Re: [TEST] Doom Eternal: The Ancient Gods – Part 2, l'indétrônable Slayer
Posté : 24 mars 2021, 16:16
L'avis sur les commentaires est purement subjectif dans ce cas. Perso je trie et vois les avis les plus pertinent qui prennent le temps d'argumenter et ne vont pas dans un lynchage lié au système de protection ou autre déviance. Et sur Steam, je suis désolé, y'a de bonnes critiques qui méritent d'être prises en compte.Astyanax a écrit : ↑ Il a raison. Looser fait un paragraphe entier pour t expliquer pourquoi les impressions Steam ne sont pas intéressantes. Tu cites juste sa première phrase en omettant tout le reste pour dire que c est réducteur. Pour ensuite en profiter pour tenter de faire un parallèle malheureux avec méta critic.
Je n'invente pas un problème, je le constate, ce sont juste des faits. Dès le deuxième niveau, je me retrouve face à un Cacodemon que je ne peux pas buter de l'autre côté d'un pont détruit. A chaque saut, je me fais laminer. Pas de creep pour me donner quoi que ce soit. Du coup, abandon du jeu à ce moment pendant de nombreuses semaines, tellement ça me saoulait. Et puis je me suis forcé à y retourner, mais dans la douleur.De même tu inventes un problème en parlant de check point mal placés forçant soit disant une réinitialisation de la map pour cause de manque de munition. Eternal est construit pour que tu ne sois jamais en manque de mun. Des qu un démon supérieur est sur la Map, les Creep popent à l infini pour te permettre de reload.
Mais je l'accorde, j'avais de la satisfaction à passer les Nests, parfois dans la douleur. Perso j'ai commencé en "Normal" (je suis pas un excellent joueur, ça je le concède), pour devoir à de multiples reprises baisser le niveau de difficulté pour passer certains passages, et notamment vers la fin où aucun creep n'était dispo pour me permettre de continuer normalement (le checkpoint vers la fin (Final Sin) où on arrive dans un immeuble partiellement détruit, face à un Mancubus , un Mini Spider Demon et un Revenant, ce qui s'est fini par recommencer une nouvelle fois le niveau).
Parce que depuis que je côtoie la licence depuis ses débuts, c'est la première fois que je vois un opus où en difficulté standard, le personnage est si faible et limité (qui heureusement évoluera rapidement, si on prend le temps de collecter les runes). Tout le monde est d'accord pour dire que la difficulté a été rehaussée avec cet opus, et monte encore d'un cran avec ses DLC. Pour un personnage annoncé comme surpuissant, plus impressionnant de jeu en jeu, c'est plutôt ballot d'être aussi faible dès le départ (ce qui est voulu, pour jouer sur la notion d'urgence, de survie et être constamment en mouvement).Où est l intérêt de se plaindre de mourir en 2 coup de imp? On nous donne de quoi les OS. Il faudrait qu en plus ils soient inoffensif ?
Et puisque tu demandes s'ils devaient être inoffensifs, je te répondrai que les munitions délivrées dans les précédents jeux, contrairement aux creeps et autres ennemis considérés comme faibles, ne te tapent pas dans le dos quand tu te frottes à un ou deux Marauder, comme ce passage fastidieux vers la fin du niveau Nekravol (ce qui a le don de m'irriter au plus haut point, alors qu'à la base, on vient pour du plaisir, pas pour avoir envie de cracher sur son écran ou de lancer son clavier contre le mur, mais bon je digresse).
Pour clarifier la situation, je m'appuierais sur les propos suivants, tirés de cet excellent et pertinent avis disponible ici :Enfin tu parles du stress de devoir utiliser l' environnement pour revenir plus fort dans le combat. C est exactement ce que j ai du faire sur chaque combat rencontrés dans eternal. Utiliser les TP, mettre de la distance entre mes poursuivants et moi pour aller me refaire une beauté. Le moments nostalgiques dont tu parles, d aller à la pêche aux munition avec un baron au cul, c'est justement l histoire de ma vie sur eternal. Du coup je ne comprends absolument pas ton propos.
"Après trois heures de jeu, j’ai vraiment senti que DOOM Eternal n’est pas une simple suite de l’opus 2016, mais qu’il n’était pas vraiment plus proche des premiers jeux non plus. C’est assez difficile de mettre de mots là-dessus. Certes, on bouge, on tir, on étripe du diablotin à mains nues, mais il y quelque chose dans la boucle de gameplay qui est radicalement différent.
C’est assez difficile de mettre de mots là-dessus, mais il y quelque chose dans la boucle de gameplay qui est radicalement différent.
