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Posté : 07 févr. 2010, 03:42
par UnF
Je ne vais pas être très constructif : juste un grand bravo. Je suis d'accord avec ce bel article depuis la première à la dernière ligne !

Marrant comme ID Software a dicté l'évolution des années 90 : les bonds entre Wolf, Doom, Quake I, II et III et Doom 3 sont à chaque fois très impressionnants. Et pour 1998 c'est exactement ça : en voyant que Half-Life était sélectionné je me suis dit "et Unreal ?" en fait, c'est vrai, on se souvient encore de Half-Life, le choix est logique.

Posté : 07 févr. 2010, 03:48
par Poirette
hide a dit :
Un FPS qui reste au top durant plus de cinq ans, c'est bien la preuve que l'évolution des FPS est à présent dictée par l'évolution des consoles de salon.
Ils sont ou les gens qui ont des pc pour faire tourner Crysis tout a fond ?
Faut vraiment arrêter avec ça, ça fait des années qu'on nous sort ça, mais aujourd'hui, un PC a 500€ te le fait tourner en High sans problème (et il y a un 1 an un PC a 600€ le faisait). Et tout le monde ici sait que Crysis, même que en High, ca reste le plus beaux des FPS.

Posté : 07 févr. 2010, 11:54
par 7thWave
reaper a dit :
pour moi half life 2 est indétronable et offre le meilleur rapport graphisme/machine
c'est facile de faire un jeu super beau si c'est pour que seul 10% des pc du monde arrive a le faire tourner

quand je dis half life 2, je veux dire episode 2 ou l4D , bref les jeux valve sous source...

C'est clair qu'à la sortie de HL² j'étais épaulé d'une FX 5900 XT 128 Mo et d'un A64 3400+, le jeu tournait TAF sans aucun souci.

Concernant l'utilisation de l'id tech 3 dans Cod4 et MW2, je suis perplexe. Je donne mon avis hein, je ne veux pas jouer au casse-couilles qui ramène sa science ;-)

L'id tech 3 est, contrairement à ses prédécesseurs développé en open gl (contrairement à l'idtech 2, rappelez-vous la possibilité de choisir entre direct x et open gl dans hl et cs), alors que CoD4 tourne en DX9 sans pixel shaders 3.0, et MW2 tourne avec DX 9 avec pixel shaders 3.0 .

L'id tech 4 et 5 sont exclusivement open gl, ce qui ne posera pas de souci aux développeurs pour lancer sur PS3 puisqu'elle utilise un api dérivé d'open gl. C'est cette restriction qui pousse Valve d'ailleurs, à ne pas développer sur PS3.

Enfin, dites moi si je me trompe, si oui, je vais me flageller.


Posté : 07 févr. 2010, 13:31
par mithrandir
reaper a dit :
pour moi half life 2 est indétronable et offre le meilleur rapport graphisme/machine
c'est facile de faire un jeu super beau si c'est pour que seul 10% des pc du monde arrive a le faire tourner

quand je dis half life 2, je veux dire episode 2 ou l4D , bref les jeux valve sous source...
Oui, en plus Half Life 2 pour moi a bien plus innové au niveau graphismes que seulement du côté du moteur physique (et effectivement c'est le premier qui a eu un moteur physique digne de ce nom, il faut dire qu'ils ont modifié énormément Havok pour obtenir ce qu'ils voulaient à l'époque)
En plus, en ce qui me concerne, les graphismes de Doom3 avaient pas mal de limitations:
- personnages d'aspect plastiques, pas très réalistes à mon avis, contrairement à ceux de Half Life 2, qui étaient à l'époque les premiers à avoir ce niveau de réalisme
- très bel éclairage, mais avec des ombres très dures et pas réalistes, utilisable uniquement dans des corridors à la Doom. Donc ça marchait très bien avec leur Level Design, mais pas ailleurs. En somme Doom3 était un peu un retour en arrière, y compris au niveau des graphismes. parce qu'un moteur qui ne marche bien que dans des corridors à la Doom, ce n'est quand même pas une évolution extraordinaire.

Maintenant tout ça ne fait pas de Doom3 un mauvais jeu.

