloser a dit :
Il apparait toujours aux mêmes endroits et je trouve que ces lieux sont très bien choisis.
Tu veux dire, comme après que les survivants aient fait à peine 50 mètres ? Honnêtement, depuis la mise à jour du spawn du tank aléatoire, je n'ai jamais fait autant de parties déséquilibrées en VS. Le tank arrive alors qu'on sort à peine du spawn, personne n'a de molotov et des armes de merde --> torché en deux sets. Tu me diras, maintenant que même le molotov n'aura pas de "double effet casse couille" pour le tank...

Posté : 24 janv. 2009, 12:53
par G-UNIT
Moi ce que je trouve très naze, c'est le fait que le tank, witch et autres objets apparaissent au même endroit pour la deuxième équipe sous prétexte de faire des parties équilibrées, au contraire il n'y a plus d'effets de surprise et la deuxième équipe à un avantage conséquent et peut mieux gérer le problème.

Sinon le fait que le tank soit plus résistant n'est pas plus mal, ça évitera de faire laminer quand les autres infectés ne font rien pour aider le tank.

A voir pour les modifications du coup de crosse aussi.

Posté : 24 janv. 2009, 13:04
par zimi
une bonne solution serait qu'un équipe qui commence avec les infectés sur une map commence avec les survivants sur la suivante,ça rééquilibrerait un peu le versus

Posté : 24 janv. 2009, 13:26
par viny
chtitelarve a dit :
drloser a dit :
Il apparait toujours aux mêmes endroits et je trouve que ces lieux sont très bien choisis.
Tu veux dire, comme après que les survivants aient fait à peine 50 mètres ? Honnêtement, depuis la mise à jour du spawn du tank aléatoire, je n'ai jamais fait autant de parties déséquilibrées en VS. Le tank arrive alors qu'on sort à peine du spawn, personne n'a de molotov et des armes de merde --> torché en deux sets. Tu me diras, maintenant que même le molotov n'aura pas de "double effet casse couille" pour le tank...
t'as pas eu de chance :/ moi ça m'est pas arrivé.
concernant le spawn du tank en VS, j'avais compris que s'il apparaissait à un niveau, il ré-apparaitrait au round suivant du même niveau. C'est censé être le cas? Parce que j'ai déjà eu des surprises...
moi je trouve que c'est une bonne chose, c'est trop facile de rusher dans les couloirs pour éviter le tank une fois enflammé. Ca va redonner du fil à retordre.

Question subsidiaire: les stats qui apparaissent sur les serveurs NoFrag (lost 100 points for FF, gained 100 points for helping a team mate, etc...) sont propres à NF ou à Valve? J'ai remarqué ça hier soir. Merci d'avance

Posté : 24 janv. 2009, 13:33
par Mikplayeur
Et après ? On va jusqu'où ? On joue que la même partie de map tout le temps pour pas déséquilibrer par rapport a la difficulté des autres cartes ? On place les objets au même endroits ?

Y aura toujours quelque chose je pense. Il faut l'accepter, moi je trouve que tout ça se fasse aléatoirement est le plus juste car une fois une équipe aura un avantage sur l'autre et après ça sera peut être l'inverse mais tout en gardant un challange par rapport à la situation présente. Vous pourrez parler de chance c'est sur mais pas de déséquilibre comme ça l'est actuellement. 2 avantages pour l'équipe qui incarne le tank en premier => effet de surprise sur les survivants puis en survivant => prudence.

Posté : 24 janv. 2009, 14:08
par zimi
D'un autre coté c'est aussi la surprise pour ceux qui commencent avec les infectés,ils ne savent pas ou spawn le tank et ou se trouve la witch,au round suivant ceux qui jouent les infectés peuvent préparer un bon traquenard au spawn du tank ou au niveau de la witch.Du tank,un bon vomi,des hunters nerveux,et un smoker bien planqué: c'est le carnage.

Posté : 24 janv. 2009, 14:12
par Beurge
Javais jamais pensé à ça, mais bon dieu que t'as raison Zimi

Posté : 24 janv. 2009, 14:14
par Mikplayeur
Moi j'y avais déjà pensé et déjà vecu mais si tu y joue vraiment tu a du te rendre compte que c'est pas vraiment pas la généralité le cas que tu présentes.

Posté : 24 janv. 2009, 14:17
par Chaka

Posté : 24 janv. 2009, 14:30
par Elscorcho
drloser a dit :
Il apparait toujours aux mêmes endroits et je trouve que ces lieux sont très bien choisis.
Je sais pas si je suis vraiment malchanceux, mais j'ai déjà eu un tank en versus qui spawnait carrément dans le fossé, sans pouvoir remonter ( sur la map avec les rails à suivre). Et pire, je me suis déjà retrouvé derrière une porte sans pouvoir la franchir ( sur la map dans les hangars).


