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LMNO, le projet abandonné de Spielberg, Doug Church et Arkane
Posté : 02 nov. 2010, 18:35
par nofrag
1Up a un passionnant article racontant l'histoire du développement de Project LMNO, le projet chez Electronic Arts qui devait réunir Steven Spielberg, Doug Church (le créateur d'Ultima Underworld, System Shock et Thief), Randy Smith (Thief 3), Louis Castle (co-fondateur de Westwood) et l'équipe d'Arkane (qui avait fait un bon petit Ultima Underworld-like avec Arx Fatalis), qui comptait à l'époque déjà Harvey Smith (les deux premiers Deus Ex) dans ses rangs. En bonus, Jason Rohrer, game designer de renom créateur de jeux indés (Passage & co), était consultant sur le projet. Bref, une dream-team financée par, à l'époque, le plus gros éditeur du monde. Qu'est-ce qui aurait bien pu tourner mal ?
L'article confirme ce qu'on avait publié il y a deux ans concernant l'histoire du jeu : on joue Lincoln, un agent secret, qui doit protéger Eve, une alien humanoïde dirigée par l'IA. Le gameplay était sur certains points apparemment assez proche de ce que proposera Bioshock Infinite, Eve uti
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Posté : 02 nov. 2010, 18:57
par TyP
Un jeu de deux trois heures en dev time ça donne quoi en vrai?
Posté : 02 nov. 2010, 19:06
par Julien
Je dirais environ 60-70€.
Posté : 02 nov. 2010, 20:18
par Kirannu
TyP a dit :
Un jeu de deux trois heures en dev time ça donne quoi en vrai?
C'est le temps de jeu de Portal grosso-modo.
Bizarre d'entendre parler de ce jeu maintenant qu'il ne sortira jamais...
Posté : 02 nov. 2010, 20:24
par UnF
Super : le projet est trop risqué et pas assez rentable --> on le passe à la trappe et on fait un bon gros Medal of Honor des familles. Pfff
Posté : 02 nov. 2010, 20:27
par drytaffin
Wow, j'en avait pas entendu parlé mais je suis super déçu que ça ne sorte pas, c'est hyper ambitieux et vu la team et les conditions, ça semblait bien parti pour donner un truc de malade.
Posté : 02 nov. 2010, 20:29
par Netsabes
TyP a dit :
Un jeu de deux trois heures en dev time ça donne quoi en vrai?
Je suis pas sûr d'avoir compris la question : tu demandes combien de temps ça prend de développer un jeu de 2-3h, c'est ça ?
La bonne réponse est : il n'y a pas de bonne réponse.
Un jeu de 2-3h super linéaire, ultra-scripté et réutilisant des assets dans tous les sens, ça peut se faire en quelques mois (cf les FPS City Interactive). Un jeu de 2-3h super linéaire mais reposant sur un gameplay neuf et très particulier, ça peut prendre un an ou plus (cf Portal). Un jeu de 2-3h non linéaire, avec des niveaux très complexes et avec une super IA... ben apparemment, ils tablaient sur quatre ans, chez EA.
Posté : 02 nov. 2010, 20:33
par drloser
Ce qu'il veut dire, c'est que quand un développeur annonce que son jeu dure 20h, on peut en fait le boucler en 8h. Donc si on fait une règle de trois, si le développeur annonce 2~3h, il faut comprendre que le jeu durera réellement 45~75min.
Posté : 02 nov. 2010, 21:00
par LeGreg
Des nouvelles des projets HIJK et TUVW ?
Posté : 02 nov. 2010, 21:22
par Lucyberad
@TyP, je rajouterai que l'idée derrière ce projet était vraiment 2-3h absolument pas scripté mais adaptatif.
Concrètement, ca signifie que peut importe la situation actuelle, l'environnement évolue en fonction de l'instant actuel et certains facteurs aléatoires interviennent pour eviter de pouvoir reproduire 2 fois la même partie.
On peux comparer ca à un jeu multijoueur, on peux faire un gameplay qui dure 15 minutes avec 2 joueurs mais une choses est certaines: 2 personnes feront difficilement la même chose. Je me base par exemple sur Starcraft 2 où chaque partie ne se ressemble pas.
Néanmoins ca a quelques chose d'impossible en Solo. En premier lieu c'est difficile d'avoir une maitrise et une expérience intéressante dans tout les cas si on arrivent pas à les prévoir. On peux scripter differents chemin (comme Deus Ex), ca demande pas mal d'heures mais ca reste contrôlé. Alors qu'avoir une vraie adaptabilité, ca demande de nombreuses années d'investissement en programmation, en graphismes et en game design. Pour la simple et bonne raison qu'une dynamique ouverte comme celle là propose une courbe exponentielle dans la charge de développement et plus on mets la barre haut, plus il faut s'investir.
