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Lancée en avril 2023 avec le projet Unrecord, la mode des bodycam FPS a fait des émules. Si on a pu voir apparaître des jeux d’horreur de-ci de-là reprenant le même concept, en septembre dernier, c’est Bodycam qui avait le plus fait parler de lui. Semblant jouer de sa ressemblance avec Unrecord, il s’annonçait comme son pendant multijoueur, et disponible presque immédiatement. Finalement, compte tenu de l’énorme engouement suscité, les deux jeunes développeurs français du studio Reissad décidaient d’étoffer un peu leur concept, d’agrandir leur équipe et de repousser la sortie. En janvier dernier, lors des playtests, nous avions même ... document.getElementById("xpost_link").onclick = function(event) { event.preventDefault(); var http = new XMLHttpRequest(); http.href = 'Lire l'article complet'; http.onreadystatechange = function () { if (http.readyState == 4 && http.status == 200) { if (http.responseText) { document.getElementById("bridgedd").parentNode.innerHTML = http.responseText + '
' + http.href; } else { window.location = this.href; } } }; http.open("GET", "https://forum.nofrag.com/xpost.php?p=211881", true); http.send(); };
[PREVIEW] Bodycam : un concept vendu comme un jeu
Il me donne très envie mais vu le prix, je vais attendre de voir comme évolue le bousin avant de passer a la caisse.
Je suis plutôt méfiant envers le projet depuis le début.
Je suis plutôt méfiant envers le projet depuis le début.
"Les tirs provoquent de violents mouvements difficiles à maîtriser, une sorte de chaos que l’on imagine parfaitement pouvoir être rencontré dans une situation aussi extrême."
Pour moi un gros problème du jeux, même en stand de tir les plus âgés ne tremble pas autant, et que dire d'un opérateur.
Sinon d'accord avec tout le reste, merci du test
Pour moi un gros problème du jeux, même en stand de tir les plus âgés ne tremble pas autant, et que dire d'un opérateur.
Sinon d'accord avec tout le reste, merci du test
J'aime assez ces maps jugées trop wtf dans leur level design. Ca donne un p'tit côté improvisation justement. Celle de la forêt est clairement illisible, mais pourtant il s'en dégage un certain sentiment de panique et les sens en alerte. Ca change des maps hyper étudiés et leur choke point trop évidents. Mais c'est peut-être moi. J'aime bien , perso , ce petit courant d'air de nouveautés , entre la maniabilité assez rude, le visuel que moi perso j'attends depuis des années (me rappelant 'ach'ment certaines session d'airsoft , dont il se sont inspirés qui plus est). Et quoiqu'il arrive , deux petits jeunes qui pondent un truc comme ca en un an, je leur laisse une chance.
Ce que j'ai surtout entendu c'est "'tain , 30 balles pour ca ?!!!" , et bon , on ne peut pas tout à fait donner tord. C'est une chouille cher pour ce que c'est , surtout que la créa n'a pas été faite from scratch, et qu'on utilise déjà l'unreal engine au boulot , et notamment ces assets...
Masi bon. Moi je leur donne l'encouragement. Pour la nouveauté, le culot, et proposer autre chose qui diverge un peu de ce qui se fait.
Ce que j'ai surtout entendu c'est "'tain , 30 balles pour ca ?!!!" , et bon , on ne peut pas tout à fait donner tord. C'est une chouille cher pour ce que c'est , surtout que la créa n'a pas été faite from scratch, et qu'on utilise déjà l'unreal engine au boulot , et notamment ces assets...
Masi bon. Moi je leur donne l'encouragement. Pour la nouveauté, le culot, et proposer autre chose qui diverge un peu de ce qui se fait.
C'est effectivement ce que ce sous-entendais. D'autant plus que je n'ai jamais fait partie d'une quelconque force spéciale.
Mouais, la gestion du recul et la prise de visée on l'air de pas trop être tremblantes, je m'attendais à pire.
Mais il y a beaucoup de choses qui ne peuvent pas être retranscrites de manière réaliste dans un jeu, par exemple l'effet tunnel (entre autres) induit par le stress, ou encore les mouvements plus brusques et moins précis dus au rush d'adrénaline. Ou même la gestion du recul, en fonction de sa force, son état de fatigue, et même du drill menant à la mémoire musculaire. Et au-delà de cela, on a déjà la proprioception, difficile à traduire en vue subjective, mais aussi la perception du bruit des tirs, assourdissants (surtout sans protection) et pas nécessairement faciles à situer précisément dans l'espace.
Sinon on a tout bêtement l'effet de profondeur de champ, déjà inhérent à la vision, mais qu'on vient rajouter en redondance dans les jeux.
Mais il y a beaucoup de choses qui ne peuvent pas être retranscrites de manière réaliste dans un jeu, par exemple l'effet tunnel (entre autres) induit par le stress, ou encore les mouvements plus brusques et moins précis dus au rush d'adrénaline. Ou même la gestion du recul, en fonction de sa force, son état de fatigue, et même du drill menant à la mémoire musculaire. Et au-delà de cela, on a déjà la proprioception, difficile à traduire en vue subjective, mais aussi la perception du bruit des tirs, assourdissants (surtout sans protection) et pas nécessairement faciles à situer précisément dans l'espace.
Sinon on a tout bêtement l'effet de profondeur de champ, déjà inhérent à la vision, mais qu'on vient rajouter en redondance dans les jeux.