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Posté : 05 août 2010, 06:09
par kibot
Der_Kroi a dit :
@Kondor et @Der_Kroi: Vous vous rendez compte que vous critiquer une vidéo d'un jeu qui n'est même pas au stade d'alpha et qui veut simplement montrer le freeaim ?
Et ben relis mon com. Je compare la première video de Ins et la première video de son mod.
Donc tu compares une vidéo ne montrant qu'une feature à implémenter dans un jeu avec une vidéo de... promotion ? Non explique moi, vraiment, parce que la vidéo ici n'a qu'un but informatif.
Der_Kroi a dit :
Ca, c'est sans parler des mouvements, qui ont été entièrement revus (heureusement, ca plombais le mod).
Les deplacements sont beaucoup plus fluides et rapides, le temps mort entre 2 mouvements qui tuais un peu le mod a été supprimé. La latence a aussi été réduite.
C'est bien là le problème pour un jeu qui se veut réaliste. Il n'est pas possible de se déplacer rapidement avec une arme pointée là où l'on veut tirer, surtout pour straffer. Pour ça, y'a la touche sprint, c'est tout.
Der_Kroi a dit :
Si c'etais vrai que Ins n'avais pas évolué, pourquoi a t'il des changelogs aussi chargés? certains font plusieures pages.
Ins a évolué, mais dans une direction que je déplore complètement. Comment peut-on oser augmenter la vitesse de déplacement en mode ironsight(d'ailleurs, c'est pas si dur que ça de se déplacer en épaulant et en visant) sans ajouter de weapon sway ? De plus, encore une fois l'arme épaulée, il n'y a presque pas de weapon sway. C'est très dur de garder l'œilleton et le guidon(les parties avant et arrières de l'ironsight) parfaitement alignés(d'ailleurs, aucun jeu n'a encore mis cette problèmatique en avant, sauf ArmA lors des déplacements). Je vous parle même pas du recul merdique.
http://www.youtube.com/watch?v=9tr7U_nJ ... re=related (0:28)
Le gars est monté sur des rollers.

Tout ça pour dire que c'est trop facile de se déplacer, de viser et de tuer à longue distance, c'est du run'n'gun.
Der_Kroi a dit :
Heu... comme l'a dit Blaque, c'est loin d'être le cas pour toutes les maps, il a cité Ramadi et Samawah qui sont ouverte, il y a aussi Abdallah, Hadita, Karam et Al hillah.
J'ai pas joué depuis quelques temps, j'avais réessayé il y'a quelques paires de mois, je connait pas Karam. Par contre, comme seule bonne map, je prends Hillah. Toutes les autres sont soit trop petites ou linéaires. Sans compter les maps "ouvertes"(sinjar?) où des sprites sont rajoutés pour pas voir plus loin que le bout de son nez.
Der_Kroi a dit :
Si réussir à passer dans un couloir gardé par une bonne MG d'Insurgency ce n'est pas tactique, alors je sais pas ce qu'il te faut.
Désolé, mais réussir à passer dans un couloir protégé par une MG n'est pas tactique. Alors soit tu utilise un RPG ou le lance-grenade si tu y arrive, soit tu prends un autre couloir.
Ou bien tu fait un de ces quick lean+fast aim si cher à Ins et tu y arrives.
Der_Kroi a dit :
Prends en compte que le moteur source a ses limites techniques: découpage de l'espace en 'salles' via une multitude de skyboxes, pour permettre au moteur source de ne calculer (et de n'afficher) que 1 salle + loin que celle(s) que tu peut voir d'où tu te trouve.
RnL tourne sous le moteur source et arrive à rendre sans problème des maps 3 fois plus grandes sans avoir besoin de sprites dégeulasses qui cachent tout ce qui se trouve à 50 mètres devant toi.
Der_Kroi a dit :
C'est la premiere fois que j'entends dire que sur Ins, la qualité du gameplay n'a pas évoluée. Si c'etais vrai, le mod aurais été enterré au lieu de ressurgir comme il l'a fait lors de leur derniere update majeure.
Ins à surtout été popularisé lors de son passage sur le steam network.

Posté : 05 août 2010, 11:26
par jewok
Peut être que le jeu n'a pas évolué comme tu l'aurais aimé, mais l'évolution est quand même assez incontestable. Et perso, ça me conviens tout à fait comme ça, Ins fait partie de ces jeux que je relance souvent et où je prend systématiquement mon pied. Et j'ai pas l'impression d'être le seul.