C'est pour ca qu'on parle énormément de procédural comme solution, ce jeu de mot qui consiste à avoir une maitrise totale d'un élément qui s'adapate à la dynamique qu'on lui donne, dans des limites que l'on connait. Par exemple, j'ai vu une conférence sur Beyond Good & Evil 2 où Michel Ancel parle qu'en plaçant 2-3 bâtiments où se passe un moment clef de l'histoire, il génèrent une ville complète avec autour de l'activité tel qu'un marché un commissariat, de la circulation et tout. Dans ce cas là, c'est généré une fois puis retouché pour ne plus changer mais l'idée du procédural c'est de produire à chaque fois un résultat cohérent en fonction de la situation actuelle du joueur.
L'idée plus basique de procédural est la génération d'arbres qui demande 2-3 heures à un prog pour générer une centaines (puis virer et regénerer les rebus) et plus de 100 heures à un graph à produire...
Malheureusement, le procédural est encore trop jeune et pas encore assez maitrisé pour être intégré en temps réel dans les jeu. Il ne sert pour l'instant qu'à produire, alors qu'en 2005 on ne jurait que par ca et on disait qu'en 2010 il n'y aurait plus que ca.
Bref, l'idée de ce projet était surtout d'avoir une IA adaptative (procédurale) et ca c'est franchement le plus dur à l'heure actuelle pour les jeux (où l'IA aujourd'hui n'évolue pas et on parle encore de pathfinding comme des cons alors qu'on pourrais aller plus loin et parfois aller trop loin comme Molyneux et Mylo mais au moins avoir les couilles de le faire).
Posté : 02 nov. 2010, 22:21
par drloser
Etrange que tu ne parles pas de l'IA director de L4D...
Posté : 03 nov. 2010, 00:32
par TyP
drloser a dit :
Ce qu'il veut dire, c'est que quand un développeur annonce que son jeu dure 20h, on peut en fait le boucler en 8h. Donc si on fait une règle de trois, si le développeur annonce 2~3h, il faut comprendre que le jeu durera réellement 45~75min.
Merci loser, c'était ma question, mais je n'attendais pas réellement de réponse, c'était une pique gratuite lancée dans le vide.
Edit: Merci pour le pavé qui précède, c'est interessant, je vois mieux de quoi il s'agissait. ça ne peut pas marcher, pour la simple question que le joueur lambda fait pas la diférence entre un jeu scripté et un jeu " ouvert". Il m'est arrivé d'expliquer pourquoi ARMA 2 était plus impressionnant techniquement qu'un COD6...
Posté : 03 nov. 2010, 01:03
par Max3dmoon
En tant que joueur c'est excitant comme pitch par contre c'est quasi invendable en mass market.
Je te raconte pas faire un spot TV de 15 secondes la dessus, le cauchemar de toute equipe marketing.
4 ans de dev avec l'equipe de senior que ca demande derriere ($$) c'est probablement quelques millions de copies que ca aurais pris pour commencer a faire de l'argent.Dommage, techno et marche pas assez mur.
Posté : 03 nov. 2010, 01:07
par Netsabes
Apparemment, ils avaient déjà du mal à convaincre les pontes d'EA (l'article est vraiment bien, je recommande la lecture).
Posté : 03 nov. 2010, 01:10
par ouvreboite
Lucyberad a dit :
blabla procedural blabla
Et tu ne cites pas minecraft :(
Dommage que le projet soit abandonné. Des jeux portés sur l'IA/gameplay émergent mais souhaitant quand même raconter une histoire, ca manque.
STALKER 2 pour avoir un A-life au point ?
Posté : 03 nov. 2010, 01:22
par Max3dmoon
Netsabes a dit :
Apparemment, ils avaient déjà du mal à convaincre les pontes d'EA (l'article est vraiment bien, je recommande la lecture).
Je suis en train de le lire en effet...c'est rare des articles aussi bien foutu.
A savoir aussi, on parle de EALA, j'ai un pote qui a ete producteur la bas
Pour te donner un ordre d'idee du pognon, a l'epoque il y avais un voiturier pour garer ta voiture en arrivant au studio...oui monsieur un voiturier et ce n'est que la pointe de l'iceberg bien entendu
Je te laisse imaginer le cash burn mensuel du studio...
Posté : 03 nov. 2010, 01:53
par drytaffin
TyP a dit :
...le joueur lambda fait pas la diférence entre un jeu scripté et un jeu " ouvert". Il m'est arrivé d'expliquer pourquoi ARMA 2 était plus impressionnant techniquement qu'un COD6...
En balançant un bon gros tuto ingame ça passe largement.
T'ajoutes à ça un jeu totalement en orbite autour du concept et les gens comprendront le potentiel. Ex: *Vous faites partie d'un film, choisissez votre lieu de départ, puis votre situation et enfin un/des objets avec lesquels vous commencez parmi les listes proposées.
...
LE FILM (*Comment tuer 300 zombies grâce à un Godemiché dans une pizzeria*)
...
Un nouveau film s'offre à vous cliquez ici si vous voulez recommencer le précédent, cliquez là si vous voulez changer les attribues, cliquez là pour acheter le DLC qui inverse le tableau des lieu avec celui des items.
=> C'est pas un problème :)
Posté : 03 nov. 2010, 04:03
par ndeewolfwood
c'est intéressant ce que tu dis sur le procédural Lucyberad.
