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Posté : 27 juin 2008, 01:06
par kingball
drloser a dit :
Il ne faut pas se demander pourquoi les gens ont intérêt à pirater un jeu, mais pourquoi ils ont intérêt à acheter un jeu.
Tellement vrai.
Je comprends pas pourquoi les acteurs du secteur ne se posent pas le problème dans ce sens.
Ils savent très bien que leur jeu se retrouvera rapidement disponible, que leurs protections foireuses tiendront pas longtemps.

Quand je lis ca : Enfin, Crytek tient à souligner que si Crysis Warhead se vend mal, ils ne développeront pas Crysis 2. Selon eux, le piratage est un véritable problème et ils cherchent un moyen pour en limiter les dégâts. je peux pas m'empêcher de penser que le seul moyen qu'ils vont trouver ça va être un truc genre starforce.

Si on écarte le problème économique (je bosse, j'ai largement les moyen de m'acheter les quelques FPS potables qui sortent chaque années), pourquoi faire cet effort de payer alors que je peu si facilement avoir la même chose gratuitement ?

-Le contenu : Si les dev sortent un jeu avec un multi bien réalisé ou prometteur. Clairement plus simple d'avoir une version légale pour en profiter.

-L'originalité : Par exemple Dark messiah/Bioshock. Le genre de jeu solo ou je me suis dis que ça valait le coup d'acheter le jeu pour "soutenir" les développeurs dans leur démarche. Pour bioshok j'ai qd même hésité a le télécharger qd j'ai vu les limitations mise en place, juste par principe.

Dans le même genre on a Stalker. Je suis pas particulièrement intéressé par le multi mais par contre j'achèterais le jeu parce que les mecs ont crée un univers/gameplay vraiment original (et aussi j'avais bien pris mon pied sur le premier que j'avais téléchargé). Donc il méritent bien que je fasse l'effort de l'acheter.

Posté : 27 juin 2008, 11:55
par Bestaflex
kingball a dit :

Quand je lis ca : Enfin, Crytek tient à souligner que si Crysis Warhead se vend mal, ils ne développeront pas Crysis 2. Selon eux, le piratage est un véritable problème et ils cherchent un moyen pour en limiter les dégâts.
Oh mon dieu un chantage au suicide.

Si tu regardes bien Crysis comme beaucoup de jeux du business model actuel c'est quoi ? 10 heures de solo, un multi vide et des addons stand alone payants ? Et faudrait payer 60 brouzoufs pour ça ?

Aller soyons fous :
1- on le dématérialise : tout le monde peut dl 10 go et cette fois on enfile pas l'acheteur alors qu'il a ni CD ni Boite ni manuel. On résout ainsi le problème du prix, crysis a 30 euro c'est déjà vachement plus alléchant. Et ça fera pas baisser les vente chez walmart.
2- On produit un multi de qualité mais surtout fun a jouer avec utilisation de l'outil de stats que l'on a obligatoirement inclu pour faire un ladder / stateur a la Battlefield.
3- On mets du coop lan / internet avec 2 licences par boites et là on justifie l'achat
4- Parce qu'on est sympa on crée des cartes solo/coop au fil duy temps qu'on mets en DL gratos pour les possesseurs qui ont enregistré le jeu. Genre missions supplémentaires par exemple les premières missions avec la combi (qui présente des défauts, tombe en panne...) je sais pas moi mais on fait dans le créatif un peu.

Bref que le développement d'un jeu ne s'arrête pas avec sa sortie (et je parle pas de l'équipe de 2 stagiaires qui sont laissés pour faire les patchs d'équilibre sans quasiment avoir participé au dev initial).

