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Posté : 30 déc. 2009, 20:51
par NykO18
Les mecs qui gèrent les tuyaux vont se marrer quand il y aura la TV qui passera 24h/24 (si on n'éteint pas le décodeur/récepteur) et en journée des dizaines de gigas de données vidéo parce que des mecs voudront jouer plusieurs heures d'affilée. Après on rajoute le surf, le téléphone et compagnie... ça ne va pas vraiment dans le sens de l'industrie qui commence à envisager sérieusement le bridage des connexions pour contrecarrer piratage et couts prohibitifs de la bande passante (cf le Canada ou la Belgique). Et puis, j'ai du mal à croire que le protocole IP soit très adapté pour gérer un flux continu et monstrueux de données sans jamais avoir de petits ratés qui feront perdre une dizaine de frames par-ci et une dizaine par là... dans un film ou à la TV on s'en fiche, mais dans un jeu ben... on perd la partie. Ce qui va dans le sens de ce que disaient les commentaires précédents, ça sera sûrement au point, mais probablement pas vraiment pour les jeux "nerveux" (les seuls auxquels je joue soit-dit en passant).

Posté : 30 déc. 2009, 21:47
par Jaspion
Fredox a dit :
Jaspion a dit :
Je pense que cela pourrait à terme remplacer nos bonnes vieilles consoles de jeux. M$, Sony, Nintendo ou SEGA fourniraient un terminal à prix réduit et l'accès aux jeux se ferait avec un abonnement.
Je pense pas que les trois géants de la console de divertissement soient d'accord. De plus, je trouve que le système OnLive est bien plus adapté au niveau consoles effectivement que pour les PCs. Mais comme le sous-entend malicieusement Nets dans na news, il était plus prudent pour OnLive de s'attaquer aux autres machines que d'attaquer de front Microsoft, Sony et Nintendo (ça évite l'échec critique d'entrée de jeu).

Et comme le signale Def, ils ont revu leur ridicule prétention à la baisse, et d'ici à ce que ça sorte... Me tarde de voir tout ça en action ainsi que l'effondrement de leurs data centers lorsque plusieurs milliers/millions de joueurs voudront essayer simultanément le dernier blockbuster à la mode.
Tu n'as pas compris : rien n'empêche à M$ de sortir sa Xbox 720 sur cette technologie, tout comme Nintendo, Sony ou SEGA. C'est le concept qui pourrait être utilisé par les 3 géants de la console. C'est évident qu'ils ne passeront pas par OnLive.

Posté : 30 déc. 2009, 21:58
par Erkin
skoot a dit :
Les gens qui disent que 16ms c'est 1 frame dans un jeu à 60FPS ont parfaitement raison, mais oublient que le problème existe déjà et qu'il ne dérange personne (à ma connaissance). Comme c'est rapidement évoqué dans la vidéo, un contrôleur Xbox sans fil induit 40ms de lag... Est-ce qu'on s'en rend compte ? Non.
Il est fort possible que tu t'en rendes compte si tu fais la comparaison avec une manette filaire.

Dans SWAT 4, je pouvais jouer au multi en trouvant le tout très fluide/sans la moindre latence, et pourtant si je revenais sur le solo, je percevais une amélioration dans la réactivité du jeu et son feeling général.
(Alors je n'ose même pas imaginer de si forte latence notre contrôleur et le rendu).

Posté : 30 déc. 2009, 22:32
par Fractal
Et comme le signale Def, ils ont revu leur ridicule prétention à la baisse, et d'ici à ce que ça sorte... Me tarde de voir tout ça en action ainsi que l'effondrement de leurs data centers lorsque plusieurs milliers/millions de joueurs voudront essayer simultanément le dernier blockbuster à la mode.
A terme, ca finira par arriver, quand tu vois les connections au Japon (Fibre xxxx GB/s), il suffit que les machines suivent derrière. Il y a quelques temps, Microsoft voulait déjà sortir un Office online... Et Apple le fait pour l'instant (iwork.com)... Bon Ok, c'est pas la même bande passante, mais l'idée est là: on utilise son PC comme un terminal.

