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Posté : 16 déc. 2009, 01:15
par bloodyhenry
Orange X comme map la plus intéressante ?

C'est vide, blindé de snipers (et de mauvais snipers, vu que c'est 80% ouvert, donc kill facile), et moche.

Tu n'aimes pas jouer sur une vrai map avec un level design assez intéressant ? Qui alterne couloirs, espaces ouverts, etc... ?

Pour moi orange X est la map des CSeux qui arrivent sur tf2 ou des débutants ne sachant trop que faire sur les maps normales.

Posté : 16 déc. 2009, 01:23
par KouKaracHa
Mon petit frère passe ses journées sur des maps orangeX à sniper, à chaque fois que je passe à côté de lui j'lui lache un "lamer !" Ca fait des mois qu'il fait ça et il s'en lasse pas, il dit qu'il est trop fort :O Je crois que tout les jours son QI diminue.

Posté : 16 déc. 2009, 01:24
par lodjo
mdrrr :'D

Posté : 16 déc. 2009, 02:55
par G-UNIT
Stevostin a dit :
Je suis à peu près d'accord, sauf les class limit. Si une team se bloque dans la configuration que tu décris elle se fera vitrifiée par un bon medic avec soldier, pyro ou heavy. Et que 12/12 c'est encore beaucoup trop. Si vraiment 6/6 semble petit (pourtant vu les maps...) 8/8 ou 9/9 me semble un maximum absolu sur n'importe quelle map. Le but est d'éviter la mort par balle perdue, pratiquement complètement inintéressante.
J'ai bien précisé "grand maximum", encore que sur les Payload ça passe (Badwater, Goldrush, Pipeline). Mais 9 vs 9 ou 10 vs 10 c'est mieux, mais généralement la plupart des serveurs sont en 24 slots. Sinon sans "class limit" je trouve que ça devient n'importe quoi, sans compter le fait que personne ne joue des classes qui peuvent s'avérer nécessaire à la progression de l'équipe (du genre 3 ou 4 snipers, 3 pyros mais pas de medic). Au moins avec les "class limit" ça force les gens à prendre les classes restantes, et du coup l'équipe est plus "équilibrée".

Posté : 16 déc. 2009, 03:08
par Guybrush
Pour moi qui ne joue jamais le demoman, ils le changent radicalement : il lache ses explosifs pour faire du rentre dedans, du coup c'est bien aguichant. J'ai aussi pensé à PVK2 (auquel j'ai pas joue depuis une eternité, il nous faut une soirée).
Je vois d'ici la tronche des serveurs à la mise à jour : ça va être Braveheart sauce Caraïbes. Un nouveau type de duo demo-medic à craindre ? Pas sûr que le Doktor puisse suivre la charge et s'il ne s'équipe pas de son bouclier ça ne fera guère mieux qu'un Heavy au KGB.
Bref à première vue je sens le truc qui ne rendra pas le demo hyper-puissant.


Posté : 16 déc. 2009, 03:19
par Stevostin
lodjo a dit :
Pour moi c'est une des classes les plus dures au contraire, avec le démo. Il faut vraiment jouer pas mal de temps et s'entrainer pour maîtriser correctement l'anticipation à différentes distances/orientations.
Pour moi toutes les classes ont leur subtilité à haut niveau. Je trouve scout et sniper particulièrement difficiles à jouer ; le premier en terme de skill (être un bon au jump + shot full face c'est pas facile facile) le second en terme de placement. Le sniper dans les maps officielles me semble conçu pour n'être réellement exploitable que dans des séries d'angles très fermés demandant bonne connexion et bon réflexe pour être exploité en véritiable usine à dégas / frag qui soulagera l'équipe. Faire du 2:1 (ratio kill death) comme sniper, c'est difficile sur ces maps, et contrairement à d'autres classe ça me semble indispensable si on veut être utile à quelque chose (on ne pousse rien, on ne prend pas de point, on n'encaisse rien et on ne fait pas monter l'ueber).