Posté : 07 févr. 2010, 14:07
par pilate69
Ouai, je me rappelle encore de mon premier vrai FPS que j'ai acheté avec un des mes premiers vrais PC : Quake 2
L'ambiance, la réalisation géniale, j'en revenais pas, jusqu'au jour ou j'ai découvert les 3DFX que je me suis empressé d'installer, et la ce fut la claque, la première, la découverte de l'accélération 3D, c'était tout simplement génial. Ont suivis les premiers "réseaux"
Puis Half Life, ses mods, Quake 3 etc ...

IGI je l'avais presque oublié, de nombreux bugs mais c'était encore une grosse calotte niveau réalisation.

Posté : 07 févr. 2010, 14:36
par belzaran
Dans les FPS qui m'ont marqués graphiquement, il y a :

Doom
Duke Nukem 3D
Jedi Knight (je l'ai terminé un nombre incalculable de fois !)
Half-Life
Doom 3
Far Cry (début de l'histoire d'amour avec Crytek)
F.E.A.R.
STALKER : SoC (pour le rendu très réaliste de certaines scènes)
Crysis
UT3

Le problème, c'est que je suis déçu depuis Crysis.
L'avantage c'est que mon pc continue à tout faire tourner sans problème.

Posté : 07 févr. 2010, 17:57
par Intrus
Spécial comme article. Je vois bien l'esprit, mais...

Pour quelqu'un qui se fout éperdument des lumières dynamiques et des trucs tape à l'œil dans le genre, ça tourne plusieurs fois à l'exemple type des jeux à ne plus jamais commettre.
Ex : les deux Unreal solo, Deus Ex 2, Doom 3, et même les Crysis.

J'aurais préféré par exemple que Stalker fasse comme Call of Duty 4 et "resté bloqué à l'époque de l'id Tech 3" ; pour des graphismes sympa et légers, et encore plus de contenu (je dis ça à cause du niveau de CoD4 à Tchernobyl, et du commentaire négatif sur l'id Tech 3).

Pareil pour la conclusion : si les consoles ne limitaient les FPS PC qu'au niveau des graphismes, ça serait une bénédiction. Marre de changer de config pour jouer dans de bonnes conditions. On pourrait enfin se concentrer sur le fond.

Sauf que je suis carrément choqué par les limitations de notre capacité à agir dans les jeux à cause des versions consoles. Les consoleux peuvent pas être des mongoliens à ce point là, les développeurs en rajoutent, c'est pas possible autrement...

Posté : 07 févr. 2010, 19:06
par pilate69
Han ! Personne n'a parlé des Blood !!!

Posté : 07 févr. 2010, 20:02
par kal
Intrus a dit :
Pour quelqu'un qui se fout éperdument des lumières dynamiques et des trucs tape à l'œil dans le genre, ça tourne plusieurs fois à l'exemple type des jeux à ne plus jamais commettre.
Ex : les deux Unreal solo, Deus Ex 2, Doom 3, et même les Crysis.
Autant Unreal 2 c'était bof (mais ça restait jouable), autant Unreal premier du nom est un excellent fps solo (ambiance et musiques inoubliables).
Deus Ex 2 on est d'accord c'était pas terrible terrible comparé au premier mais pour le coup les graphismes étaient exceptionnels pour l'époque donc je pense qu'il rentre bien dans l'article.
Et Doom 3 (vous avez le droit de pas l'aimer) avait quand même de belles innovations techniques et certains (dont moi) l'ont beaucoup apprecié.

Et les deux Crysis bah j'ai pas vraiment aimé personnellement (même si Warhead m'a fait passer un bon moment), mais bon d'un point de vue technique ça colle parfaitement à l'article et je peux concevoir que certains aiment.

Posté : 07 févr. 2010, 21:58
par Intrus
ChoO-T a dit :
pour stalker, je vois pas en quoi ses graphismes ont réduit son contenu.
Si la campagne de CoD4 a été a été aussi peaufinée c'est peut être quand même parce qu'ils ont pas créé un moteur que pour ce jeu.