Posté : 30 déc. 2009, 23:33
par Ze_PilOt
Netsabes a dit :
Le truc qui m'étonne un peu avec Onlive, c'est que ça va contre toutes les tendances actuelles :
- les accessoires
- les capteurs de mouvement
- le DLC et surtout les microtransactions

Plus, bien évidemment, le fait que ça remplace la concurrence entre trois constructeurs (MS/Sony/Nintendo) par un seul constructeur.
Si j'ai bien compris le mec a la fin, il n'y aucun problème a intégrer du natal ou une wiimote (mais bon là l'interet...) a son truc, tant que ça marche sur un pc (donc via usb). Les guitar héro et cie sont déjà supportés visiblement (version pc / x360)

Posté : 31 déc. 2009, 01:39
par drytaffin
Bonne et mauvaise nouvelle.
Bonne car c'est la fin de la course aux gros PC et la quasi garanti de ne pas avoir de problème de config.
Mauvaise pour le reste: Payer ses jeux, connexion de merde...
skoot a dit :
un contrôleur Xbox sans fil induit 40ms de lag... Est-ce qu'on s'en rend compte ? Non.
Je pense que les jeux Xbox sont trop lent pour qu'on en ressente la difference. [et c'est presque pas du troll]

Posté : 31 déc. 2009, 02:44
par Fredox
Fractal a dit :
A terme, ca finira par arriver, quand tu vois les connections au Japon (Fibre xxxx GB/s), il suffit que les machines suivent derrière. Il y a quelques temps, Microsoft voulait déjà sortir un Office online... Et Apple le fait pour l'instant (iwork.com)... Bon Ok, c'est pas la même bande passante, mais l'idée est là: on utilise son PC comme un terminal.
Non mais des bêtes applis système qu'on transpose en appli web, ok et osef de la latence qu'il peut y avoir (dans une certaine mesure). Là, on parle pas du tout de la même chose quand même. Rien qu'au niveau bande passante, ça va être assez monstrueux: il faut juste une connexion honnête (pour du 5 Mb/s) et un PC capable de décoder un flux HD, en gros pratiquement tous les PCs actuels. Prenons par exemple 1000 joueurs avec des écrans d'hommes, ça fait du 5000 Mb/s à streamer et ce à chaque fois que les joueurs voudront.. jouer. Avec le dématérialisé, il faut déjà de bons serveurs pour pouvoir mettre à dispo les jeux mais c'est nécessaire qu'une fois contrairement à Onlive. On rajoute à cela le coût des serveurs derrière (qui devrait être bien sympa lui aussi) et je crois que la facture va être sacrément salé pour OnLive, le tout pour des jeux qui valent 50€ actuellement.

Bref, pour l'instant, les vidéos qu'on voit ne veulent pas dire grand-chose, vu que c'est assez biaisé par rapport à ce que doit être OnLive. On verra quand le service sera vraiment en ligne.

Posté : 31 déc. 2009, 02:55
par Mikplayeur
Qu'on le veuille ou non c'est l'avenir. Je vois ça comme la vidéo à la demande qui se démocratise. Tout et tout de suite. La non patience due à l'époque aura bien sur un coup qui passera par un abonnement plus que par le payement de ses jeux. Et comme toute technologie elle évolue donc vos connexions aussi vont évoluer (le Japon a un débit moyen de 60mb/s, on est loin des 5mbps de OnLive et donc de ses 80ms théorique).

http://www.20minutes.fr/article/358531/ ... -monde.php

Après vous pouvez imaginer n'importe quelle accessoire/périphérique il ira parfaitement interagir avec l'engin (module) qui transmettra ses données au serveur. Après on peut imaginer des flux de données très important à transmettre suivant les technologies possibles des périphériques d'avenir mais avant d'arriver à un tel truc qui chamboulera du même coup nos habitudes, ce système sera très viable.

... Le hic, et oui y'en a un gros. C'est le financement d'un tel projet. Dans la vidéo on entend 5000 à 10000$ par utilisateur. Même si cela reste surement bien plus fantaisiste que réaliste, on peut imaginer le contre coup financier d'un parc de serveurs assez vaste pour couvrir un équivalent vu à la baisse d'un parc de télévision. L'opération à intérêt de bien se vendre (abonnement ? grosse marge sur les jeux ?) car sinon c'est le gouffre financier (bien sur il n'attaquerons pas par un parc aussi gros mais c'est pour donner une idée). L'idée reste en tout cas intéressante et a déjà été étudié maintes et maintes fois et alors maintenant qu'elle devient réalisable on peut s'enthousiasmer ou trembler pour tout ce que cela va apporter dans un même temps. Consommation plus proche du style télé. Beaucoup, beaucoup plus de casual gaming que ce qu'on voit dernièrement. Des difficultés pour le modding avéré et bien sur tout le facteur économique qui découle d'un tel service.