Posté : 05 août 2010, 12:04
par BoBiNoU
kibot a dit :
(d'ailleurs, aucun jeu n'a encore mis cette problèmatique en avant, sauf ArmA lors des déplacements)
Red Orchestra le fait aussi :fanboy:

Assez d'accord avec toi dans l'ensemble.
Insurgency etait vraiment une bonne surprise mais la linearite des maps/gameplay + la distance de vue ridicule ont un peu plombe le truc pour moi.

Posté : 05 août 2010, 13:01
par Blaque
Je reviens sur la prise de visée lors des déplacements: Ca pourrait bouger un poil plus mais vraiment à peine.. Si tu as une bonne tenue d'arme bien ferme tu peux tout à fait viser avec l'ironsight sans que ça parte n'importe comment, comme c'est le cas dans ArmA comme l'a dit Nooky

Quant aux sprites c'est volontaire.. Rien à voir avec un besoin d'optimisation.. Vas te faire une partie de 10 min sur la carte et je te laisse imaginer ce que ça donnerait s'il n'y avait pas cette brume.
Et pour finir, par rapport à la vidéo.. T'as bien dû la chercher la petite bête, c'est un bug qui ne m'est jamais arrivé, dans le jeu tu ne te déplace pas comme ça en prone (et la vidéo date d'il y a un an).

Posté : 05 août 2010, 16:17
par Wuinny
Nooky a dit :
Le truc pour retenir sa respiration c'est de la connerie, personne ne retiens sa respiration pour tirer au fusil d'assaut, en fait personne ne retiens sa respiration tout court.
En tant que tireur je ne peux pas laisser passer un truc pareil. La respiration a une grosse influence sur le tir et sur la prise de visée. Quand on est près du lâché on bloque sa respiration. Même pour tirer avec un FAL je bloque avant le départ.

Et pour le tir à la lunette c'est encore plus flagrant. Sur les gros grossissent on perçois le battement de son cœur dans la visée...

Sur un champs de bataille j'imagine difficilement un bête troufion faire ça -ou même le savoir...- mais un tireur de précision ça m'étonnerait beaucoup qu'il défouraille sans plus de formalité !

Dans les jeux par contre c'est plutôt mal géré.

Sur la vidéo d'INS c'est hallucinant, on dirait qu'il est sur un hoverboard, aucune sensation de réalisme ni d'immersion (même couché) ni de "lourdeur". Tandis que sur arma c'est poussé à l'autre extrême lors de la marche en iron sight.

Posté : 05 août 2010, 18:10
par SPhoenix
Wuinny a dit :
Et pour le tir à la lunette c'est encore plus flagrant. Sur les gros grossissent on perçois le battement de son cœur dans la visée...
Toutes mes excuses, mais quand on m'a appris (attention, concours de bite - c'était un ancien sniper du SWAT) il n'est aucunement question de retenir sa respiration mais de la contrôler. Comme ça tu connais exactement par où passe ton réticule et tu tires au bon moment.
Un réticule ne sera jamais fixe, peu importe ce que tu fais.

Posté : 05 août 2010, 19:10
par kibot
Blaque a dit :
Et pour finir, par rapport à la vidéo.. T'as bien dû la chercher la petite bête, c'est un bug qui ne m'est jamais arrivé, dans le jeu tu ne te déplace pas comme ça en prone (et la vidéo date d'il y a un an)
Ce n'est pas un bug... C'est une feature.
cadeau: http://www.youtube.com/watch?v=jbIZ2zjXTVI
15 avril 2010 et toujours aucun weapon sway lors des déplacements
Blaque a dit :
Quant aux sprites c'est volontaire.. Rien à voir avec un besoin d'optimisation.. Vas te faire une partie de 10 min sur la carte et je te laisse imaginer ce que ça donnerait s'il n'y avait pas cette brume.
Des engagements à longue et moyenne distance ?
Je reviens sur la prise de visée lors des déplacements: Ca pourrait bouger un poil plus mais vraiment à peine.. Si tu as une bonne tenue d'arme bien ferme tu peux tout à fait viser avec l'ironsight sans que ça parte n'importe comment, comme c'est le cas dans ArmA comme l'a dit Nooky
Dans ArmA, je suis d'accord avec Nooky, c'est fort abusé. Maintenant il y'a une différence entre un weapon sway trop faible ou trop grand et pas de weapon sway.
J'ai cru voir un leger freeaim en iron sight dans la video udk, encore une grosse merde qui viens d'arma
Dans arma, personne ne t'oblige à utiliser le freeaim.
Red Orchestra le fait aussi :fanboy:
Exact, d'ailleurs Ins est à 1000 lieues de RO, ne serais-ce que pour le système de couverture et d'appui(pour l'arme) dynamique(et le weapon sway evidemment).

