Page 2 sur 2

Posté : 30 juil. 2008, 21:50
par XoBaR
Au lieu de diminuer la vie du démo, une alternative serait d'augmenter les dégâts causés par ses propres stickies, si on veut éviter un peu les sticky jump. Mais je ne pense pas que ça soit une bonne solution. A mon avis il suffit juste de diminuer les dégâts causés par les stickies, et/ou de diminuer le nombre de stickies pouvant être explosées simultanément (6 au lieu de 8 par exemple).

Le vrai problème c'est les critical stickies, qui sont vraiment surpuissantes. En réalité, une critique, quelque soit l'arme, provoque 3 fois plus dé dégâts que l'arme normale. Mais pour les armes à effet de zone comme les stickies ou les rockettes, c'est tout simplement abusé. Ils pourraient par exemple appliquer seulement un coefficient x2 au lieu de x3 dans ces cas-là, ça pourrait être pas mal.

Sinon pour le pyro c'est une excellente nouvelle, les 50 HP supplémentaires étaient vraiment débiles.

Posté : 30 juil. 2008, 22:38
par rgk
Pour les classes plus ou moins utilisées, faut aussi voir en fonction de leur utilié : il y a toujours besoin d'ingénieurs, mais plusieurs spy dans une équipe : pas tellement contrairement à d'autres classes, donc normal que certaines classes soit plus ou moins jouées. Pas qu'elles attirent plus ou moins les joueurs, juste qu'elles n'ont pas toutes la même fonction.





Sinon pour le démo, je pense comme certains qu'il faudrait augmenter le délai avant qu'une sticky explose, là ils s'en servent trop facilement pour faire des carnages pendant les gunfights (je crois que certains utilisent un bind pour faire exploser direct), alors que les stickies pour miner un point, c'est ponctuel, ça peut être évité, et une fois explosées, le piège disparaît.

C'est utile pour tendre une embuscade, piéger un spy, défendre un point, etc. Si les stickies avaient un temps limité (ou pire : prédéfini et impossible à changer), le démo perdrait ce rôle.

Là le problème, c'est l'utilisation des stickies en plein gunfight.

Posté : 30 juil. 2008, 22:52
par Treize
Mouais, je suis le seul à me dire qu'un seul sticky enlève limite la totalité des points de vie ?!? La technique camper au spawn ou n'importe où et d'utiliser les stickys à tout va, c'est vite énervant (je classe ça dans l'anti jeu d'ailleurs). Depuis que j'ai vu la news où Valve parlait de modifier le Demoman, je l'attends avec impatience. Mais je vois que le Pyro paraît un peu trop puissant pour beaucoup.

Ca me surprend un peu parce que je ne le trouve pas aussi puissant que ça (le plus de mal à tuer quelqu'un, je trouve que c'est le Heavy). Alors apparemment, le backburner énerve pas mal de monde à tel point que lorsque je joue avec un pote, ça l'énerve sans que je comprenne forcément pourquoi. Dans le principe, l'ingénieur est tout aussi gonflant avec ses Sentrys level max. Il faut quand même avouer que c'est pas mal puissant quand ça repousse à son approche et pourtant, je les trouve bien intégré. Le fait d'avoir un backburner donne quelques coups critiques en plus mais la plupart du temps, le Pyro se trouve devant. Bref, je ne comprends pas trop pourquoi on allume le Pyro pour une petite arme alors que d'autres classes sont toutes aussi puissantes bien que j'avoue que j'en suis à 35 heures avec lui : je ne connais donc pas forcément bien les autres classes.

En revanche, je n'ai jamais pris le backburner pour les points de vie perso. Je disais donc à un collègue que je doute que ça change grand chose. A voir quand même mais si je le prenais, c'était surtout pour le skin et point barre. Maintenant effectivement, revenir à l'arme de base et renvoyer les roquettes aux Soldiers, ça peut devenir tout aussi intéressant. Il faut savoir s'adapter.

Posté : 30 juil. 2008, 23:01
par Tibotot
Si vous pensez que vous avez de bonnes idées de rééquilibrage ou autres vous devriez poster sur steam, les devs lisent toujours là bas.

