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Posté : 23 mars 2011, 19:51
par ricardo
Il y a le cl_autoaim dans Half-Life, et le sv_aim dans Quake1 : Tout ça date de bien avant les FPS sur consoles.

Posté : 23 mars 2011, 20:09
par L00
Painkiller, Serious Sam, Far cry, les RainbowSix, les Swat, les SOF etc.etc.. Il y a quand même énormément de jeux qui proposent de l'auto aim dans leurs options depuis très longtemps.
Mais ça reste de l'option, ce truc essentiel qui malheureusement disparait petit à petit avec tous ces devs qui pensent qu'imposer est plus intelligent que proposer.

Posté : 23 mars 2011, 20:22
par KaB
Super dossier (et vidéos surtout, j'ai un peu lu en diagonal parfois :x )

Et attention aux "donc alors en fait"

Posté : 23 mars 2011, 23:35
par Naudec
En tout cas y a pas à chier, niveau réalisme, Red Orchestra est le jeu ultime pour les sensations de tirs (et de déplacements). C'est vraiment le seul FPS dans lequel j'ai ressenti ce genre de chose, cette puissance quand tu fais un alahanche ou un iron-sight + shoot rapide sur une cible lointaine.

C'est tellement plus fluide que les ArmA et leur système rectangle qui prend bien plus de temps à se stabiliser...

Posté : 24 mars 2011, 02:45
par Deuzerre
Nooky... Pourquoi tu vises avec un oeuil fermé?

Après tout, ça te mets un sacré angle mort à gauche quand tu vises... Essaie de pratiquer avec les deux yeux ouverts. Je peux même plus avec l'oeuil fermé maintenant.

Sinon, très bon docu. J'avais jamais trop fait attention. RO ne me plais pas trop hors iron sight, je préfrerais la vue qui tourne avant l'arme, mais ça serait sûrement injouable.

Posté : 24 mars 2011, 10:49
par raiden
Deuzerre a dit :
Nooky... Pourquoi tu vises avec un oeuil fermé?

Après tout, ça te mets un sacré angle mort à gauche quand tu vises... Essaie de pratiquer avec les deux yeux ouverts. Je peux même plus avec l'oeuil fermé maintenant.

Sinon, très bon docu. J'avais jamais trop fait attention. RO ne me plais pas trop hors iron sight, je préfrerais la vue qui tourne avant l'arme, mais ça serait sûrement injouable.
t'as fait l'armée ?

Posté : 24 mars 2011, 12:09
par sgt_canardo
Il faudrait que je remate certain vielles vidéo de RO2 mais au début il tripwire avait présenter un iron sight avec deux position comme dans arma 2 avec un iron sight "normale" et un ou zoom la vu sur les organes de visés.

http://www.youtube.com/watch?v=OafVhOn_wi0 c'est une video assez ancienne mais à 38s on voit leur système pour l'iron sight.

Posté : 24 mars 2011, 12:16
par Deuzerre
raiden a dit :

t'as fait l'armée ?
Jamais combat, mais en stand de tir de temps en temps. Et franchement, ça change tout. Plus de crispation du visage, et ce genre de conneries. Sympa pour le paintball, même si ça chouffe pas mal au pifomètre.

En plus, je suis droitier et mon oeuil dominant c'est le gauche...

Sinon, Nooky je pensait plus à quelque chose du genre petit/moyen ovale (et pas carré) central inversé, et/ou un détecteur qui réagit quand on déplace la souris vite (visée instantanée/réflexe) ou non (observation), et très lent (tir de précision). Avec un bon réglage...

Posté : 24 mars 2011, 12:33
par Buakaw
tres bon dossier :) mais si je puis me permettre, le tout premier iron sight apparait un mois avant la sortie de thief, dans le plus grand jeu de tout les temps (et a tout jamais), j'ai nommé Trespasser.

Posté : 24 mars 2011, 12:54
par Buakaw
oui :) et l'orientation des mains aussi.

Sans compter le body awareness des nichons. (!)

Posté : 24 mars 2011, 13:01
par Shua
Dans Trespasser, c'est tellement extrême que ça en devient ridicule. C'est du freeaim avec en plus la possibilité d'orienter son poignet dans tous les sens, pour faire comme dans les films de John Woo.

