Page 1 sur 2

Update TF2 : pour un pyro moins puissant

Posté : 30 juil. 2008, 13:30
par nofrag
Screenshot par Antoine

VALVe a de nouveau updaté Team Fortress 2. On retiendra deux points importants :Un joueur qui se suicide donne un frag au dernier adversaire l'ayant blessé.Les Pyro utilisant un Backburner n'ont plus de bonus en santé.Je sens que le Demoman ne va plus tarder à voir sa puissance diminuer...

Lire toute la news sur Nofrag.com...

Posté : 30 juil. 2008, 13:34
par Erkin
Bonne chose qu'ils commencent enfin à limiter la puissance de ces pyros.
Par contre ce serait bien étonnant pour les démo, ils sont loin d'être surpuissants.

Posté : 30 juil. 2008, 13:43
par xan
Parfait. Les pyros avec plus de HPs qu'un soldier, c'était stupide.

Pour le démo, c'est plus la "lamatitude" de la classe qui est pénible. La moitié des démos posent des stickies près d'une porte puis campent et déclenchent quand tu passes, c'est passionant, et surtout méga-frustrant vu que tu ne peux rien faire contre.

La meilleure solution serait d'ajouter un petit timer aux grenades de une ou deux secondes. D'une ça éviterait le démo rambo qui court vers un paquet d'ennemis et drop des stickies partout comme un débile, de deux ça éviterait le camping abusif des passages et de trois ça obligerait à un peu d'anticipation.

Image

Actuellement, la classe la plus jouée est l'ingénieur, puis viennent le pyro et le démo.

Posté : 30 juil. 2008, 13:43
par K3vZ
"Un joueur qui se suicide donne un frag au dernier adversaire l'ayant blessé."

Pas cool. Etant soldier, je mettais un point d'honneur à me suicider quand un pyro me cramait. Comme ca, pas de point pour le gentil pyro no-skill qui fonce dans le tas les yeux fermés en criant "mmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmhhhhhhhhhhmmmmm".

Posté : 30 juil. 2008, 13:47
par Boozdeuvash
Halleluïa!

Sinon complètement d'accord avec Xan pour les Demo, ils ne sont pas particulièrement puissants, c'est juste les armes qui peuvent être utilisées d'une certaine façon qui les rend complètement imbat'. Je pense notamment au script qui permet de déclencher une sticky juste après le temps limite, à un tick près, ce qui transforme le demo en un super soldier de corps à corps. Et d'autres joyeusetés.

Un timer de 3secondes sur les stickies me semble être un minimum.

Posté : 30 juil. 2008, 13:49
par KOrBO7
Il faut voir aussi qu'aujourd'hui sur certains serveurs, des démos n'utilisent que les stickies. Etant pyro, tuer un un démoman qui gère ses stickies aujourd'hui est extrêmement difficile du fait qu'il n'a quasi pas de délai pour les faire exploser (à moins de le prendre par derrière comme d'hab).
Quand aux soldiers qui se suicidaient pour pas accorder le frag, la aussi ça devenait de plus en plus courant (et exaspérant)

Posté : 30 juil. 2008, 13:55
par J_heu
... Pour souffler sur les stickies sans timer des demo qui campent, j'ai bon?

Posté : 30 juil. 2008, 14:12
par drloser
Erkin a dit :
Par contre ce serait bien étonnant pour les démo, ils sont loin d'être surpuissants.
La plupart des gens pensent le contraire et VALVe est d'accord avec eux : http://www.nofrag.com/2008/jul/04/28921/

J'ai mis un peu de temps à maitriser le démo, mais je me suis forcé à le jouer car je voyais que les meilleurs joueurs étaient des pyro et qu'ils massacraient mon soldier ou mon heavy. Depuis que je sais le jouer correctement, je le trouve vraiment plus fort que les autres classes, mais pas forcément plus fun à jouer car ce sont quasiment que des frags indirects que tu fais.

Si on rajoute un timer sur les stickies, il devient impossible d'utiliser les stickies en combat ce qui fait perdre à la classe quasiment tout le fun qu'on peut encore en tirer... S'ils veulent le nerfer, ils n'ont qu'à lui virent 50HP : ça le rendra plus vulnérable et ça limitera sa possibilité de faire des stickies-jump dans tous les sens. Ou alors ils passent le nombre d'ammo à 16 pour les stickies.

Posté : 30 juil. 2008, 14:21
par Erkin
"S'ils veulent le nerfer, ils n'ont qu'à lui virent 50HP : ça le rendra plus vulnérable et ça limitera sa possibilité de faire des stickies-jump dans tous les sens."