Concernant la respiration, j'ai pas d'idée, je laisse parler ceux qui doivent connaître mieux que moi.

Posté : 05 août 2010, 19:28
par Blaque
Concours de bite manche 2
On m'a appris à bloquer ma respiration juste avant de tirer (de la part d'un commando marine de chez montfort) donc je ne pense pas que ce soit pour rien. (Même si personnellement je me sens plus à l'aise en soufflant légèrement et continuellement avant le tir) Mais ça ne concerne que le tir de précision bien entendu

Sinon faut arrêter de faire les comparaisons Réalité -> Insurgency. Je ne lance pas le jeu en me mettant en tête que c'est une ultra-simulation de meurtre, ça ne me semble clairement pas être le but du jeu, au contraire je pense que leur objectif était de balancer le fun/arcade et le réalisme.. et le compromis est tout à fait réussi. On aime ou pas mais même s'il y a des choses à améliorer je lance le jeu régulièrement (en fait je ne joue qu'à ça en réseau en ce moment) et je suis franchement satisfait de la version actuelle

Posté : 07 août 2010, 01:47
par Wuinny
Concours de bite 3

C'est qui l'ancien sniper du swat ? Un gars de l'armée ? Parcequ'ils sont fort là-bas pour du "radio-stand" kikoo lol genre "le famas est le plus puissant FA et sa balle passe de la jambe à la tête en faisant demi tour pour retourner dans le tibia"

Enfin ils font comme ils veulent mais si tout les tireurs de précision -et a fortiori ceux à longue distance- bloquent avant de tirer c'est pas pour faire jolis.

Non, on ne peut éliminer tout mouvement mais on peut les réduire en adoptant une bonne position du corps, en gérant sa respiration et la en la bloquant avant le départ (pas plus de 3-4 sec).
Pour être précis, il faut tirer sur la détente progressivement a chaque fois que les organes de visées passent devant le point visé. Quand on connais bien sa détente, on sais quand le coup part mais au début, avec toute nouvelle arme on doit être surpris par le départ et en sursauter. 9/10 dans ce cas, c'est dans le mille et 9/10 quand on a ""fait exprès"" de tirer c'est un coup de doigt, même léger et c'est à côté...

A ce sujet, voir http://www.tirmaillyforum.com/mildot/portal.php qui est une mine d'or incroyable pour tout tireurs.

Posté : 07 août 2010, 14:33
par Der_Kroi
Quand on ne sait pas de quoi on parle, on se tait.
C'est bien là le problème pour un jeu qui se veut réaliste.
Comment peut-on oser augmenter la vitesse de déplacement en mode ironsight(d'ailleurs, c'est pas si dur que ça de se déplacer en épaulant et en visant) sans ajouter de weapon sway ? De plus, encore une fois l'arme épaulée, il n'y a presque pas de weapon sway. C'est très dur de garder l'oeilleton et le guidon(les parties avant et arrières de l'ironsight) parfaitement alignés(d'ailleurs, aucun jeu n'a encore mis cette problèmatique en avant, sauf ArmA lors des déplacements). Je vous parle même pas du recul merdique.

http://www.youtube.com/watch?v=9tr7U_nJ ... re=related (0:28)