Globalement, c'est juste que ça m'agace de voir quasiment un moteur par jeu, alors que c'est le contenu qui m'importe. J'ai l'impression d'assister à un énorme gâchis à chaque jeu qui présente fièrement un nouveau moteur. Je considère que c'est une énorme perte de temps.

Le plus con là dedans, c'est que le seul moteur qui est relativement réutilisé est un de ceux que je déteste le plus (l'Unreal engine, comme c'est bien dit dans l'article).

Pour pas que râler : j'ai apprécié le boulot fait sur le Source engine pour L4D.

Posté : 07 févr. 2010, 22:17
par Intrus
kal a dit :
Et Doom 3 (vous avez le droit de pas l'aimer) avait quand même de belles innovations techniques et certains (dont moi) l'ont beaucoup apprecié.
Et les deux Crysis bah j'ai pas vraiment aimé personnellement (même si Warhead m'a fait passer un bon moment), mais bon d'un point de vue technique ça colle parfaitement à l'article et je peux concevoir que certains aiment.
Mon avis, pour les 2 derniers :
- Doom3 est un couloir d'un seul tenant, interminable, modélisé façon Lego, dans lequel apparaissent de manière prévisible 1 à 4 ennemis. Je l'ai trouvé très pénible et ne l'ai fini que parceque c'est une référence.
- Crysis n°1 passait encore, mais pour ne pas mourir d'ennui sur Warhead, il a fallu que je me force à utiliser les pouvoirs en faisant des trucs inutiles sans rapport avec l'histoire (sauter dans tous les sens, détruire des cabanons à main nue, etc). Mention spéciale aux messages radio et aux vidéos parfaitement insupportables.

Sinon, oui, c'est logique d'en parler dans cet article. C'est l'orientation "tout graphismes" de l'article qui me gène en fait. Bah, chuis con, j'aurais dû retourner sur Call of Prypiat quand j'ai lu le titre...

Posté : 07 févr. 2010, 22:53
par EXpMiNi
pilate69 a dit :
Han ! Personne n'a parlé des Blood !!!
Si quand doc chercher des screens j'en ai parlé, mais apparemment personne n'en voulait des Blood's.

Posté : 07 févr. 2010, 23:51
par drloser
Tous les jeux dont vous parlez (Mirror's Edge, Golden Eye, Riddick, etc.) ont été cité dans le thread où on a tous ensemble tenté de déterminer quels jeux avaient vraiment été innovant de part leurs graphismes. Donc je n'ai rien oublié, par contre j'ai fait des choix qui sont évidemment discutables. Mais mettez des sshots des jeux dont vous parlez côte à côte avec ceux de l'article, vous aurez peut-être des surprises.

Posté : 08 févr. 2010, 01:22
par ouvreboite
Intrus a dit :
Globalement, c'est juste que ça m'agace de voir quasiment un moteur par jeu, alors que c'est le contenu qui m'importe. J'ai l'impression d'assister à un énorme gâchis à chaque jeu qui présente fièrement un nouveau moteur. Je considère que c'est une énorme perte de temps.
Sauf que n'importe quel moteur ne peut pas se porter comme ca.

STALKER, dans son gameplay, impose un certain nombre de chose : grandes maps, cycle jour/nuit, changements climatiques, rendu réaliste. Y a pas beaucoup de moteurs qui aurait pu s'y prêter.

IdTech3 ? Pas sur qu'un cycle jour/nuit soit possible vu le type d'éclairage.
Source? Les map sont trop grosses.
IdTech4 / UE3 ? Le rendu très "shadé" est loin de l'aspect voulu.
Cry Engine ? Des soucis de performance / d'adaptation à autre chose que des palmiers?

Sans compter le simple aspect pécunier : ca coute combien un moteur ?
Trop cher par rapport à ce que te coute un développeur ukrainien. Et l'argent qu'on investit dans des achats de technologies c'est de l'argent qui n'ira pas non plus l'ajout de "contenu".

Après, que des petits/moyens studios créés des pôles "moteur 3D" commun pour mutualiser les ressources, ca serait intéressant.