Posté : 27 juin 2008, 12:36
par vimes
Bestaflex a dit :
Bref que le développement d'un jeu ne s'arrête pas avec sa sortie (et je parle pas de l'équipe de 2 stagiaires qui sont laissés pour faire les patchs d'équilibre sans quasiment avoir participé au dev initial).
Oui, mais le problème c'est que les développeurs ne deviennent pas soudainement bénévoles après la sortie du jeu : je respecte et je félicite les boites comme Epic qui sortent du contenu gratuit, mais il faut avoir un certaine inertie au moment de la sortie, un certain volume de vente initial ou la certitude de vendre des jeux originaux à cause de l'ajout d'addon pour pouvoir monter ce genre de plan. Epic et Valve peuvent sans doute le faire parce qu'ils ont d'autre sources de revenu que le dev de jeux purs (steam, la vente de licence de l'UT engine)qui permettent d'absorber ces coûts de manière quasi-transparente, mais pour des studios sous EA, c'est déjà moins évident.
Pour qu'un mastodonte comme EA puisse virer de bords en quelques mois juste, je pense qu'il faudrait plutôt que les grosses licences comme Battlefield se mettent à ce modèle en premier et que Crysis suive le mouvement... parce que je ne crois pas que Crytek ait le genre de leverage qu'à DICE au sein d'EA.

Posté : 27 juin 2008, 16:52
par Perfidator
vimes a dit :
Bestaflex a dit :
Bref que le développement d'un jeu ne s'arrête pas avec sa sortie (et je parle pas de l'équipe de 2 stagiaires qui sont laissés pour faire les patchs d'équilibre sans quasiment avoir participé au dev initial).
Oui, mais le problème c'est que les développeurs ne deviennent pas soudainement bénévoles après la sortie du jeu : je respecte et je félicite les boites comme Epic qui sortent du contenu gratuit, mais il faut avoir un certaine inertie au moment de la sortie, un certain volume de vente initial ou la certitude de vendre des jeux originaux à cause de l'ajout d'addon pour pouvoir monter ce genre de plan. Epic et Valve peuvent sans doute le faire parce qu'ils ont d'autre sources de revenu que le dev de jeux purs (steam, la vente de licence de l'UT engine)qui permettent d'absorber ces coûts de manière quasi-transparente, mais pour des studios sous EA, c'est déjà moins évident.
Je reviens sur tes propos car la je dois dire que tu as tout faux :

Tu prends par exemple Red Orchestra : une perle ce jeu qui n'a pas été apprécié à sa juste valeur devant la richesse du jeu (gameplay, contenu, contenu additionnel, participation de la communauté au contenu du jeu, suivi des développeurs sur la durée avec ajout de features, mappack et j'en passe.)

Je ne pense pas que les ventes de RO ait été phénoménales, cela ne les a pas empêché de faire vivre leur jeu sur la durée. Et je pense que les ventes de ce type de jeux s'inscrivent sur la durée.

D'ailleur le succès de beaucoup de jeux et surtout les jeux qui sont restés dans les annales provient du fait d'un suivi constant après sa sortie. Le meilleur exemple que je puisse donner est Counter Strike... qui à sa sortie en temps que simple mod n'a pas eu le succès qu'on lui connait aujourd'hui. Son succès s'est bâti sur la durée.

Valve l'a bien comprit et tente le tout pour le tout au niveau du suivi avec son nouveau bébé (TF2?)...

D'ailleur ce qui semble bizarre c'est que Valve semble être un des seul à croire en l'avenir du jeu sur PC et d'autre part ils semblent être aussi un des seuls à avoir compris les attentes des joueurs PC... allez savoir :)


Posté : 27 juin 2008, 18:19
par Bestaflex
Exactement c'est pas parce qu'actuellement le fric fait sur un jeu dépend des 2 premieres semaines que cela doit continuer ainsi.

A quand des jeux qui se vendent encore 3/4/5 ans après parce que le moteur graphique a été revu, la rejouabilité a augmentée et des nouveaux contenus ont été rajoutés etc...

Posté : 27 juin 2008, 18:21
par vimes
Perfidator a dit :
Tu prends par exemple Red Orchestra : une perle ce jeu qui n'a pas été apprécié à sa juste valeur devant la richesse du jeu[...]
Je ne pense pas que les ventes de RO ait été phénoménales, cela ne les a pas empêché de faire vivre leur jeu sur la durée.
En dehors de considération de game design, je ne dis pas que le model du support après-vente est mauvais, je dis seulement que le modèle de TF2 - c'est à dire add-on non payant - n'est viable que sous certaines conditions et que j'essaye de les trouver.