Tu explique :
il ne sert pour l'instant qu'à produire
Il existe des jeux ou l'aspect procédural est accessible au joueur et influence plus ou moins le gameplay : Spore par exemple. L'atelier de créature est un outils procédural absolument fantastique, à mon avis une énorme partie du budget du jeu et partie là dedans. Ce qui explique peut être qu'au final les autres parties sont moins intéressantes (les éditeurs du jeu sont plus sympas que le jeu lui meme).
Ma mémoire est toutes pourrie mais il me semble qu'il existait 1 ou 2 jeux sur atari/amiga ou les niveaux étaient générés de manière procédural.
Le jeu qui semble pousser l'utilisation de techniques procédural à un niveau jamais vu jusqu'ici c'est Subversion.
Subversion c'est le projet de Introversion Software qui a créé Uplink, Defcon, Multiwinia, Darwinia. Perso je suis un grand fan de leur travail.
Je vous conseille de jeter un coup de yeux sur le blog de la tete pensante de l'équipe
http://www.introversion.co.uk/subversion/
c'est plus parlant qu'une longue explication.
les articles sont rares mais toujours interressants.
Il n'y a plus qu'à espérer que le jeu sorte un jour. Le studio avait licencié et fermé ses portes puis à été sauvé grace à une promo steam qui rajoutais des achievements aux anciens jeux.
Concernant LMNO, je suis curieux de connaitre la véritable implication de Spielberg.
C'est comme mac Kain avec son clip de campagne ? "Bonjour je suis Spielberg et j'approuve ce jeux video"
Sinon le projet rêvé d'Arkane c'est leur fps à Paris ou Lyon dont on a vu juste une minuscule image ?
Posté : 03 nov. 2010, 08:42
par drloser
ndeewolfwood a dit :
Ma mémoire est toutes pourrie mais il me semble qu'il existait 1 ou 2 jeux sur atari/amiga ou les niveaux étaient générés de manière procédural.
Pas la peine de chercher aussi loin. Diablo proposait déjà des niveaux générés à la volée. C'est loin d'être le seul, mais c'est le plus populaire. Enfin, ici on parle de FPS ce qui est tout de même un peu différent.
Posté : 03 nov. 2010, 08:53
par ouvreboite
Elders Scrolls 2 c'était du procédural (à part les donjons je crois) non ?
Posté : 03 nov. 2010, 09:55
par Citizen_Frag
ndeewolfwood a dit :
Sinon le projet rêvé d'Arkane c'est leur fps à Paris ou Lyon dont on a vu juste une minuscule image ?
çà c'était "The crossing" le jeu-concept single/multi non ?
Posté : 03 nov. 2010, 11:17
par Netsabes
ndeewolfwood a dit :
Concernant LMNO, je suis curieux de connaitre la véritable implication de Spielberg.
C'est comme mac Kain avec son clip de campagne ? "Bonjour je suis Spielberg et j'approuve ce jeux video"
Il y a un lien dans l'article qui parle de tout ça en détails, il faut cliquer dessus.
Sinon le projet rêvé d'Arkane c'est leur fps à Paris ou Lyon dont on a vu juste une minuscule image ?
Non, on en a déjà parlé plusieurs fois dans les news : The Crossing est annulé depuis des années.
Posté : 03 nov. 2010, 15:18
par Lucyberad
Je suis d'accord avec vous, je n'ai pas cité l'IA Director de L4D qui est la véritable force de ce jeu (à mon goût).
Parlons aussi des niveaux de Diablo etc...
On peux aussi citer Black & White et l'IA de Half Life.
Heureusement que certains titre et certaines boites n'oublie pas cet aspect, mais ce sont celle qui sont plutôt libre sur leur productions.
Mais une chose est certaines et c'est une triste réalité: l'IA ne vends pas !
LMNO est effectivement un jeu qui aurait eu du mal avec le principe de mass market.
Quand on regarde les ventes d'un call of duty qu'on est obligé de mettre en vétéran pour similer une certaine intelligence de l'IA scripté à mort... Oui, je dit que l'IA est souvent sous exploité dans les jeux.
Posté : 03 nov. 2010, 16:32
par DiNo
Compréhensible. Si EA paye pour embaucher une telle dream team, c'est pas pour se taper un jeu avec 2 heures de durée de vie (donc que tout le monde va pirater, où qui en tout cas ne se vendra pas 70€) avec 5 ans de dev.
Posté : 03 nov. 2010, 17:41
par drytaffin
DiNo a dit :
Compréhensible. Si EA paye pour embaucher une telle dream team, c'est pas pour se taper un jeu avec 2 heures de durée de vie (donc que tout le monde va pirater, où qui en tout cas ne se vendra pas 70€) avec 5 ans de dev.
Ton point de vue est largement discutable, la feature principale du jeu est celle que tu cites comme défaut...
Le but du jeu (procédural) c'est de pouvoir le recommencer à l'infini sans que ce ne soit la même chose.
En fait le jeu ne fait pas 2-3 heures, juste plusieurs centaines.