Posté : 08 févr. 2010, 02:52
par PanzerIV
Eh bien chui arriver pile au bon moment à l'an 2000 avec UT99, Quake 3 et HL1. On voit que ça commence à faire un peu dur la quantité de choix depuis quelque années comparer à la bonne vieil époque. Fichu console qui ralenti l'évolution.

Posté : 08 févr. 2010, 16:59
par Arnault
UnF a dit :Et pour 1998 c'est exactement ça : en voyant que Half-Life était sélectionné je me suis dit "et Unreal ?" en fait, c'est vrai, on se souvient encore de Half-Life, le choix est logique.
Tenter le photoréalisme en 1998, je trouve ça très courageux de la part de Valve. Mais on ne peut pas dire que le jeu l'ai emporté grace à ses graphismes. C'est par sa narration qu'il a réussi à nous captiver, et c'est pour ça qu'on s'en souvient. D'ailleurs je me souviens plus des petites phrases qui ponctuaient le jeu, que des graphismes de celui-ci (à chaque fois que je revois un screen je me dis "oh putain c'était laid").

A l'époque, je me souviens très bien avoir vu un ami, du genre de ceux qui ont une machine énorme avant tout le monde, jouer à Unreal. J'étais absolument estomaqué.

Posté : 08 févr. 2010, 19:29
par Intrus
ouvreboite a dit :
Intrus a dit :
Globalement, c'est juste que ça m'agace de voir quasiment un moteur par jeu, alors que c'est le contenu qui m'importe. J'ai l'impression d'assister à un énorme gâchis à chaque jeu qui présente fièrement un nouveau moteur. Je considère que c'est une énorme perte de temps.
Sauf que n'importe quel moteur ne peut pas se porter comme ca.

STALKER, dans son gameplay, impose un certain nombre de chose : grandes maps, cycle jour/nuit, changements climatiques, rendu réaliste. Y a pas beaucoup de moteurs qui aurait pu s'y prêter.

IdTech3 ? Pas sur qu'un cycle jour/nuit soit possible vu le type d'éclairage.
Source? Les map sont trop grosses.
IdTech4 / UE3 ? Le rendu très "shadé" est loin de l'aspect voulu.
Cry Engine ? Des soucis de performance / d'adaptation à autre chose que des palmiers?

Sans compter le simple aspect pécunier : ca coute combien un moteur ?
Trop cher par rapport à ce que te coute un développeur ukrainien. Et l'argent qu'on investit dans des achats de technologies c'est de l'argent qui n'ira pas non plus l'ajout de "contenu".

Après, que des petits/moyens studios créés des pôles "moteur 3D" commun pour mutualiser les ressources, ca serait intéressant.
1/ Déjà, j'aurais pas du parler de Stalker, qui est assez extrême dans son genre, mais je trouve quand même que la majorité des FPS pourraient avoir n'importe lequel des moteurs que tu cites (pitié, n'importe quoi d'autre pour Bioshock).
2/ Pour moi, tu insistes trop sur la forme : "grandes maps, cycle jour/nuit, changements climatiques, rendu réaliste". Je sacrifierais bcp de tout ça contre plus de contenu.
Surtout que le manque de soleil et la pluie, je trouve ça chiant, dans un jeu comme IRL...
3/ Un moteur est cher quand le studio qui l'a dev abuse sur les prix. Une boite qui développe un moteur devrait dès le départ envisager de le vendre à d'autres.
C'est une connerie de croire que les ventes du moteur du dernier Unreal tournament ont rapporté plus de fric que les ventes du jeu lui même ?

Nous n'avons pas les mêmes valeurs ^^

Posté : 08 févr. 2010, 20:31
par D0h
Intrus a dit :

2/ Pour moi, tu insistes trop sur la forme : "grandes maps, cycle jour/nuit, changements climatiques, rendu réaliste". Je sacrifierais bcp de tout ça contre plus de contenu.
Surtout que le manque de soleil et la pluie, je trouve ça chiant, dans un jeu comme IRL...
Au bucher, hérétique !!!

