Nouvelles vidéos de Project Offset
2005 : trois personnes dans un garage ont bricolé une vidéo représentative du FPS médiéval sur lequel il travaille : Project Offset.2008 : l'équipe de développement est rachetée par Intel.2009 : vingt personnes chez Intel ont bricolé deux vidéos représentatives du FPS médiéval sur lequel il travaille : Project Offset.Y a du mieux, mais ce n'est pas ça qui nous fera changer d'avis : Project Offset est un vaporware. D'après le site officiel, ils sortiront des vidéos du jeu dans les mois qui viennent. On y croira quand elles seront devant nos yeux.
Lire toute la news sur Nofrag.com...
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C'est vraiment un FPS médiévial?
On n'dirait pas.
'fin, ça m'a plutôt donné l'impression d'un truc avec des Extra-terrestres, toussa.
On n'dirait pas.
'fin, ça m'a plutôt donné l'impression d'un truc avec des Extra-terrestres, toussa.
Eh beh, ça ingame, ça doit dépoter !
Un peu comme les HL² avec leur passage mythiques. [White Forest :D' ]
Un peu comme les HL² avec leur passage mythiques. [White Forest :D' ]
ca a l'air cool comme jeu : tu regardes des rayons qui pètent tout...
Il fallait bien des rayons, c'est pas à l'épée ou à l'arc que tu vas bousiller entièrement du décors.
Bonjour les aigris !
Si c'est bien du temps réel, c'est quand même incroyable. Maintenant, avec une telle qualité, soit ça sort dans 1000 ans, soit c'est une vidéo technique d'un vaporware.
Si c'est bien du temps réel, c'est quand même incroyable. Maintenant, avec une telle qualité, soit ça sort dans 1000 ans, soit c'est une vidéo technique d'un vaporware.
Va voir "La Véritable histoire du Chat botté" le 1er avril, quasiment toutes les passes de rendus ont été calculé en temps réél (pas super fluide certes (et encore), mais c'est du temps réél).
Tu ne vois pas l'interet ? L'interet est juste énorme Oo
Plus besoin de renderfarm qui tournent pendant des semaines, des mois entier non stop pour calculer les différentes séquences. Possibilité de travailler en temps réél sur l'éclairage, les shaders, etc sans avoir à faire de rendu à chaque fois. C'est un gain de couts et de temps gigantesque !
Ca permet vraiment de réduire considérablement les couts, et ça ne devrait plus nécessiter qu'environ 2M d'euros pour réaliser un long métrage, ce qui est vraiment minuscule.
Plus besoin de renderfarm qui tournent pendant des semaines, des mois entier non stop pour calculer les différentes séquences. Possibilité de travailler en temps réél sur l'éclairage, les shaders, etc sans avoir à faire de rendu à chaque fois. C'est un gain de couts et de temps gigantesque !
Ca permet vraiment de réduire considérablement les couts, et ça ne devrait plus nécessiter qu'environ 2M d'euros pour réaliser un long métrage, ce qui est vraiment minuscule.
L'intérêt pour le spectateur en fait...
Et on peut plus s'attarder sur la qualité de celle-ci dans la roadmap. C'est une contrainte technique en moins.
Après c'était juste pour rebondir sur le coté technique de la chose pour ton post, pas pour les spectateurs. Dans un jeu vidéo le joueur en général ne va pas se demander quel shader ou quel algorithme le développeur a utilisé.
C'était bien pour dire que c'est largement possible que ce soit du temps réél.
Après c'était juste pour rebondir sur le coté technique de la chose pour ton post, pas pour les spectateurs. Dans un jeu vidéo le joueur en général ne va pas se demander quel shader ou quel algorithme le développeur a utilisé.
C'était bien pour dire que c'est largement possible que ce soit du temps réél.