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Du gameplay d'Orion Prelude
Posté : 10 mars 2011, 16:45
par nofrag
Les développeurs semi-amateurs d'Orion Prelude ont sorti un nouveau petit trailer de gameplay avec leur T-Rex. Bêta cet été, sortie probablement en fin d'année.
Lire toute la news sur Nofrag.com...
Posté : 10 mars 2011, 20:47
par drloser
Putain, le level design, sérieux, le level design ! S'ils font un jeu avec quasiment que du hitscan, ils ne peuvent pas proposer un niveau plat avec quelques bâtiments par ci par là. Il faut du relief ou au moins de quoi se planquer, sinon les combats se résumeront à du circle straff dans de grands endroits endroits déserts. C'était d'ailleurs très souvent le cas sur le mod...
Posté : 10 mars 2011, 23:06
par crim
ça à l'air bien naze quand même :o
Posté : 11 mars 2011, 16:29
par cerise
C'est quoi le hitscan ? Et pourquoi "semi-amateurs" ?
Posté : 11 mars 2011, 17:37
par Citizen_Frag
cerise a dit :
C'est quoi le hitscan ?
Les projectiles voyagent à une vitesse infinie et ont une trajectoire linéaire, pas de
ballistique.
Posté : 11 mars 2011, 18:09
par drloser
Semi amateur car ils ne se versent pas de salaire.
Posté : 11 mars 2011, 19:44
par Julien
Citizen_Frag a dit :
Les projectiles voyagent à une vitesse infinie et ont une trajectoire linéaire, pas de ballistique.
L'inverse ça donne quoi ?
Posté : 12 mars 2011, 02:34
par Daedalus
Julien a dit :
Citizen_Frag a dit :
Les projectiles voyagent à une vitesse infinie et ont une trajectoire linéaire, pas de ballistique.
L'inverse ça donne quoi ?
Projectile avec inertie: vitesse constante ou en accélération, dépend du mouvement du joueur et de la cible, demande une anticipation des mouvements des 2 personnes pour pouvoir toucher.
Exemple: rocket launcher, spinfusor de tribes.
Au contraire, une arme à hitscan serait comparable au railgun. Un mec en mouvement à 500m serait directement touché par le projectile du joueur l'ayant dans son viseur, sans anticiper la vitesse du projectile, ni la distance et les mouvements de la cible.
Posté : 12 mars 2011, 09:20
par Julien
Ha d'accord j'avais pas compris ça comme ça, effectivement ça fait un peu dépassé comme technique.
Posté : 12 mars 2011, 09:54
par drloser
C'est surtout pas opposition aux armes qui tirent des projectiles lents comme les lance roquettes. Si tu as des armes nécessitant d'anticiper les mouvements de ta cible, ce n'est pas très grave si les décors sont très ouverts et ne permettent pas de se planquer, mais s'il suffit de poser son crosshair sur la cible et de cliquer, il faut de quoi se planquer.
Tribes est le parfait exemple : les niveaux étaient très ouverts, on ne pouvait quasiment pas se mettre à couvert, mais toutes les armes (sauf le snipe) nécessitaient de bien anticiper les mouvements, donc pour se protéger des tirs adverses il suffisait de bouger. Même le chaingun de Tribes tirait des balles assez lentes.
Posté : 12 mars 2011, 13:28
par Julien
J'avais jamais vraiment intégré ce paramètre en jeu, j'essayerai d'y faire attention pour voir si ça peut servir d'en avoir conscience.
Y a des jeux actuels connus qui utilisent du hitscan ?
Posté : 12 mars 2011, 13:41
par sgt_canardo
L'intégralité des call of duty , cs 1.6 et css utilisent quasiment exclusivement le hitscan.
Posté : 12 mars 2011, 14:59
par drytaffin
TF2 aussi.
Mais ça correspond bien au jeu, c'est un peu comme CoD. Et puis il y a quand même beaucoup d'armes à projectiles.