Le gars est monté sur des rollers.
Exact, d'ailleurs Ins est à 1000 lieues de RO, ne serais-ce que pour le système de couverture et d'appui(pour l'arme) dynamique(et le weapon sway evidemment).
Bon alors déjà j'arrête tout de suite ton éjac, Ins n'a jamais voulu être réaliste, je ne sais pas où tu es allé chercher ça, t'as complètement plané. Alors heureusement que ces features n'y sont pas. Le mod ne serait jamais aussi nerveux. Comparer Ins à RO et ArmA (j'ai ce dernier et je l'adore au passage) est une très mauvaise idée car sa n'aboutie à rien, ce sont des fps totalement différents.
Désolé, mais réussir à passer dans un couloir protégé par une MG n'est pas tactique. Alors soit tu utilise un RPG ou le lance-grenade si tu y arrive, soit tu prends un autre couloir.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Tactique_militaire

http://www.linternaute.com/dictionnaire ... /tactique/
Ou bien tu fait un de ces quick lean+fast aim si cher à Ins et tu y arrives.
Tu crois que c'est automatique et que ça marche tout le temps ? Contre n'importe qui ? N'importe quel nombre d'ennemie en face ? À tous les endroits de la même façon ? On est dans un jeu multi je te rappelle. Tu dis n'importe quoi là.
RnL tourne sous le moteur source et arrive à rendre sans problème des maps 3 fois plus grandes sans avoir besoin de sprites dégeulasses qui cachent tout ce qui se trouve à 50 mètres devant toi.
Mais RnL est vide, beaucoup moins détaillé, mal optimisé, sa lag et sa rame vite avec de nombreux joueurs. Par contre tu as enfin raison sur un point, RnL se veut réaliste !
Ins a surtout été popularisé lors de son passage sur le steam network.
Avec l'arrivée de la beta 2 qui a apporté une multitude de changement.
Plusieurs release après, rien de neuf concernant le gameplay
Ins a évolué, mais dans une direction que je déplore complètement.
Celle-là elle est facile ! Je te laisse cogiter tout seul ;)

Et tout comme Blaque le gameplay actuelle me convient parfaitement.

Kibot, ne parle pas d'un jeu comme-ci tu le connaissais, car ça se voit que non.

Et sérieusement, ça ne choque personne de voir que ce Jeremy a été rejeté 2 fois ? Vous pensez que c'est les 2 teams de Ins et RO qui sont des connards ?

Posté : 07 août 2010, 19:04
par kibot
Meric Der_Kroi pour ton non-argumentation. Tu aurais pu au moins faire l'effort de m'expliquer en quoi je me trompe au lieu de me dire "toute façon tu connais rien pfff...". Maintenant si tu préfère me prendre de haut et me mettre des liens sur wikipédia au lieu d'expliquer, tant mieux pour toi, mais viens pas te plaindre si tu viens de perdre toute ta crédibilité.
Mais RnL est vide, beaucoup moins détaillé, mal optimisé, sa lag et sa rame vite avec de nombreux joueurs.
C'est vrai que les maps de RnL sont moins détaillées. Par contre, je vois pas en quoi c'est mal optimisé. J'ai de meilleures performances quand je joue à RnL que Ins.
Et un truc, quand un jeu lag quand il y'a beaucoup de joueurs, c'est le netcode(source, tout comme Ins) du jeu à remettre en cause, pas la map. Quand on ne sait pas de quoi on parle, on se tait.

Posté : 19 août 2010, 06:55
par Playmobill
Le fameux Jeremy Blum, dont l'article parle, et bien a mon avis c'est peut etre tout simplement un imbécile.. (et etre doué ne l'en empecherais en rien).
explication: Si il s'est fait virer de 2 teams de moddeurs sans point communs entre elles. Qui + est, des teams amateures, qui n'ont pas vraiment de budget et qui sont donc bénévoles.
Comprennez-moi bien: dans ces circonstances, on ne crache jamais sur un bon collaborateur (c'est précieux), mais on ejecte sans pitié en revanche les gens qui s'averrent vraiment incapables de travailler avec un groupe, en n'en fesant notament qu'a leur tete (ce qui a pour seule conséquence de fiche les autres dans une merde noire..). Ca a l'air d'etre exactement le cas la. Il se prends pour john carmack mais il oublie que john n'a pas fait doom tout seul

je l'ai tres bien vu a ma boite (d'infographie justement) avec un mec qui a fichu tout notre projet par terre, parce qu'il pensais que etre doué comme il l'etais suffisais à se la jouer solo, et qu'il pouvais du coup se passer du conseils (et du travail) des autres qui eux, avaient deja l'expérience des problemes rencontrés..
et paf le jour ou le pégénem en herbe se prends le/les probleme redoutés en pleine figure, il panique, il laisse tout en plan (ou pire) et la, en principe c'est a ce moment qu'on se fait virer.