Ce n'était carrément pas clair dans mon message original mais quand je dis 'mais pour des studios sous EA, c'est déjà moins évident', je sous-entends aussi que lorsque, comme Tripwire, on est un dev indépendant, c'est plus simple de se rattacher à une plateforme existante comme steam et de s'adapter à son business modèle. Si Crytek veut faire ce genre de choix, c'est EA qui tranche et c'est avec EA que les décisions de business et d'infrastructure se font. Donc dev indépendant est une condition favorable à l'utilisation de ce modèle.

A côté de ça, je ne connais pas bien Red Orchestra - je n'y ai jamais joué et je n'ai pas suivi l'évolution du projet depuis son stade de mod à celui de jeu complet et l'historique de son support - mais je pense que pour pouvoir conclure sur la viabilité de ce cas précis il faut savoir 1) si les ventes seules de RO ont pu soutenir l'activité du studio pour les extensions RO 2) s'ils vont utiliser le même business model pour leur prochain jeu utilisant UE.

C'est un peu fourbe de ma part de demander ce genre d'info puisque c'est typiquement impossible à obtenir, mais ce serait les seules à partir desquelles on pourrait déduire la viabilité des choix de Tripwire.

Posté : 27 juin 2008, 18:26
par xan
vimes a dit :
1) si les ventes seules de RO ont pu soutenir l'activité du studio pour les extensions RO
Etant donné que Tripwire n'a pas eu à acheter de moteur 3d et a repompé une grosse partie du gameplay de son mod, je crois que leur jeu a été amorti sans aucun soucis. Quand aux extensions, c'était quelques maps / armes / véhicules, rien qui ne nécessite plusieurs centaines de milliers de $.

Posté : 27 juin 2008, 18:29
par vimes
Perfidator a dit :
D'ailleur le succès de beaucoup de jeux et surtout les jeux qui sont restés dans les annales provient du fait d'un suivi constant après sa sortie. Le meilleur exemple que je puisse donner est Counter Strike... qui à sa sortie en temps que simple mod n'a pas eu le succès qu'on lui connait aujourd'hui. Son succès s'est bâti sur la durée.
Oui, mais c'est aussi un très mauvais exemple : CS est à la base un jeu développé par des amateurs dont ce n'est pas la source de revenus principale ... et moi, je parle de situations où il faut faire vivre un studio seulement sur cette activité de dev' de feature supplémentaires gratuites.

Posté : 27 juin 2008, 18:32
par drloser
Je rappelle en passant qu'il s'est quasiment vendu 3 fois plus de CS que CoD4 sur PC en France l'année dernière :

Meilleures ventes PC en volumes (France - sans compter Steam et les trucs online) :
1 WoW Burning Crusade : 288K
2 Office 97 : 150K
3 WoW : 138K
4 Sims2 Au Fil Des Saisons : 130K
5 CS:S + DoD:S + HL2DM : 103K
6 CS Anthology (CS 1.6 + CS:CZ) : 97K
7 Sims Triple Deluxe: 84K
8 Sim2 Bon Voyage: 83K
9 CoD4 : 73K

Meilleures ventes PC en valeur (en millier d'euros) :
1. Office 2007 : 23,7K
2. WoW Burning Crusade : 9,5K
3. Sims 2 Au Fil Des Saisons : 4,5K
4. CoD4 : 4,3K
5. CS:S/DoDS/HL2DM : 3,5K
6. CS1.6 : 3,5K

Posté : 27 juin 2008, 18:36
par vimes
Ya des updates à la TF2 pour CS:Sources ?

Posté : 27 juin 2008, 18:42
par drloser
vimes a dit :
Ya des updates à la TF2 pour CS:Sources ?
Y en a eu pendant un moment : pas mal de nouvelles cartes, 2 nouvelles armes, des nouevaux modèles de CT et de Terro... Tiens, y a même eu une tentative de bourse aux armes, vous vous souvenez ? J'ai l'impression que ça n'a jamais abouti. Mais depuis un moment, y a juste des corrections de bugs. Ceci dit, en toute logique, ils devraient adapter le système d'achievements et de "Nemesis" de TF2 comme ils le font actuellement sur la bêta de DoD:Source.