Et ça va bousiller aussi une partie de l'intérêt de la classe et du fun (Le démo n'a que 175 points de vie).
Les démos sont loin d'être surpuissants lors des pickups et matchs, après pour leur mauvaise utilisation en FFA, le problème ne vient pas du jeu.

Posté : 30 juil. 2008, 14:28
par Aristo
Ou un truc qui empêcherai de mettre 8 stickies sur 1m². Elles pourraient agir entre elles comme deux aimants qui se repoussent. Ca éviterai au moins les tapis de bombes.

Posté : 30 juil. 2008, 14:35
par XoBaR
"Les démos sont loin d'être surpuissants lors des pickups et matchs, après pour leur mauvaise utilisation en FFA, le problème ne vient pas du jeu."

Je ne suis pas du tout d'accord. J'ai joué une soixantaine de matchs TF2, et je peux te dire que le démo est DE LOIN la classe la plus puissante en match. Un très bon démo ça se remarque tout de suite, je ne compte plus les matchs où l'objectif était de buter le démo avant tout...

Posté : 30 juil. 2008, 14:38
par W4NT3D
Dans cette optique on pourrait exiger que la sentry de l'ingé se dégrade toute seule avec le temps, que la minigun du heavy s'enraye, que le couteau du spy s'émousse, que le scout s'épuise et j'en passe. Mais y en aura pour dire "ca avantage ceux en face"

Le démo n'est pas un tueur insurmontable, en general(je dis bien en général) il suffit de pas foncer dedans tout seul comme un lemmings, et le spy peut aussi servir comme je l'ai vu maintes fois sur Gravelpit quand ça spawn kill au début du round.


Posté : 30 juil. 2008, 15:34
par drytaffin
C'est sur que le démo est une classe un peu differente [avec l'ingé peut être] qui demende un peu, voir beaucoup d'apprentissage.
Être un bon démo, c'est vachement dur [je parle pas d'un bon camper mais d'un bon attaquant].
Ce serait vraiment débile de le rabaisser à cause de campeurs ... ça m'arrive de laisser des stikies au coin d'un porte, qui ne l'a jamais fait ? mais c'est quand je vois quelqu'un qui me court après ou alors pour défendre une position [comme le grenier de cp_well quand on est attaqué de tous les côté et qu'on tire des grenades sur le 2ème point autant rester en vie et fragger un peu tant que les autre récup le point]
Les 50 point de vie en moins pour le "bruleur arrière" ça change vraiment, c'est souvent ce qui me convainquait de le prendre, là, ça risque de rester un peu au grenier.

Posté : 30 juil. 2008, 15:34
par drloser
Le but n'est pas de diminuer la puissance de toutes les classes, seulement de celles qui sont plus puissantes que les autres. Ca s'appelle de l'équilibrage.

Posté : 30 juil. 2008, 15:42
par Voodoonice
Sont pas content les américains sur le forum de Valve

Posté : 30 juil. 2008, 16:01
par scheen
Pour résumer un peu la chose, moi qui joue le demo en war et pickup, je pense qu'il a un fort potentiel offensif mais qu'il est très faible pour se défendre, ce qui en fait donc une bonne classe de soutien. Donc pour moi il n'y a pas lieu de l'améliorer, en toute objectivité.

Posté : 30 juil. 2008, 16:45
par Tibotot
Tu crois que y'a que des américains sur les forums de steam?
Moi personnellement j'aime pas trop le demo. Le problème c'est qu'avec les stickies je passes mon temps à recharger. Et avec le lance grenade je passes mon temps à rater.
Les stickies doivent rester comme ça, seulement ils devraient baisser la puissance qu'elles font.

La première arme du demo est franchement pas super, depuis l'arrivée des moteurs physique les trajectoires des grenades et autres bombes sont super dures à calculer. Tuer quelqu'un avec la grenade du demo c'est généralement un coup de pot. En rapproché il vaut pas grand chose vu qu'on touche rarement avec les grenades et qu'il n'a que 4 dans son arme. La meilleure solution c'est de prendre sa bouteille et rusher. Enfin c'est comme ça que je fais mais je suis nul avec lui. :p
En clair ce qu'il lui faut, c'est de nouvelles armes!


Posté : 30 juil. 2008, 16:47
par iizno
La technique du Drunked flying demoman est super efficace sur les maps assez "aérées" :)

Posté : 30 juil. 2008, 18:03
par Voodoonice
Tibotot a dit :
Tu crois que y'a que des américains sur les forums de steam?
Que non, mais une majorité oui, toujours est il que ça râle sévère

Posté : 30 juil. 2008, 18:03
par Boozdeuvash
Si le demo est réduit à 125Hp, adieu les grenadeJumps...

