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Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 26 mai 2022, 14:04
par maleficus3
Lawbreakers, pas trop suivi, mais quand même Overwatch a bien marché donc on peut pas dire que c'était impossible, après Blizzard reste Blizzard, surtout à l'époque ils étaient toujours très respectés.
Je trouvais la DA de lawbreakers juste insipide, mainstream c'est pas forcément insipide, là il avait poussé le bouchon un peu trop loin, mais le gameplay avait l'air bon, en effet.
Sacré bleue, j'avais même pas réalisé que Redfall c'était la même team que derrière Deathloop, je pensais que c'était un autre studio Arkhane mais c'est bien les mêmes d'après google, du coup leur prochain jeu ca a arrive très vite c'est surprenant.
C'est pas ma came, mais le jeu a l'air beaucoup plus grand public que tout ce qu'ils ont fait jusqu'à maintenant, y'a moyen que ce soit un gros succès tout public, je leur souhaite en tout cas (en espérant qu'ils fassent encore des bons FPS solo genre Prey quand même :P)

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 26 mai 2022, 15:33
par Estyaah
Redfall, c'est Arkane Austin, ceux qui ont fait Prey. Deathloop, c'est Arkane Lyon, qui ont fait Dishonored 1 & 2. Après, il y a des gens qui ont navigué entre les deux équipes, mais c'est pas pareil quand même.

Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 26 mai 2022, 17:41
par gothax
Merci Estyaah pour cet article ! Cela me donne envie de l'acheter maintenant qu'il est patché

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 26 mai 2022, 19:01
par Vroden
Estyaah a écrit : Redfall, c'est Arkane Austin, ceux qui ont fait Prey. Deathloop, c'est Arkane Lyon, qui ont fait Dishonored 1 & 2. Après, il y a des gens qui ont navigué entre les deux équipes, mais c'est pas pareil quand même.
Il s'agit d'Arkane Austin sur Redfall, l'équipe derrière Prey, mais avec le co-directeur de Dishonored 2, Harvey Smith

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 26 mai 2022, 22:04
par geno527
Harvey Smith ne faisait pas grand chose sur Disho2, comme beaucoup de star il est la pour poser son nom. Le reste de la team par contre a fait un boulot de fou, vraiment dommage qu'ils se soient autant planté sur le moteur.

Redfall me fait vraiment peur par contre, c'est la première fois qu'un jeu arkane ne m'intéresse pas vraiment. Vivement une vraie séquence de gameplay.

Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 27 mai 2022, 18:13
par Ricocorico
Les jeux sont bons, mais le problème est que l'intérêt s'émousse au bout de quelques heures, parce qu'on ne joue plus le jeu, on se rend trop compte des mécaniques et on joue ces boucles de gameplay que l'on voit se dérouler à l'avance sans qu'il y ait vraiment de la liberté au niveau de l'exploration.
Ils ont au moins été originaux avec Deathloop et le concept de boucle temporelle (Qui marche mieux en film qu'en jeu, pour différentes raisons), mais les jeux Arkane se ressemblent quand même énormément. En ce qui concerne la D.A., j'ai trouvé cela original, sans pour autant l'apprécier réellement, et je parie que c'est le cas pour beaucoup de monde.
Je pense qu'ils font du bon boulot, compte tenu de leurs moyens, mais améliorer le concept passerai certainement par l'ouverture des possibilités, et de l'espace de jeu, ce qui signifie des moyens financiers d'un autre niveau, et c'est cela qui bloque. Tout le monde ne peut pas avoir des budgets colossaux, et le genre de l'Immersive Sim est déjà financièrement casse-gueule (Du moins historiquement).
Autre remarque, le gunplay des immersive sims est, en général, souvent très mauvais, renforcé par le fait que les jeux sont calibrés en premier lieu pour la plateforme console, rendant, une fois arrivé sur PC, les phases de tir ennuyeuses (pour ne pas dire autre chose), mais c'est un problème qui concerne pleins de sous-genres de Fps différents.

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 27 mai 2022, 22:31
par Estyaah
Ricocorico a écrit : le gunplay des immersive sims est, en général, souvent très mauvais
Je n'ai fait que les immersives sim d'Arkane, et je ne trouve pas. Pour Dishonored, je crois me rappeler que le flingue était plutôt pas mal. Pour Prey, j'ai le souvenir d'un très bon feeling du fusil à pompe. Et pour Deathloop, mis à part le pistolet mitrailleur qui n'a pas trop de retour, les autres armes ont un sacré punch, et c'est assez agréable de défoncer toute la map.