Posté : 27 juin 2008, 19:38
par Fishbed
Ya plus de gens qui achètent WoW qu'Office dans ce pays?

Je vais pas critiquer - enfin si... Je suis pas pour Microsoft, ou bien pour ignorer le succès d'Open Office, mais c'est juste que de savoir qu'il y a 100 000 futurs légumes de plus et que yen a 300 000 qui ont remis le couvert, ça me tracasse quelque part.

Ou alors je me trompe: dites-moi que ce n'est pas parce qu'on achète WoW qu'on passe ensuite sa vie (et ses nuits) dessus, que certains peuvent jouer à ce jeu tous les 3 jours sans ressentir le moindre manque, que des casual gamers sur WoW, ça existe...
On a des études d'ailleurs sur le sujet? Des études de profils de joueurs?

Posté : 27 juin 2008, 20:10
par Peer
J'ai un pote qui y jouait de temps en temps, pendant un mois ou deux, mais il a laissé tomber assez vite.

D'un autre côté, je connais un mec, qui vivait dans la cave chez sa copine. Une fois par semaine, on passait lui larguer une cartouche de clopes et 2-3 barrettes, et sa nana lui ramenait des pizzas et du coca. Il se levait à 18h, et jouait à Wow. Puis il se couchait à 10h, quand sa nana se levait, et elle reprenait le perso. Puis à 18h il reprenait le jeu que sa copine avait continué toute la journée, pendant qu'elle faisait les courses ou je sais pas quoi avant d'aller se coucher pour être en forme à 10h le lendemain.

Parait-il qu'ils avaient "un super perso".. En gros le compte était joué non-stop pendant pas loin d'un an, puis il s'est fait virer de la cave par sa nana qui en avait marre (tu m'étonnes), mais à part le fait que maintenant il est tout seul dans un studio, ça n'a pas beaucoup changé. Quand on fait des soirées chez lui, il n'arrête jamais de jouer en même temps.

Comme quoi, niveau dépendance, Wow ça peut aller assez loin..

Posté : 27 juin 2008, 20:16
par Fishbed
J'y peux rien, quand j'y pense l'image de l'épisode correspondant de South Park me revient à l'esprit, et le genre de témoignages qui tu me fais-là ça aide pas à démythifier la chose, c'est sûr ^^

Posté : 27 juin 2008, 21:44
par Chavez
kingball a dit :
drloser a dit :
Il ne faut pas se demander pourquoi les gens ont intérêt à pirater un jeu, mais pourquoi ils ont intérêt à acheter un jeu.
Tellement vrai.
Je comprends pas pourquoi les acteurs du secteur ne se posent pas le problème dans ce sens.
Ils savent très bien que leur jeu se retrouvera rapidement disponible, que leurs protections foireuses tiendront pas longtemps.

Quand je lis ca : Enfin, Crytek tient à souligner que si Crysis Warhead se vend mal, ils ne développeront pas Crysis 2. Selon eux, le piratage est un véritable problème et ils cherchent un moyen pour en limiter les dégâts. je peux pas m'empêcher de penser que le seul moyen qu'ils vont trouver ça va être un truc genre starforce.

Si on écarte le problème économique (je bosse, j'ai largement les moyen de m'acheter les quelques FPS potables qui sortent chaque années), pourquoi faire cet effort de payer alors que je peu si facilement avoir la même chose gratuitement ?

-Le contenu : Si les dev sortent un jeu avec un multi bien réalisé ou prometteur. Clairement plus simple d'avoir une version légale pour en profiter.

-L'originalité : Par exemple Dark messiah/Bioshock. Le genre de jeu solo ou je me suis dis que ça valait le coup d'acheter le jeu pour "soutenir" les développeurs dans leur démarche. Pour bioshok j'ai qd même hésité a le télécharger qd j'ai vu les limitations mise en place, juste par principe.