Posté : 30 juil. 2008, 23:14
par xan
Treize a dit :
Bref, je ne comprends pas trop pourquoi on allume le Pyro pour une petite arme.
1/ 50 HPs en plus. Une rox, c'est 100 hp en moins. Un Pyro sans backburner, c'est 2 rox. Avec backburner, c'est 3 rox. Ca change tout.

2/ Le backburner est buggé, un peu comme le spy l'était (l'est). La moitié des critiques se font de face.

Posté : 31 juil. 2008, 03:08
par drytaffin
Nooky a dit :
Une tronçonneuse pour le spy.
Lol petit marrant
xan a dit :
2/ Le backburner est buggé, un peu comme le spy l'était (l'est). La moitié des critiques se font de face.
ça m'arrive encore très souvent de me faire frontstabber...


Mais franchement, faut arrêter le débat [même si j'y ai participé], les classe sont toutes très équilibré, avec une plateforme pareil [steam], le jeu ne peut que être bien à jour et bien fait.
Le démo est puissant mais il demande un temps d'adaptation.

Pour revenir au sujet, l'update qu ifait que les autokill soit compté pour l'autre, j'men fouttais un peu, mais j'y ai rejoué ce soir, et ça m'est arrivé 5 fois un 1 heure, donc ... je m'en fou pas du tout, c'est chiant en fait, mais bon, d'un sens, ça nous fait rien que le joueur d'en face ai un point de plus. Le plus frustrant ça reste encore de faire remporter un succès à quelqu'un ^^

Posté : 31 juil. 2008, 04:21
par G-UNIT
Pour moi le démo est la classe la plus polyvalente du jeu, et donc la plus puissante. On peut pratiquement faire face à n'importe quel situation.
Tibotot a dit :
La première arme du demo est franchement pas super, depuis l'arrivée des moteurs physique les trajectoires des grenades et autres bombes sont super dures à calculer. Tuer quelqu'un avec la grenade du demo c'est généralement un coup de pot. En rapproché il vaut pas grand chose vu qu'on touche rarement avec les grenades et qu'il n'a que 4 dans son arme. La meilleure solution c'est de prendre sa bouteille et rusher. Enfin c'est comme ça que je fais mais je suis nul avec lui. :p
En clair ce qu'il lui faut, c'est de nouvelles armes!
J'espère que tu rigoles, le nombres de joueurs que j'ai éclaté avec cette arme, et le nombre de grenades que je me ramasse, ça dépasse l'entendement. Un bon démo anticipe toujours la trajectoire et en principe la cible explose en 1 coup ou 2, voir 3 si c'est un heavy full life. Tu couples ça aux stickies et tu fais des carnages. Et c'est une classe où tu fais vite des "critical" pour couronner le tout.

En ce qui concerne les stickies, je les trouve extrêmement puissantes contre les tourelles des ingénieurs (3 stickies bien placées et tu fais sauter la sentry lvl 3, le dispenser et l'ingé en un coup) et relativement facile à poser depuis un angle mort, ou en straffant rapidement depuis le coin d'un mur.

Son point faible ce sont les bons scouts je dirais, surtout dans des maps ouvertes.


Moi je suis de l'avis de XoBaR, il faudrait diminuer le nombre de stickies pouvant être posé sur le sol (genre 6 max). Diminuer la zone d'explosion pourrait également être une solution.

Mettre un timer sur les stickies seraient une grossière erreur à mon avis, et les joueurs camperaient sûrement 2 fois plus, histoire de préparer leur coup et être sûr que leurs stickies seront prêtes à exploser au moment venu. Il vaut mieux à ce compte diminuer la puissance de l'explosion.

Sinon j'ai remarqué que l'arme primaire avait un barillet de 6 grenades alors qu'il n'en contient que 4 maximum.