Plus sérieusement, ou est le contenu de CoD4 ?
Ce dont je me souviens, c'est d'un jeu linéaire, à la rue graphiquement pour un PC de bourgeois, fini en quelques heures et n'ayant aucune rejouabilité, au contraire d'un jeu moddable tel que S.T.A.L.K.E.R.

Posté : 08 févr. 2010, 21:03
par ouvreboite
contenu =/= durée de vie

Je pense honnêtement qu'il y a beaucoup de taf sur cod4/6. La variété des décors et la quantité assez énorme de models/objets différents en sont pour moi l'exemple.

Après, la mise en scène de cod6 gâche tout le travail des équipes artistiques puisqu'on passe plus de temps à s'essuyer les gerbes de sang dans la gueule qu'à contempler le paysage.
Y a du contenu mais le gameplay ne l'exploite pas assez.

Stalker c'est l'inverse. Y a du gameplay mais de l'ajout de contenu aurait été bénéfique (là c'est la communauté qui se tape le travail).

Après, que CoD soit à la rue sur un PC de bourgeois (comme le mien) j'ai ai rien à faire. Je peux faire tourner Crysis TAF et pourtant je trouve CoD4/6 et STALKER bien plus beau (d'un point de vue purement esthétique).
Pour moi Crysis c'est "trop" beau, y a aucune caractérisation. En fait je compare souvent les ciels des différents jeux, et celui de Crysis est juste sans intérêt (ok y a des nuages volumétrique blabla). Ceux de CoD4/STALKER/Halo 3 sont flous, mal définis et tout. Mais ils portent une ambiance particulière. Et c'est beau.

@intrus: je comprend pas la remarque sur Bioshock. Ils ont justement utilisé un moteur déjà fait (UE2 passé vers UE3 en fin de dev). Il l'on juste tweaké un peu pour mieux s'adapter à leur besoin. C'est bien l'exemple d'une utilisation judicieuse des moteurs préexistant nan?

Posté : 08 févr. 2010, 21:25
par jopopoe
drloser a dit :
mettez des sshots des jeux dont vous parlez côte à côte avec ceux de l'article, vous aurez peut-être des surprises.
Quitte à passer pour un whiner, ok je vais faire ça ; tout le monde connaît Doom (et Doom 2, quasiment identique graphiquement), voyons les arguments de System Shock face à ses contemporains :


Sol et plafonds inclinables
le début du jeu

Donnant lieu à un level design bien plus doux (moins rectangulaire) que les autre fps de 94 (Doom 2, marathon)
le premier niveau

Des textures bien plus variées et détaillées
une serre
le niveau du réacteur
le niveau de détails est quand même largement supérieur à Doom2/Marathon

Et le must, certains des objets environnementaux sont entièrement modélisés en 3D, là où tous ses concurrents se contentent de sprites
des sièges par exemple
ou des lits

Enfin voilà vu que la case 1994 est vide, je la verrais bien remplie avec ce jeu ^^

Posté : 08 févr. 2010, 21:34
par drloser
System Shock, ça se rapproche plus d'un Ultima Underworld que d'un FPS, non ? Je ne suis pas sûr qu'il soit très pertinent de le caser dans la liste... Deus Ex 2 ou Thief c'était un peu limite, mais au moins tu avais un viseur au centre de l'écran.

Posté : 08 févr. 2010, 22:35
par jopopoe
Il est certain que System Shock est un bâtard de plusieurs genre (Fps, rpg, survival), mais mis à part les 2/3 premier monstres qu'on tue au tuyau, tous les combats par la suite se font au gun, donc je pense que la part FPS est plutôt importante. La partie rpg est sobre, par exemple pas de leveling ni d'xp, juste une dizaine d'implants à débloquer pour courir plus vite, voir dans le noir, etc...
La différence majeure avec un fps classique, c'est l'absence de mouselook mais il y a bel et bien un viseur que l'on déplace avec la souris, seulement cela ne fait pas bouger l'écran, juste le viseur.
L'histoire se lit au travers de PDA comme dans DOOM 3 (sauf que là c'est des disquettes ^^), et le système d'objectifs est plutôt sommaire, très loin d'un livre de quêtes façon rpg, plutôt proche des systèmes d'objectifs dans les jeux récents (un ou deux objectifs simultanés maximum).
On peut s'accroupir, se coucher, on a une sorte de jet-pack et on doit gérer des radiations à la Stalker. Sinon après c'est du classique : des interrupteurs plus ou mois bien protégés pour ouvrir des portes fermées dans des niveaux totalement non linéaires (en fait le vaisseau est comme un seul grand niveau à la Super Metroid, ou à la Stalker)
Et puis il y a des barils à exploser pour tuer les monstres qui se tiennent à côté, c'est une marque indéniable qu'il s'agit d'un FPS !
Blague à part je comprends que mis à part peut-être Deus Ex 2 (je ne l'ai pas fait), System shock est plutôt éloigné de la ligne directrice de cette liste...
Il y a peu de vidéos disponibles pour se faire une idée en plus, alors j'abandonne mon forcing en espérant que peut-être un jour tu y joueras pour te rendre compte par toi-même ^^