Au contraire, le timing élevé sur les stickies obligera les demos à utiliser leur lance-grenade en combat direct, qui peut s'avérer sacrément efficace entre les mains d'un joueur skillé alors qu'il faut exactement 10 minutes pour apprendre à démolir tout le monde avec des stickies.

Enfin, c'est comme ça que je le vois.

Posté : 30 juil. 2008, 20:15
par drytaffin
iizno a dit :
La technique du Drunked flying demoman est super efficace sur les maps assez "aérées" :)
Pas mal, j'utilise jamais la bouteille [à par quand je joue pas]
ça à l'air surpuissant sur orange_x low grav.

Posté : 30 juil. 2008, 21:18
par xan
drloser a dit :
Si on rajoute un timer sur les stickies, il devient impossible d'utiliser les stickies en combat ce qui fait perdre à la classe quasiment tout le fun qu'on peut encore en tirer...
Cf post de Booz.

Posté : 30 juil. 2008, 21:50
par XoBaR
Au lieu de diminuer la vie du démo, une alternative serait d'augmenter les dégâts causés par ses propres stickies, si on veut éviter un peu les sticky jump. Mais je ne pense pas que ça soit une bonne solution. A mon avis il suffit juste de diminuer les dégâts causés par les stickies, et/ou de diminuer le nombre de stickies pouvant être explosées simultanément (6 au lieu de 8 par exemple).

Le vrai problème c'est les critical stickies, qui sont vraiment surpuissantes. En réalité, une critique, quelque soit l'arme, provoque 3 fois plus dé dégâts que l'arme normale. Mais pour les armes à effet de zone comme les stickies ou les rockettes, c'est tout simplement abusé. Ils pourraient par exemple appliquer seulement un coefficient x2 au lieu de x3 dans ces cas-là, ça pourrait être pas mal.

Sinon pour le pyro c'est une excellente nouvelle, les 50 HP supplémentaires étaient vraiment débiles.

Posté : 30 juil. 2008, 22:38
par rgk
Pour les classes plus ou moins utilisées, faut aussi voir en fonction de leur utilié : il y a toujours besoin d'ingénieurs, mais plusieurs spy dans une équipe : pas tellement contrairement à d'autres classes, donc normal que certaines classes soit plus ou moins jouées. Pas qu'elles attirent plus ou moins les joueurs, juste qu'elles n'ont pas toutes la même fonction.





Sinon pour le démo, je pense comme certains qu'il faudrait augmenter le délai avant qu'une sticky explose, là ils s'en servent trop facilement pour faire des carnages pendant les gunfights (je crois que certains utilisent un bind pour faire exploser direct), alors que les stickies pour miner un point, c'est ponctuel, ça peut être évité, et une fois explosées, le piège disparaît.

C'est utile pour tendre une embuscade, piéger un spy, défendre un point, etc. Si les stickies avaient un temps limité (ou pire : prédéfini et impossible à changer), le démo perdrait ce rôle.

Là le problème, c'est l'utilisation des stickies en plein gunfight.

Posté : 30 juil. 2008, 22:52
par Treize
Mouais, je suis le seul à me dire qu'un seul sticky enlève limite la totalité des points de vie ?!? La technique camper au spawn ou n'importe où et d'utiliser les stickys à tout va, c'est vite énervant (je classe ça dans l'anti jeu d'ailleurs). Depuis que j'ai vu la news où Valve parlait de modifier le Demoman, je l'attends avec impatience. Mais je vois que le Pyro paraît un peu trop puissant pour beaucoup.

Ca me surprend un peu parce que je ne le trouve pas aussi puissant que ça (le plus de mal à tuer quelqu'un, je trouve que c'est le Heavy). Alors apparemment, le backburner énerve pas mal de monde à tel point que lorsque je joue avec un pote, ça l'énerve sans que je comprenne forcément pourquoi. Dans le principe, l'ingénieur est tout aussi gonflant avec ses Sentrys level max. Il faut quand même avouer que c'est pas mal puissant quand ça repousse à son approche et pourtant, je les trouve bien intégré. Le fait d'avoir un backburner donne quelques coups critiques en plus mais la plupart du temps, le Pyro se trouve devant. Bref, je ne comprends pas trop pourquoi on allume le Pyro pour une petite arme alors que d'autres classes sont toutes aussi puissantes bien que j'avoue que j'en suis à 35 heures avec lui : je ne connais donc pas forcément bien les autres classes.

En revanche, je n'ai jamais pris le backburner pour les points de vie perso. Je disais donc à un collègue que je doute que ça change grand chose. A voir quand même mais si je le prenais, c'était surtout pour le skin et point barre. Maintenant effectivement, revenir à l'arme de base et renvoyer les roquettes aux Soldiers, ça peut devenir tout aussi intéressant. Il faut savoir s'adapter.