Concernant le retour du pyro avec 50HP en moins, le démo va s'en donner à coeur joie tant qu'il ne sera pas nerfé (updaté) . Pour ma part en plaçant des stickies a mes pieds, les pyros foncent souvent au casse-pipe et se font tuer en 2 stickies groupées généralement, sauf si je me fais surprendre (soit en train de recharger, soit de dos, soit avec peu de vie).

Par contre le lance flamme de base (grâce à son airblast) risque de retrouver de l'utilité du coup.


Posté : 31 juil. 2008, 12:18
par chtitelarve
Oui, il était temps que Valve vire ce bonus de vie ridicule... Ca devenait bien trop difficile de buter les pyros avec un démo. Par contre, le syndrome du "front stab"... Combien de fois je me suis fait descendre en 1 sec avec le backburner alors que le pyro me faisait face ? Je ne les compte plus et je fais avec. En tout cas, cela aura le mérite de forcer les joueurs à revenir à l'arme de base et au 2e tir, qui est carrément jouissif à utiliser et qui offre un bon nombre de possibilités tactiques (cf sentries).

Un timer sur les stickies ? Débile. Déjà, un scout peut dodger un paquet de sticky s'il a un peu de chance. Alors avec un timer... Les stickies n'auraient plus aucun intérêt.

Sinon, diminuer le nombre de stickies (égale démo obligé à se réapprovisionner plus régulièrement) ou diminuer l'importance des dégâts dans la sticky de base pourraient être une bonne voie, ceci dit je ne pense pas que repasser la sticky critique à dégâts x2 soit vraiment une bonne idée. Pour les wars, ce genre de "solutions" peut toutefois s'avérer bien balaise à gérer (puisque les crits sont désactivées. Alors moins de dégâts... Heum...). Et il faut voir que diminuer la puissance de la sticky pourrait permettre au démo de faire plus de jumps. A moins d'en avoir moins, cf début.

J'ai hâte de voir comment Valve va s'en sortir.

Posté : 31 juil. 2008, 13:13
par XoBaR
Ils peuvent très bien diminuer la puissance des stickies sans diminuer les dégâts causés par ses propres stickies pour les sticky jump.

Posté : 31 juil. 2008, 15:10
par Jazz_Jackrabbit
Le backburner peut très bien faire des critiques de face, non ?
Ce sont des critiques "normales"...

Posté : 31 juil. 2008, 16:51
par XoBaR
Non justement le backburner est sensé ne faire aucune critique aléatoire.

Posté : 31 juil. 2008, 21:07
par Antoine
Je joue souvent en pyro avec le backburner et au contraire des dires d'ici, j'ai beaucoup de mal à faire des critiques même quand je suis derrière. Je dois faire du gauche-droite-droite-gauche de malade tout en étant derrière pour avoir 2 ou 3 critiques. Et les critiques en face du gars, j'ai jamais eu ...

Par contre les frontstab par le spy, ça, j'en ai pas mal.

Posté : 31 juil. 2008, 22:04
par XoBaR
Outre les deux points soulignés dans la news, cette update apporte aussi deux changements que j'attendais beaucoup :

"On ne peut plus tirer à travers les grilles avec le lance roquettes, le lance flammes et les grenades pendant le setup time."

C'était super chiant ce bug, les mecs qui spammaient derrière les grilles et qui retournaient prendre des munitions juste avant l'ouverture, c'est enfin fini.

"Le Kritzcrieg fonctionne maintenant sur les serveurs qui ont le nocrit."

Avant ça manquait vraiment de logique en match, puisque les crits du backburner étaient activés sur les serveurs "nocrit", mais pas le krietzkrieg, ce qui était débile. Maintenant au moins c'est homogène, et le krietkrieg en match apportera de nouvelles possibilités. Par exemple sur les maps type cp_labor ou cp_desertfortress, où le medic n'avait pas l'über en début de round en arrivant au combat, maintenant le medic aura l'über plus vite avec le krietzkrieg, et pourra la filer à un soldier, demo ou heavy pour faire un petit nettoyage en début de round.

Posté : 31 juil. 2008, 22:22
par scheen
Oui, ça fait plaisir de voir que les devs ont un minimum de raison et corrigent des bugs évidents.