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 28 mai 2022, 10:31
par D3FR4G
De plus, quel jeu n'est pas soumis à ce phénomène de répétition des boucles de gameplay passé un nombre d'heures ? Les titres AAA les plus ambitieux n'en sont pas exempts. Je trouve au contraire que les jeux arkane offrent un grand nombre de possibilités sans trop se diluer dans des univers immenses qui génèrent habituellement de la répétition. On peut aborder un niveau de Dishonored ou de prey de différentes manières et le principal frein à l'innovation se trouve plus du côté des joueurs qui manquent de skill ou d'initiative pour sortir de leur zone de confort.

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 28 mai 2022, 20:14
par Toriel
geno527 a écrit : Redfall me fait vraiment peur par contre, c'est la première fois qu'un jeu arkane ne m'intéresse pas vraiment. Vivement une vraie séquence de gameplay.
Tu l'enterres un peu vite. Comme tu dis, on a pas vu de gameplay mais je suis curieuse de voir comment Arkane va se debrouiller sur un fps en coop.
Ca sera de toute facon plus interessant que B4B

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 28 mai 2022, 21:46
par Dross
Pour Deathloop niveau gameplay vous aviez les invasions aussi qui permettaient pas mal de changements (autant avec Colt que Julianna d'ailleurs) :
- tendre des pièges à l'autre joueur
- arriver en mode grosse brute (blink, blink, coup d'épée)
- rester caché et déclencher des choses autour de lui
- essayer de jouer le PNJ parfait avec Julianna
- etc

(mais j'adore les mécanismes d'invasion dans les jeux solo, alors je suis biaisé)

Re: Deathloop en chiffres : comme un air de déjà-vu

Posté : 30 mai 2022, 13:51
par Major Dantalion
Belle analyse d'[mention]Estyaah[/mention] ! Depuis le temps que tout le monde se demande pourquoi les jeux Arkane ne se vendent pas mieux que ça.
Malheureusement, je ne pense pas qu'on puisse déduire une quelconque tendance [dans le domaine des jeux vidéo] en se basant sur des statistiques. L'appréciation d'un jeu reste subjective, donc non chiffrable.

Au sujet des mauvaises ventes, c'est surtout vrai du point de vue de l'éditeur, car le budget alloué à la conception n'est pas suffisamment compensé par les ventes. Ça n'a aucun rapport avec la qualité/originalité du jeu

Il n'y a pas de recette miracle pour sortir un "hit". Quand on lit des interviews de développeurs/artistes qui ont créé un jeu qui est devenu un hit, aucun ne l'avait prédit.
Ce qui est sur par contre c'est que quand on sort un jeu qui a du succès, il y a beaucoup de pression pour la suite.
Parfois aussi certains jeux ont du succès à retardement, comme Among Us par exemple grâce au streaming.
Par contre, même si on ne peut pas créer un hit, il y a des critères qui augmentent les chances de réussite.

Vraisemblablement les développeurs chez Arkane se soucient plus de créer une œuvre qui leur plait d'abord à eux, puis à leur fanbase. Ce qui est tout à fait louable, pas besoin de sortir un hit.

drloser a écrit : Je pense également qu'ils ont un gros problème d'écriture. Je ne sais pas vraiment ce qui cloche... Peut-être qu'ils essaient d'en faire trop ? J'entends par là qu'ils proposent des univers avec trop de détails, trop de personnages, trop de dialogues, trop d'histoires et que l'ensemble donne une impression de fouillis dans lequel on ne sait plus trop où regarder, on perd le focus. C'est tout l'opposé de la philosophie d'un titre comme Portal.

Ils essaient de faire du Fallout New Vegas ou du The Witcher 3, mais dans des FPS qui se jouent à 100 à l'heure et qui se terminent en une douzaine d'heures. C'est comme vouloir raconter Guerre et Paix dans un épisode des Simpsons.

D'un autre côté, je dis ça, mais même s'ils faisaient un jeu d'aventure, je doute qu'ils auraient le même talent qu'Obsidian dans New Vegas. De puis, c'est pas impossible de faire une immersive sim avec des dialogues et des personnages sympas. Vampire Bloodlines en propose quelques uns.
Ça me fait penser à l'opposition entre la narration environnementale et une narration plus classique à base de textes. Ces dernières années, on retrouve trop souvent des morceaux de scénario ou de lore dans des emails, audio-logs et autres petits bouts de papier. Sans compter les lignes de dialogue sans fin. Il y a même des jeux pour lesquels le marketing vante la quantité de texte contenue dans leur jeu.
Alors qu'avec la narration environnementale on laisse plus au joueur la liberté d'imaginer lui même l'histoire en observant son environnement.

Ps: au sujet de Redfall, comme dis plus haut, attendons de voir du gameplay avant de juger.