Posté : 24 janv. 2009, 14:43
par Nolog
Très bon pour le tank.

Par contre va falloir régler le coup des 2 tanks / 2 witchs, je n'avais que lu ce bug mais je l'ai vécu hier soir et ce n'est pas spécialement agréable de se taper 2 tanks + 2 witchs (surtout la surprise de tomber sur la deuxième qui était dissimulée par le bruit de la première aie) alors que l'autre équipe n'en a qu'un de chaque.

Posté : 24 janv. 2009, 16:16
par z3rokult
Elscorcho a dit :
Et pire, je me suis déjà retrouvé derrière une porte sans pouvoir la franchir ( sur la map dans les hangars).
Dans cette map (dans blood harvest) tu peux passer par au dessus dans le tuyau d'aeration.

Posté : 24 janv. 2009, 16:26
par ZeTo
Et en pratique ca donne quoi vraiment ? Parceque je pense pas que ca le rende plus puissant, avant, une fois en feu, ca servait pas vraiment de lui tirer dessus. Maintenant si il est en feu et qu'il se fait mitrailler, il va mourrir encore plus vite. J'aurai préféré qu'il rallonge le délai pour qu'il meurt.

Posté : 24 janv. 2009, 16:36
par Link
En pratique, les survivants ne peuvent plus fuir comme avant, ils sont plus ou moins obligé de continuer à tirer sinon le tank dure plus longtemps. En gros ça force les joueurs à aller plus au contact du tank, alors qu'avant il fallait juste attendre hors de porté du tank pendant 30 secondes. Cette technique peut encore marcher, mais ça prend 60 secondes (si il est "full life" quand il prend feu).

Posté : 24 janv. 2009, 16:37
par Marc-O
Il faudrais tester si maintenant, quand il va dans l'eau, il s'éteint pour de bon...
Ca marche dans les égouts de No Mercy 3 ?

Posté : 24 janv. 2009, 17:16
par Gectou4
En faite il faudrait que le tank spawn non pas au même endroit. Mais, au même instant "d'équité"
Les molotovs et packs de soin semble être en nombre égale, mais pas aux mêmes endroits. Ce qui fait qu'au final faire spawn un tank au même endroit n'est pas forcément plus équitable. Car outre le fait que la deuxième équipe sait quand il va spawn. Ils peuvent avoir déjà pillules, molotovs etc..

Il faudrait donc attendre que les joueurs est passés un nombre équivalent de bonus qu'ils n'avaient qu'à trouver. Les obligeants à bien chercher ceux-ci si ils le souhaitent et non pas rusher car ils savent qu'ils auront des soucis à tel endroit de la map.

De même l'emplacement des armes est parfois problématique d'un point de vu équitable. Dans les maps comme NM3...

La witch peu spawner aléatoirement du moment qu'on a "les même armes" et qu'elle est bien sur le chemin! Surtout qu'avec ceux qui masterise le HS witch...





Posté : 24 janv. 2009, 18:15
par viny
Gectou4 a dit :
Les molotovs et packs de soin semble être en nombre égale, mais pas aux mêmes endroits.
certes mais parfois les medkits sont spawnés à babel-oued...
beaucoups de parties se déroulent avec un schéma où les joueurs rushent beaucoup. Du coup si les kits de soins sont sur le chemin principal (dirons-nous), tout va bien, mais sinon, on a pas le temps de chercher.

perso je préfère prendre un peu mon temps (quand je joue coop) mais impossible à faire en VS... Si je retourne en arrière ou essaye de zoner puor trouver des goodies, le risque est trop présent de se faire chopper et de casser la partie.

par ailleurs, j'aimerai bien que les bots puissent lancer au moins les pipe bombs... ces andouilles ne se servent jamais des bonus. Un peu dommage quand on joue à 2 ou 3

Posté : 25 janv. 2009, 13:00
par Nioub
Marc-O a dit :
Il faudrais tester si maintenant, quand il va dans l'eau, il s'éteint pour de bon...
Ca marche dans les égouts de No Mercy 3 ?
Je te confirme qu'il s'éteint, j'ai testé hier.

Posté : 25 janv. 2009, 15:18
par Rygaar
Sinon, en tant que joueur de coop (moins fan du versus qui me lasse assez rapidement), je trouve dommage qu'ils n'aient pas impacté le tank sur tout le jeu et pas seulement en versus.

Ca aurait pu donner un peu plus de challenge que le "on crame le tank, on cours, on cours, on cours, il est mort, on regroupe, et on rush pour revenir là ou on était".

Ca sera peut-être pour plus tard !