Posté : 25 sept. 2009, 13:01
Faut arrêter la mauvaise foi un peu, autant DX10 n'a rien apporté au niveau visuel, autant oui la tesselation avec DX11 est une avancée significative.
Les premiers tests de perfs montrent que ce "lissage" est moins gourmand qu'un shader de parralax occlusion, alors non, les perfs ne seront pas pourries, et utilisé correctement, ce nouvel outil pourra avoir des avantages considérables, tant du point de vue du développeur que du joueur.
Faut avouer que Stalker n'est pas non plus un exemple à suivre en matière de modélisation et texturing alors forcément ça n'est pas très parlant ... Si les textures ne correspondent pas exactement au modèle high poly utilisé pour le displace de la tesselation, le résultat visuel ne sera optimal.
Et contrairement à la techno de 2003 qui "rendait tout rond" ici la tesselation est ensuite displacée suivant une heightmap, ce qui permet, encore une fois, si c'est bien utilisé, d'avoir un rendu équivalent à celui du modèle High poly utilisé pour générer la normal map.
Les premiers tests de perfs montrent que ce "lissage" est moins gourmand qu'un shader de parralax occlusion, alors non, les perfs ne seront pas pourries, et utilisé correctement, ce nouvel outil pourra avoir des avantages considérables, tant du point de vue du développeur que du joueur.
Faut avouer que Stalker n'est pas non plus un exemple à suivre en matière de modélisation et texturing alors forcément ça n'est pas très parlant ... Si les textures ne correspondent pas exactement au modèle high poly utilisé pour le displace de la tesselation, le résultat visuel ne sera optimal.
Et contrairement à la techno de 2003 qui "rendait tout rond" ici la tesselation est ensuite displacée suivant une heightmap, ce qui permet, encore une fois, si c'est bien utilisé, d'avoir un rendu équivalent à celui du modèle High poly utilisé pour générer la normal map.