Dans le même genre on a Stalker. Je suis pas particulièrement intéressé par le multi mais par contre j'achèterais le jeu parce que les mecs ont crée un univers/gameplay vraiment original (et aussi j'avais bien pris mon pied sur le premier que j'avais téléchargé). Donc il méritent bien que je fasse l'effort de l'acheter.
Mouais, si des mecs veulent sortir un jeu solo qui se suffit à lui même, genre Bioshock, considérer qu'ils ont qu'à faire un multi ou du DLC pour pas être piraté revient a accepter des contraintes créatives imposées par le piratage, alors qu'on adore cracher sur les contraintes imposées par le "capitalisme".

Posté : 27 juin 2008, 23:13
par kingball
A partir du moment ou il est difficile de déterminer les contraintes créatives qui empêcherais le piratage je crois que le risque est plutôt faible (je crois pas que sortir un jeu avec un bon multi soit une contrainte creative).

Simplement un jeu solo où les développeurs ont fait preuve d'aucune créativité, qui apporte rien d'original, y a pas beaucoup de chance que je fasse la démarche de l'acheter.
Contre exemple : Si tu prends GTA4, si il sort sur PC meme sans multi je pense que je vais l'acheter entre autre parce que je pense que rockstar a fait du bon boulot et qu'ils se sont pas foutu de ma gueule.
C'est assez subjectif comme truc et la communication des boites avant la sortie de leur jeu joue beaucoup en fait.
Par exemple si on vient me faire des menaces a deux balles en pleurant sur le piratage alors qu'on sort un addon payant ca me motive pas vraiment.

Posté : 27 juin 2008, 23:26
par Chavez
kingball a dit :
A partir du moment ou il est difficile de déterminer les contraintes créatives qui empêcherais le piratage je crois que le risque est plutôt faible (je crois pas que sortir un jeu avec un bon multi soit une contrainte creative).
Sortir un jeu avec un multi, alors que tu voulais faire un jeu solo, c'est une sacré putain de contrainte :)

Posté : 27 juin 2008, 23:39
par Aristo
Dr.Loser
Les nouvelles armes c'est sur CS tout cours qu'il y en a eut.
Sur source on perdu le bouclier et c'est tout, enfin je crois.
L'ajout du famas par exemple ca date bien de 1.6 ?

Sur source les ajout y en a pas eut des masses, ils ont juste remit au goût du jour certaines map après la sorti du jeu, inferno par exemple.

Posté : 27 juin 2008, 23:54
par kingball
@chavez

Non mais tu peut le sortir ton jeu solo tout court, sans coop ni rien. Tu laisse s'exprimer ta creativité, tu mets en place un univers qui donne envie d'aller le decouvrir et tu rajoutes un gameplay qui tiens la route.
Aprés si tu lui colles en plus un multi qui profite de tout ca, là tu renforces tes chances de donner envie au mec qui a bittorent dans son systray de faire la demarche d'aller l'acheter.

En plus doit bien y avoir d'autres pistes que le multi pour faire pencher la balance plus souvent du coté de l'achat.

Posté : 29 juin 2008, 15:20
par Lork
J'ai une machine pourrie (P4, 6800, 1Go de ram) et je pense qu'il y en a pas mal des gens comme moi. Pas sur (we|no)frag mais le joueur lambda.

J'ai regardé ce que donnait Crysis sur ma machine, c'est plus moche que Facry si je veux qu'il soit presque jouable.

A côté de ça j'ai d'abord piraté TF2 pour voir ce que ça donnait. Source est vieux ça tourne bien et c'est joli même tout en low. Ensuite j'ai regardé les patch notes et j'ai halluciné en voyant suivi.
J'ai dégainé ma CB et à moi les 7Go de téléchargement.

Vu le rythme effrené des mises à jour de TF2 si tu n'as pas l'original tu as toujours un train de retard. Tu ne peux pas flatter ton côté gros bill avec les stats, les achievement, la partie friend/community de Steam.
Valve a tout compris.

Posté : 30 juin 2008, 13:41
par Bestaflex
Chavez a pas tort mais en l'état des chose je ne vois pas bien comment pousser les gens a acheter Bioshock alors que l'on sait que 15h plus tard y'a facile une chance sur 2 que l'on n'y retouche jamais.