Le mythe du sniper qui choisit ses cibles me semble par contre assez loin de la pratique, où l'on fait avant tout ce qu'on peut :P

Posté : 16 déc. 2009, 03:24
par Stevostin
G-UNIT a dit :
sans compter le fait que personne ne joue des classes qui peuvent s'avérer nécessaire à la progression de l'équipe (du genre 3 ou 4 snipers, 3 pyros mais pas de medic). Au moins avec les "class limit" ça force les gens à prendre les classes restantes, et du coup l'équipe est plus "équilibrée".
En général quand je dis "we need an enge" il y a un à plusieurs gars qui s'y collent. Pour moi sur un serveur public medic n'est pas du tout un must et je ne vois pas en quoi une team full demo serait "n'importe quoi" et une team "panachée" serait "bien comme il faut". L'intérêt d'un jeu de classe c'est justement d'avoir des configurations mobiles et réactives, sinon autant fait du CTF sous Quake Live et laisser la distribution des armes par zone faire des "classes".

En tous cas j'ai jamais autant de sniper que ça (sur les maps officielles c'est très faible), et il est vraiment rare de n'avoir aucun soldier, aucun scout...

Posté : 16 déc. 2009, 12:16
par Saniss
Guybrush a dit :
Bref à première vue je sens le truc qui ne rendra pas le demo hyper-puissant.
Bah c'est leur but, comme pour toutes les updates, proposer de la nouveauté sans déséquilibrer le jeu. Pour autant ça s'annonce méchamment poilant.

Posté : 16 déc. 2009, 13:03
par LaCanaille

Posté : 16 déc. 2009, 13:21
par G-UNIT
Stevostin a dit :
et je ne vois pas en quoi une team full demo serait "n'importe quoi" et une team "panachée" serait "bien comme il faut".
Une team full demo (voir 3 ou 4 demo "seulement") c'est du spam à gogo, de la sticky camp de partout, des tapis de sticky de 30x30m à l'approche d'un point (avec parfois des démo qui restent planqué dans leur spawn en attendant que quelqu'un capture le point), enfin bref ça vire au gros n'importe quoi, et c'est horriblement chiant/frustrant de te prendre des grenades perdues, et autres sticky planquées à tous les coins de couloirs.

Je te conseille de faire un saut sur des maps comme Dustbowl (en particulier la 3ème partie de la map), avec 3 ou 4 démos qui défendent en face, tu va comprendre ce que veux dire le mot "spam". Sans compter le fait qu'il peut y avoir des démo overhéalés par un Kritzkrieg (et là en général c'est le drame pour l'équipe BLU)

Posté : 16 déc. 2009, 14:29
par Rati
le nouveau lance missille semble demander plus de skill que je n'en ai avec cette classe :p

par contre, plus puissante, donc ça augmente les RJ ?

Posté : 16 déc. 2009, 14:40
par Ulys
Rati a dit :
le nouveau lance missille semble demander plus de skill que je n'en ai avec cette classe :p

par contre, plus puissante, donc ça augmente les RJ ?
Moi aussi j'ai du mal avec le soldier, mais je sais que c'est dû à la vitesse des rockets, elles sont vraiment trop lentes à mon goût.
J'espère sincérement que l'augmentation de la vitesse le rendra jouable pour moi.

Par contre les types sui savent déjà bien jonglé avec l'actuel vont pouvoir faire des massacres !

Et non, pas d'augmentation du RJ, au contraire, car il y a moins de blast.

Posté : 16 déc. 2009, 15:15
par zeb
Ulys a dit :
Et non, pas d'augmentation du RJ, au contraire, car il y a moins de blast.
Ca on ne sait pas tant qu'on n'a pas testé. La roquette fait plus mal et va plus vite. Ca pourrait aussi compenser l'air d'effet moins important et augmenter les rocket jumps.

Posté : 16 déc. 2009, 15:24
par bloodyhenry
Les maps airshot training vont être bien plus squattées j'ai l'impression !

Posté : 16 déc. 2009, 15:30
par piwi
Ulys a dit :
Par contre les types sui savent déjà bien jonglé avec l'actuel vont pouvoir faire des massacres !

:D



Déjà que je fais pas mal d'airfrags avec l'actuel, alors avec celui-là... les quakers vont se faire plaisir.

Posté : 16 déc. 2009, 19:42
par Woka
Ca va pas être super similaire au Huntsman du sniper ?

HUNTSMAN
Vie: 125
Vitesse: 100% (45% avec Huntsman bandé)
Dégâts moyens: 120
Headshots: 360

THE DIRECT HIT
Vie: 200
Vitesse: 80%
Dégâts moyens: 1,25*108,5 = 136
Pas de Headshots