Dans tout les cas l'intervention est marrante quand on pense à la connexion merdique que se tape les américains. Le projet serait surement plus viable est moins critiquable si il était présenté en Europe (rien qu'en France la connexion moyenne est déjà de 18mbps).

Posté : 31 déc. 2009, 04:50
par Wiz
Fractal a dit :
On se débarasse du download (Steam doit couter cher à ce niveau)
Parce que payer des serveurs(clients?) de jeu, payer des serveurs pour encoder l'image en temps réel et transmettre de la vidéo HD plusieurs heures par jour par personne tu crois que ça coûterait moins cher ?

Posté : 31 déc. 2009, 05:25
par Def
Mikplayeur a dit :
le Japon a un débit moyen de 60mb/s, on est loin des 5mbps de OnLive et donc de ses 80ms théorique.
J'ai du mal à saisir comment l'augmentation de la bande passante va faire diminuer le lag.

En plus je pense que tu prends le problème dans le mauvais sens. Si certains ici parlent de bande passante, le problème se situe du côté du serveur et non des clients. S'ils doivent soutenir du 5mbit/s pour ne serait-ce que quelques dizaines de milliers de clients (ce qui est totalement plausible avec une couverture sur un rayon de 1000km) il faut déjà un bon gros tuyau.

Posté : 31 déc. 2009, 08:26
par Ze_PilOt
Wiz a dit :
Fractal a dit :
On se débarasse du download (Steam doit couter cher à ce niveau)
Parce que payer des serveurs(clients?) de jeu, payer des serveurs pour encoder l'image en temps réel et transmettre de la vidéo HD plusieurs heures par jour par personne tu crois que ça coûterait moins cher ?
Si tu avais écouté la video, tu saurais que la puce d'encodage coute 30 € à fabriquer, et la puce de décodage est d'apres lui moins chère que le boitier en plastique autour.

Posté : 31 déc. 2009, 09:08
par drloser
Ze_PilOt a dit :
Wiz a dit :
Fractal a dit :
On se débarasse du download (Steam doit couter cher à ce niveau)
Parce que payer des serveurs(clients?) de jeu, payer des serveurs pour encoder l'image en temps réel et transmettre de la vidéo HD plusieurs heures par jour par personne tu crois que ça coûterait moins cher ?
Si tu avais écouté la video, tu saurais que la puce d'encodage coute 30 € à fabriquer, et la puce de décodage est d'apres lui moins chère que le boitier en plastique autour.
Si tu avais lu son commentaire, tu parlerais aussi du coût des serveurs qui font tourner le jeu et de la bande passante au lieu de le prendre de haut comme s'il était arriéré.

Posté : 31 déc. 2009, 10:31
par Ze_PilOt
"payer des serveurs pour encoder l'image en temps réel"
J'ai beau relire, je vois toujours une phrase parlant des coups des serveurs pour l'encodage.

Et pour la BP il explique ça aussi dans la video (partage de la BP par des parteneriats avec les plus gros distributeurs US, afin également d'optimiser le lag).

Reste les serveurs pour le jeu, mais comme il le dit aussi, c'est pas comme si ils achetaient un alienware par joueur.

Je pense que les mecs ont *un minimum* pensé aux couts avant de lancer l'install de 6 dataservers aux US..

Posté : 31 déc. 2009, 10:47
par Fractal
Je me quote moi même:
Fractal a dit :
On se débarasse du download (Steam doit couter cher à ce niveau)
Quand on y pense, je pense que le streaming video non-stop doit dépasser largement le volume de quelques jeux achetés online...

Posté : 31 déc. 2009, 11:17
par Jazz_Jackrabbit
Ze_PilOt a dit :
Je pense que les mecs ont *un minimum* pensé aux couts avant de lancer l'install de 6 dataservers aux US..

Tu sais, les projets qui se plantent existent aussi.