Posté : 24 mars 2011, 14:06
par UnF
Excellentissime dossier !

Posté : 24 mars 2011, 15:59
par Sadsax
Il y avait aussi une option auto aim dans Raven Shield (et donc certainement dans Rogue Spear aussi) et l'option, si elle était réglable était clairement abusée (le viseur bougeait tout seul sur 50% de l'écran et allait se mettre sur les têtes des tangos en quelques centièmes de seconde)... S'il m'arrivait de l'activer dans mes moments de désespoirs pour enchainer les headshots au RPK sur une mission rapide, il était bien heureusement totalement absent en multi.

Vidéo en exemple : http://www.youtube.com/watch?v=IB3LUzyfeSE

Sinon, très sympa ce dossier. J'ai pu mettre des mots sur le pourquoi de mon dégout envers la visée d'ArmA.

Posté : 24 mars 2011, 18:54
par QQQ
Nooky a dit :
Deuzerre a dit :
Sinon, très bon docu. J'avais jamais trop fait attention. RO ne me plais pas trop hors iron sight, je préfrerais la vue qui tourne avant l'arme, mais ça serait sûrement injouable.
Préférence personnelle.

Au sens strict je suis d'accord, on fixe sa cible avec la vue et ensuite l'arme arrive avec un décalage minime.

Mais si l'arme était plus lente que la vue, il faudrait beaucoup déplacer la souris et viser alors que l'arme est en bout de course au bord de l'écran.
Je pense que c'est là au RO est bon justement c'est qu'au final quand tu vois une cible, c'est d'abord les yeux qui bougent (pas de mouvement de tête quoi) et ensuite en simultané la tête/torse/arme.
En fait RO simule vraiment une pseudo inertie tellement justement que je trouve ça super naturel en jeu, question d'habitude je pense.


Posté : 24 mars 2011, 20:50
par olipro
Ce serait intéressant que tu ajoutes un appendice à ton article pour parler de la visée dans les jeux en "relief" (inconvénients avec l'iron sight, ... avantages s'il y a ?) qui risquent peut-être de se démocratiser.

Posté : 25 mars 2011, 22:14
par drloser
Cet Iron Sight, il ne va pas plaire à Nooky :
http://www.youtube.com/watch?v=RjP1Cd-pIuo (True Combat CQB alpha)

Posté : 25 mars 2011, 23:11
par drytaffin
drloser a dit :http://www.youtube.com/watch?v=RjP1Cd-pIuo (True Combat CQB alpha)
Mince, ça donne plutôt envie. Et cet IronSight, je trouve qu'il passe bien en vidéo (peut être pas ingame, j'en sais rien).

Posté : 26 mars 2011, 12:31
par VieuxJoueur
D'un strict point de vue physiologique, le plus réaliste c'est : les yeux (donc la camera) bougent d'abord, les bras (et donc l'arme) ensuite. Il y a au moins 150 à 200ms de retard entre mvt des yeux et pointage du bras, sans compter que ce deuxième mouvement sera beacoup plus lent que le premier...

Posté : 27 mars 2011, 18:04
par QQQ
VieuxJoueur a dit :
D'un strict point de vue physiologique, le plus réaliste c'est : les yeux (donc la camera) bougent d'abord, les bras (et donc l'arme) ensuite. Il y a au moins 150 à 200ms de retard entre mvt des yeux et pointage du bras, sans compter que ce deuxième mouvement sera beacoup plus lent que le premier...

Oui mais on peut pas vraiment dire que les yeux soit la caméra dans un fps, la caméra c'est la tête et les yeux, nos yeux.

Ca m'arrive souvent dans un fps de ne plus bouger la souris et de balayer l'écran des yeux, dès que je vois une cible là ma main va effectuer le mouvement pour que ce que je vois s'aligne avec le viseur en jeu.

Posté : 27 mars 2011, 21:54
par Miroku
C'est moi ou il manque le système de visée de Ghost Recon ? J'l'ai po vu.

Posté : 27 mars 2011, 23:29
par Erkin
L'arme n'est pas affichée dans Ghost Recon, et c'est un système avec le viseur fixe + crosshair pour indiquer la dispersion. Il n'y a pas de quoi le citer dans ce dossier.