Tiens, commençons par un truc simple et pourtant primordial dans le code génétique de DOOM : le level design. De l’aveu de Marty Stratton, producteur exécutif, avec qui j’ai pu tailler le bout de gras quelques minutes, les joueurs n’aiment pas se perdre. L’exploration à l’ancienne, c’est réservé aux vieux DOOM. De ce fait, Eternal est très linaire, voire trop pour les puristes. John Romero doit se retourner dans sa tombe (même s’il n’est pas mort)."
DooM, jusqu'à son monture 2016, s'appuyait sur un level design solide et un gameplay spécifique, mêlant exploration et combat. "DooM Eternal", à mes yeux, n'est ni plus ni moins que du gameplay à la Serious Sam : une succession de zones en confinement tant qu'on a pas fait le ménage d'une vague d'ennemis spawnant à un rythme plus ou moins frénétique. Et personnellement, je déteste ce type de gameplay qui privilégie plus le challenge, le skill que tout le reste. D'ailleurs, dans les premiers DooM, il n'était pas obligatoire de tuer une majorité d'ennemis pour avancer, mais juste faire son chemin et tenter de survivre pour cliquer sur un interrupteur.
Et quand tu es confiné dans une arène comme dans Eternal, tu n'as plus cette sensation de soulagement quand tu t'éloignes de ton oppresseur pour reprendre ton souffle, de la vie, tes esprits, et repartir de plus belle. Ce qui donnait parfois d'excellents passages où comme je le disais plus haut, sur mon expérience des premiers DooM, fuire un baron de l'enfer pour récupérer de la vie, des munitions, et finalement se dire qu'on vient de rentrer dans une zone non nettoyée où des Lost Souls qu'on entendait à travers le mur te sautent à la gorge. Un côté survival-horror qui n'est quasiment plus présent dans Eternal (qui assume son côté actionner à 200%).
Je ne suis pas de mauvaise foi, je suis juste intègre quand je dis que ce volet m'a déplu, que je reconnais certes ses qualités, et qu'il puisse satisfaire une majorité, mais je trouve légitime de dire ce qui ne m'a pas plu, de mes craintes vis à vis d'une orientation qui ne convient pas. Et surtout, je ne suis pas le seul, ce que j'ai pu constater en parcourant un bon nombre de forums sur Eternal et sa réception, où d'autres joueurs avaient aussi ce même ressenti.Tout cela pour dire qu entre la mauvaise foi des citations et l invention de soucis, ton argumentaire bien que bien écrit et agréable à lire est compliqué a prendre en consideration. Tu sembles juste déçu que Doom ait évolué et tu souhaiterais un jeu à l'ancienne.
Le fait que tu n'en sois plus là cible ne fait d eternal un jeu moins bien pour autant. Et la commu semble plutôt aller dans le sens d'eternal
Faisons preuve d'empathie du lectorat : si demain ID Software annonce que le prochain DooM sera un Rail Shooter, qu'il sortira que sur Android & iOS car le gameplay soit plus adapté au tactile (oui, c'est très capillotracté), et que finalement le jeu est excellent et qu'il ai un succès fou, je pense humblement que certains lecteurs de Nofrag seront désappointés par les choix apportés, même si le jeu est un succès critique et public.
Maintenant, j'essaye d'être optimiste. J'ai vu plusieurs licences (comme les "Resident Evil") faire une retour aux sources pour revenir aux bases même de ce qu'on a connu, donc il se peut que DooM revienne à quelque chose de plus construit, ne serait ce qu'en terme de level design, appuyé sur un scénario solide, et permette "au moins" de choisir ou d'adapter son gameplay en fonction du joueur.
Mettez vous juste un instant à la place d'un joueur qui a grandi depuis son adolescence avec DooM, qui lui a insufflé l'envie des FPS, de ce mariage parfait entre l'exploration et le combat dans un univers futuriste gangrené par l'Enfer. Essayer de comprendre alors le désarroi quand on se retrouve face à une licence que vous adoriez, et un épisode qui amorce une rupture avec ce que vous avez connu, ce que vous appréciez, et qui lorgne désormais vers quelque chose qui certes n'est pas mauvais, mais ne vous correspond plus.
C'est difficile de tirer un trait sur quelque chose qu'on apprécie, et surtout de s'entendre dire qu'on est alors plus fait pour ça. Heureusement, il subsiste un peu d'empathie et des gens qui comprennent, tandis que d'autres vont pencher vers la condescendance et le mépris et vont simplement te dire "T'es trop nul/T'es trop vieux/T'es plus fait pour ça/etc).
J'espère cette fois avoir été plus compréhensible dans ma démarche.