Pour cette raison, je pense que son mod est mort-né, aucun moddeur expérimenté ne rejoindra -longtemps- ce genre de type. on connais trop l'embrouille.

Surtout que, en quoi c'est 'son' bébé, Ins ? il est meme arrivé apres la creation du mod, le type !!
R.O, a la limite (quoique jai rien trouvé quand j'ai googlisé tout ca), mais de la a s'autoatribuer la paternité de tout ce qui marche bien.. (ca rapelle un certain politicien)
__________

et par contre désole pour le roman, mais ça, ca m'interpelle tellement, que pouf, je me suis inscrit a ce forum:
kibot a dit :
.. Et un truc, quand un jeu lag quand il y'a beaucoup de joueurs, c'est le netcode(source, tout comme Ins) du jeu à remettre en cause, pas la map. Quand on ne sait pas de quoi on parle, on se tait.
Et bien non pas pour source justement, tu as perdu une occasion de te taire..

Du fait meme du concept du moteur source, c.a.d calculer un environnement en différentes "salles" (les 'vis leafs' et les 'portals' lors de la compilation d'une map HL1 et 2, ou encore les fameuse skybox, et bien c'est ca).
"Salles" qui, si correctement reliées les unes aux autres, permettent au moteur HL (et Source) de limiter le calcul du decors/objets au loin (attention, on parle la de source, qui viens de HL, qui viens lui de quake 2 donc pas un moteur tres recent).
Pour info, le moteur calcule 2 salles plus loin que notre meilleur-point-de-vue-théorique de la salle ou se trouve le joueur.
C'est tout aussi valable en map d'exté, et c'est bien ca le probleme: il faut un max de batiments ou bien d'obstacles impénetrables et opaques pour "casser" le champs de vision et empecher le moteur de calculer une map de bout en bout d'un seul point de la map, par exemple..

la dessus, pour reussir une map HL/source sur une base bien optimisée, la regle d'or, c'est de bien diviser son espace 'navigable' en salles reliées par des couloirs dont le tracé permettra d'obstruer (astucieusement ou pas) la vue, si necessaire en ajoutant un max d'entités d'optimisation (comme dans dod/dod:source).

un couloir (ou meme un canyon) comptent comme une seule salle, tant qu'on ne leur met pas de virage http://developer.valvesoftware.com/wiki ... _map_1.gif, (auquel cas il decoupe autant de 'salles' que lui en permettent la grossiere geometrie des murs (ou des rochers et des batiments dans le cas d'une map en exté).

C'est dailleurs le plus gros défaut de tous les moteur HL / source, y compris dans left4dead, ou les mappeurs ont du etre tres, tres ingénieux pour decouper leurs exté en plusieures 'salles' compartimentées, sans que le joueur ne s'en rende compte.

RnL a clairement pas le meme niveau de optimisation que ins.. qui lui est deja a la limite technique du moteur source pour les maps.. RnL a trop peu d'obstacles effectifs dans le calcul du moteur source pour dissimuler le reste du decors (et les joueurs) cachés derriere. Ca ca pardonne pas avec les pc comme le miens.

Du coup, si ton pc est pas dernier cri, ton proc (lui seul, ta cg n'est pas concernée par ce calcul) va galérer, car le moteur source ne sais pas tres bien calculer les grands espaces, contrairement a dautres jeux comme battlefield..

En gros, faire de l'exterrieur dans source, c'est ultra risqué, et il faut vraiment maitriser pour permettre un fps correcte en cas de serveur plein de joueurs, et ca, désolé kibot, mais c'est vraiment pas a la portée de tout le monde.. les mappeurs de ins en ont serieusement bavé pour ca, et ils sont quand meme encore loin des mappeurs de valve pour left 1 et 2 par ex.. De leur coté, les mappeurs de Rnl comptent plutot sur le brouillard pour faire disparaitre les modeles lointain (seuls les objets peuvent disparaitre, mais le moteur calcule helas tout le sol/mur quand meme). Une map RnL C'est beau, mais on voit qu'ils se sont trop concentré sur l'aspect visuel, sur la beauté de l'image, et on les comprends c'est la grande tentation du mappeur ^^
Du coup c'est moins étonnant que des joueurs avec un pc qui est pas tout jeune, galerent + sur un serveur plein Rnl que sur Ins.. l'architecture meme de la map est leur plus gros probleme d'optimisation.. le vis calcule trop loin et le proc qui ne pourra pas tenir la surcharge ramera..
___________