Posté : 31 déc. 2009, 11:30
par Manuuu
Outre leur modèle financier qui me semble complètement foireux, y a une chose qui m'étonne franchement pas mal : ils passent complètement à côté du casual gaming dans la présentation. Alors je veux bien qu'ils comptent s'adresser aux techgeek et s'en servir de leader d'opinions mais le pbl, c'est que cette cible, nous donc, réalise à quel point ca risque de détériorer le plaisir de jeu même si la démo impressionne. Alors que bon, les jeux casual n'ont pas besoin de la précision et la réactivité d'un quake. Ils feraient largement mieux de se porter sur ce marché et de viser les parents qui achètent ça pour toute la famille plutôt que l'hardcore gamer. Enfin, leur communication me semble pas mal à côté de la plaque.

Posté : 31 déc. 2009, 12:41
par drytaffin
Zintag a dit :
La fin, la fin, t'y va un peu fort. On on est pas encore là.

Il y a pas mal de geeks qui ne sont pas prêts à s'en remettre à 100% à ce genre de techno aussi innovante/impressionnante soit-elle.
Je me projetais dans un futur lointain si on admet que la technologie s'est largement démocratisé bien sur ;-)

Posté : 31 déc. 2009, 14:54
par Beurge
Ne serait-ce pas possible, éventuellement plus loin dans l'avenir, de gérer les déplacements/les tirs/la position des ennemis du côté client et laisser le soin au serveur d'envoyer toutes les autres données?
Bon peut-être que ça ne fait que reporter le problème du lag et que je suis un con.

Posté : 31 déc. 2009, 15:05
par Wiz
Ze_PilOt a dit :
"payer des serveurs pour encoder l'image en temps réel"
J'ai beau relire, je vois toujours une phrase parlant des coups des serveurs pour l'encodage.
Je me cite :
Parce que payer des serveurs(clients?) de jeu
J'ai un peu de mal mal a appeler ça serveur mais je parle bien aussi des machines avec cartes graphiques faisant tourner le jeu.
Et je parle de bande passante, pas de ping. Répartir au plus proches des FAIs ne résoud pas le fait que ça va leur demander une bande passante énorme. Ils ont vraiment intérêt à intéresser le casual gamer que le nolife qui joue 15 heures par jour.

Mais tu peux toujours me prendre comme un arriéré : je n'ai pas regardé la vidéo en entier et je ne savais que la puce d'encodage coutait ce prix.

Posté : 31 déc. 2009, 15:21
par drloser
Beurge a dit :
Ne serait-ce pas possible, éventuellement plus loin dans l'avenir, de gérer les déplacements/les tirs/la position des ennemis du côté client et laisser le soin au serveur d'envoyer toutes les autres données?
C'est un non sens ce que tu dis. Le principe de la technologie, c'est de déporter l'affichage : le client ne calcule rien. A quoi ça rime de dire que le client gère les déplacements s'il faut attendre que le serveur fasse les calculs pour lui renvoyer l'image correspondant aux déplacements ?

Posté : 31 déc. 2009, 15:45
par Beurge
En effet cela ne va pas vraiment dans le sens de cette technologie.
Bon je l'ai noté : j'suis peut-être qu'un con ^^

Posté : 31 déc. 2009, 17:22
par QQQ
En tout cas si ça marche vraiment et que l'image est pas trop dégueux c'est vraiment impressionnant. A priori ça pourrait presque être aussi voir plus utile pour les appli non? Genre hop je loue 4 jours Render-machin pour faire mon gros rendu ou pour tester une application.


J'ai pas tout capté mais si un usage local est prévu ça peut être aussi bien pratique, pour streamer son pc sur sa TV ou sur d'autre portables plus pourraves par exemple.


Faut que je me renseigne là dessus mais j'ai de la peine à comprendre combien d'instances de Crysis leurs serveurs peut faire tourner, 10? Ca me parait assez ouf.

Posté : 31 déc. 2009, 18:12
par Izi
Et ce genre de truc, ca annonce aussi la fin des bidouilles/tweak non? :(

Posté : 01 janv. 2010, 16:37
par Kevinzor
Y'a un truc interessant, c'est de jouer sous linux/mac.
Mais moi je pense que je prefere encore rester sous windows que de m'imposer ça...
Il faudrait un boycott, un vrai pas comme celui de L4D2.

Posté : 01 janv. 2010, 16:38
par SPTX
Mais y'a pas besoin de boycotter quoi que ce soit, rien n'est imposé hein.