PS : blague à part si vous aimez les jeux profonds et exigeants mais un peu difficiles, et que bien sûr les pixels ne vous effraient pas, ce jeu est dément et encore tout à fait jouable (je l'ai fini il y a à peine six mois). Par contre il faut bien prendre la version CD avec graphismes 640*480, doublage sonore, etc...)

Posté : 09 févr. 2010, 13:13
par sidious
Un article à dévorer. Ca fait toujours revenir de bons souvenirs.

La conclusion de fin est tellement vrai en plus. C'est regrettable.

Posté : 09 févr. 2010, 16:40
par HiroshimaCC
7thWave a dit :
Concernant l'utilisation de l'id tech 3 dans Cod4 et MW2, je suis perplexe. Je donne mon avis hein, je ne veux pas jouer au casse-couilles qui ramène sa science ;-)

L'id tech 3 est, contrairement à ses prédécesseurs développé en open gl (contrairement à l'idtech 2, rappelez-vous la possibilité de choisir entre direct x et open gl dans hl et cs), alors que CoD4 tourne en DX9 sans pixel shaders 3.0, et MW2 tourne avec DX 9 avec pixel shaders 3.0 .

L'id tech 4 et 5 sont exclusivement open gl, ce qui ne posera pas de souci aux développeurs pour lancer sur PS3 puisqu'elle utilise un api dérivé d'open gl. C'est cette restriction qui pousse Valve d'ailleurs, à ne pas développer sur PS3.

Enfin, dites moi si je me trompe, si oui, je vais me flageller.
Tu te trompes (voici un fouet --%) :)
Les moteurs d'ID ont toujours été prévus pour tourner uniquement en OpenGL (depuis l'idTech2). Et si Half-Life (et ses mods) proposaient effectivement un mode de rendu Direct3D, c'est parce qu'il s'agissait d'une version modifiée du moteur, le GoldSource. Il y a même un blog NF qui en parle.

Quand une boite rachète un moteur, rien ne l'empêche de le modifier, c'est en particulier le cas avec Infinity Ward qui n'a pas changé de moteur depuis le premier CoD, mais qui a largement modifié ses composants, dont principalement le rendu. Le reste du moteur n'a pour ainsi dire pas vraiment été touché, le gros du jeu étant fait en scripting (à ma connaissance il est toujours écrit en C comme l'était Q3 à l'origine).
ouvreboite a dit :
Après, que des petits/moyens studios créés des pôles "moteur 3D" commun pour mutualiser les ressources, ca serait intéressant.

C'est le cas du projet PlayAll (Darkworks, Kylotonn, White Birds, Wizarbox) qui aux dernières nouvelles étaient plutôt mal barré :/ ...


PS : Bonjour à toute la communauté des Nofraggers, comme beaucoup j'ai mis longtemps à scanner ma CNI mais je traînais dans le coin depuis un bon moment.

Posté : 09 févr. 2010, 17:15
par drloser
IW avait annoncé que CoD2 était leur premier jeu à tourner sur un nouveau moteur fait maison. Ceci dit, on n'est pas obligé de les croire et tout dépend de ce qu'on appelle "nouveau". Et puis de toute façon on s'en fout un peu...