Pour ceux qui souhaitent des sources interressantes la dessus:
- optimisation de HLvis EXCELLENT tutoriel (en FR), bible du mapping francophone
- optimisation (suite du premier lien) un peu + bas, on vois la partie du tuto qui nous schématise tres bien le decoupage en 'salles' par le moteur
- optimization in source - a practical demonstration (en anglais)
- Your First L4D Map (en anglais)
- about the visleafs (en anglais)
- Outdoor Levels (en anglais)

Tout ca veut pas dire que RnL est pourri, juste que les lags sur source sont dus a ca.

PS: dans le post d'avant, en quoi il te 'non-argumente', kibot !? avec tout ce qu'il t'as détaillé? Là, je comprends pas, il t'as même mis des images et des liens et des citations!

Posté : 19 août 2010, 15:18
par EXpMiNi
Les mec qui map pour l4d 1 de souvenir des .vmf sont plutôt bien naze, il y a beaucoup de chose à ne pas faire et eux ne font que ça.

Et bien souvent c'est pas que la map qui fait ramer une partie, regarde TF2, les maps sont plutôt soft même si il y a des grosses fuites sur certaines se qui fait ramer les parties sont bien souvent que les models de joueurs, armes, chapeaux, etc... sont pas vraiment prévue pour un petit moteur comme source et quand il y a 32 joueurs sur un serveur plus tous les effets de particules à la con bah ca fait ramer une partie.

Posté : 19 août 2010, 17:32
par channie
Tiens j'avais oublié que les tutos du SdZ étaient si mauvais. Merci pour la piqure de rappel :)

Posté : 19 août 2010, 21:40
par drytaffin
channie a dit :
Tiens j'avais oublié que les tutos du SdZ étaient si mauvais. Merci pour la piqure de rappel :)
Ca dépend vraiment des tuto.
Le tuto de mapping Source est très bien fait en tout cas, et le français, ça aide à piger instantanément et ça fatigue moins qu'un langue étrangère.

Posté : 19 août 2010, 23:08
par Playmobill
EXpMiNi a dit :
Les mec qui map pour l4d 1 de souvenir des .vmf sont plutôt bien naze
Renseigne toi, ce tuto sur left 1 il est partie intégrante de ceux pour left 2 (le lien viens du sdk de left 2) parce que c'est un aquis a avoir.. tout comme les vmf..
C'est pas compliqué, le moteur a été mis a jour X fois, mais le principe du decoupage Vis n'a pas changé. C'etais evidement donc j'ai pas pensé à le dire.

channie a dit :Tiens j'avais oublié que les tutos du SdZ étaient si mauvais. Merci pour la piqure de rappel :)
Nuls ? la je ne te comprends pas. Ce sont des tutos fais pour les débutants.. apres le site a évolué, mais comme le nom du site l'indique (partir de zero) ils sont une base, apres tu approfondis en cherchant tes renseignement ailleurs! malheuresement pour apprendre la suite, c'est la plupart du temps sur des sites en anglais :(
EXpMiNi a dit :Et bien souvent c'est pas que la map qui fait ramer une partie, regarde TF2, les maps sont plutôt soft même si il y a des grosses fuites sur certaines se qui fait ramer les parties sont bien souvent que les models de joueurs, armes, chapeaux, etc... sont pas vraiment prévue pour un petit moteur comme source et quand il y a 32 joueurs sur un serveur plus tous les effets de particules à la con bah ca fait ramer une partie.
D'accord avec toi, c'est bien pour ca que je ne l'ai a aucun moment cité dans mon reply precedent: TF2 est un peu a part (avec 7 couches de rendu rien que les persos...).

Posté : 20 août 2010, 15:42
par EXpMiNi
Playmobill a dit :
Renseigne toi, ce tuto sur left 1 il est partie intégrante de ceux pour left 2 (le lien viens du sdk de left 2) parce que c'est un aquis a avoir.. tout comme les vmf..
Je parle pas des .vmf de tuto justement, des maps officiel.