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Prototype de Torsion

Posté : 06 juil. 2011, 15:10
par nofrag
Un étudiant du KIT a réalisé un prototype autour d'une idée de gameplay permettant au joueur de tordre l'univers à l'aide de deux ancres :

Visuellement, c'est rigolo, même si ça manque de textures. Pour l'instant, Torsion est loin d'être un jeu : il n'existe qu'une petite démo où vous vous déplacez sur une map sans véritable objectif. Elle avait nécessité plusieurs semaines de travail et date de l'année dernière.

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Posté : 06 juil. 2011, 15:16
par Octocat
J'admire la prouesse mais ça file un peu la gerbe là.

Posté : 06 juil. 2011, 15:18
par piwi
Il y a un petit air de Portal dans le choix des interrupteurs. Encore un concept intéressant qui va se faire racheter une poignée de sous par Valve ^^

Posté : 06 juil. 2011, 15:25
par Snapghost
J'ai du mal à imaginer la programmation qui se planque la dessous oO', c'est pas une bête déformation de mesh c'est carrément l'univers et l'espace qui se déforment. Bluffé ...

Posté : 06 juil. 2011, 15:37
par Abb0ttabad
C'est super sympa comme concept !

Posté : 06 juil. 2011, 15:39
par Deagle
Impressionnant, original, innovant, intéressant.

Posté : 06 juil. 2011, 15:45
par drytaffin
Snapghost a dit :
J'ai du mal à imaginer la programmation qui se planque la dessous oO', c'est pas une bête déformation de mesh c'est carrément l'univers et l'espace qui se déforment. Bluffé ...
La même, sur le coup je me demande comment il fait pour réussir à déformer ses mesh comme ça, et que ça rend si bien, "Impressionnant".
Mais en fait à la fin de vidéo j'ai compris: L'espace est totalement tordu, pas juste les mesh concerné, c'est vraiment fort.

Et on sent aussi qu'il veut taper dans l'œil de VALVe, j'espère que ça marchera parce que c'est vraiment rigolo.

Posté : 06 juil. 2011, 15:49
par Nerro
Impossible de le faire tourner sur mon PC, dommage, ça avait l'air intéressant.

Posté : 06 juil. 2011, 15:51
par jukilo
Je crois que je ne vois pas la même chose que vous.
Image
J'ai cette vidéo une fois sur 3 quand je rafraîchis la page.

Posté : 06 juil. 2011, 16:03
par Rom1
Voila une idée de gameplay pour Twin Sector 2 (il y aura surement une IA toute gentille qui te demandera de modeler le monde à sa façon, mais à la fin elle essayera de te tuer en te jetant dans des flammes §!).

Posté : 06 juil. 2011, 17:17
par Deagle
jukilo a dit :
Je crois que je ne vois pas la même chose que vous.

J'ai cette vidéo une fois sur 3 quand je rafraîchis la page.
J'ai parfois ce bug aussi, toute les vidéos de nofrag sont décalées de temps à autre mais il suffit d'actualiser pour que ça redevienne normal chez moi.

Posté : 06 juil. 2011, 17:40
par Intrus
J'ai regardé cette vidéo sur la BO de Tron 2 (hasard) et ça m'a fait froid dans le dos.

On dirait du Portal, en plus impressionnant, avec davantage de possibilités.
Portal 3 : "Aperture science is proud to present you the twist-gun !"

Posté : 06 juil. 2011, 18:08
par Snapghost
Démo terminée, génial mais c'est un peu vomitif quand on enchaine les torsions ... je suis vite sujet aux mots de tête (miror's edge, ...)

Posté : 06 juil. 2011, 18:58
par Dross
drytaffin a dit :
Snapghost a dit :
J'ai du mal à imaginer la programmation qui se planque la dessous oO', c'est pas une bête déformation de mesh c'est carrément l'univers et l'espace qui se déforment. Bluffé ...
La même, sur le coup je me demande comment il fait pour réussir à déformer ses mesh comme ça, et que ça rend si bien, "Impressionnant".
Mais en fait à la fin de vidéo j'ai compris: L'espace est totalement tordu, pas juste les mesh concerné, c'est vraiment fort.

Et on sent aussi qu'il veut taper dans l'œil de VALVe, j'espère que ça marchera parce que c'est vraiment rigolo.
On dois probablement réussir à faire qqchose d'approchant avec des Volumes B-spline (ou Nurbs), compris eux même dans un grand Volume B-spline de contrôle, comme dans la technique de la Free-form deformation (et on agrippe les points de contrôles avec les ancres). Mais ce genre de choses est très gourmand en terme de calculs ... Je serai très curieux de voir quelle(s) astuce(s) ils ont utilisés si c'est comme ça qu'ils on fait, et sinon, qu'est ce qu'ils ont pus prendre.. :/
Impressionnant.

Posté : 06 juil. 2011, 21:43
par Darkstryder
Le concept est très fun.

Pour la discussion sur les maths, il me semble qu'il n'y a rien de spécialement compliqué là dedans par contre. Ca m'a l'air d'être de la bête transformation de mesh, peut être matricielle, ou même tout simplement d'une montée à la puissance (< 1) de toutes les coordonnées worldspace du monde (centrées sur le milieu de l'ancre). Ca se fait tranquille dans un vertex shader, ou sur CPU pour appliquer le changement dans la physique du monde.

Notamment à 1:16 on voit clairement que tout est altéré, le monde tout comme les objets dedans (les boules). Je mise sur un vertex shader tout simple.

Ca n'enlève rien à l'idée qui est bien marrante et qui peut mener à des gameplays très fun si bien exploité.

De plus il y a toujours un effet "ouais ça a l'air simple" quand on regarde une vidéo de ce genre, et je suis sûr qu'ils ont du galérer un peu quand même pour obtenir un résultat aussi sympa.

Posté : 07 juil. 2011, 00:08
par Masashi
Le prochain concept de Portal 3 ...