[INTERVIEW] Une entrevue avec Protocore : "Lorsque DOOM rencontre le Machine Learning"

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Message par nounoursss » 02 janv. 2020, 19:19

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Nous avons eu l'occasion de vous parler à plusieurs reprises de Protocore, un fast-FPS strasbourgeois avec des robots. Le jeu vient d'achever une nouvelle phase d'alpha fermée, et la dernière fois que nous avions joué au titre (à la Gamescom), nous étions loin d'être convaincus. Nous sommes allés à la rencontre d'IUMTEC, le studio derrière Protocore. 
https://youtu.be/bshzP4P9VZI
NoFrag : Pouvez-vous nous présenter l’équipe ? D’où venez-vous, combien de personnes sont actuellement impliquées dans le développement et quelles sont vos expériences précédentes ?
IUMTEC : On est une équipe d’une douzaine de personnes qui viennent d’Alsace, mais aussi d’Auvergne, de Bretagne, d’Île-de-France, et même ... document.getElementById("xpost_link").onclick = function(event) { event.preventDefault(); var http = new XMLHttpRequest(); http.href = 'Lire l'article complet'; http.onreadystatechange = function () { if (http.readyState == 4 && http.status == 200) { if (http.responseText) { document.getElementById("bridgedd").parentNode.innerHTML = http.responseText + '
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Message par BenoitAdam » 02 janv. 2020, 19:42

C'est cool de voir des gens poser leur couille sur la table et lancer des projets innovant.

Le concept à l'air sympa.

Par contre effectivement la direction artistique... :| Je plussoie l'idée des Robots ça va avec le gameplay mais ils pourrait aussi avoir une apparence humain tel un terminator...

Les niveaux c'est pareil, ça manque de personnalité.

Un bon délire (graphique/sonore) façon "Hotline Miami" ça aurait pu hyper le projet de fou. Moi ces jeux là je les achètent les yeux fermé tellement je kiffe la musique et l'ambiance.

Message par jitter » 02 janv. 2020, 19:57

malheureusement un bon jeu n'est pas gage de succès commercial :(
le coté positif c'est qu'ils ont l'air d'avoir la tête sur les épaules et prêt a se remettre en question
Après est ce que le coté robots/SF va etre assez excitant pour faire un effet Payday .....?
A voir, si il y a de l'objectif qui oblige au Teamplay et pas que du bourrinage, moi je dis pourquoi pas

Et mon conseil, pas d'early, le meilleur moyen de ne pas se constituer une bonne réput/communauté assez fourni a cause d'une version early trop précoce (faites confiance a votre futur éditeur pour ça )

Message par belzaran » 02 janv. 2020, 20:15

J'aime bien le principe du machine learning. Il y a 15 ans, j'avais l'impression que c'était plus ou moins ce que vendaient certains développeurs (en jeux de sport par exemple). Il semble qu'on en soit loin. Si leur concept arrive à fonctionner (c'est-à-dire que le joueur voit que la machine s'est adapté), ça peut être un belle avancée pour le jeu vidéo.

Sinon le PVE, ça me tente moyen. Faudra une campagne scénarisée pour me faire de l’œil.

Message par kal » 02 janv. 2020, 20:36

Il y a ECHO qui a fait un truc un peu comme ça récemment, mais à part ça le gameplay est trop limité et répétitif et je trouve ça chiant à la longue (c'est pas un FPS).

Là, ça pourrait mieux marcher à mon avis. A suivre!

Message par drloser » 02 janv. 2020, 21:29

J’ai l’impression que ça ressemble aux arènes de DOOM 2016 qui a mis la barre très haut. Ça va être compliqué de passer après. Surtout avec des robots qui font des étincelles au lieu de démons qui explosent dans des gerbes de sang.

J’espère qu’ils vont mettre en place des mécaniques qui incitent à aller au contact, et que ça ne sera pas que du back pedal en mode circle straffe comme dans Serious Sam ou Painkiller. Les jeux qui incitent à aller au contact, ils ne sont pas nombreux, mais ils déchirent :
- Necrovision, je crois que c’est le premier à avoir compris. En faisant des combo, on fait monter une jauge qui nous file des pouvoirs, qui régénèrent, augmentent les dommages, etc. Donc on cherche le contact pour tuer le plus vite possible et devenir ainsi de plus en plus puissant ce qui crée un cercle vertueux de violence et de puissance.
- Shadow Warrior 2013 : lui c’est simple, il a fait en sorte que l’arme la plus puissante soit une arme de corps à corps, avec un mécanisme de dash pour rendre les combats très dynamiques, tout en mouvement.
- et enfin il y a DOOM 2016, avec son level design en arène, et ses glory kills qui encouragent évidemment à s’approcher des ennemis pour récupérer ammo et santé.

S’ils font un FPS où l’objectif est d’éviter que les robots arrivent au contact en faisant du crowd control pour les ralentir ou les éloigner tout en reculant, je pense que ça marchera pas.

Message par Fauch » 03 janv. 2020, 05:57

Je me demande si mentionner Doom en particulier dans l'accroche n'est pas davantage commun que putassier?
Des FPS qui se prétendent comme Doom, il doit pas y en avoir qu'un peu. En plus y'a Prodeus et Hellbound, don't l'inspiration de Doom pourrait difficile être plus évidente. J'ai peur que ça n'aide pas le jeu à se démarquer, voire que des joueurs se disent encore un FPS qui prétend être comme Doom mais n'arrivera pas à sa hauteur.

J'ai vu une vidéo postée par un membre du forum, ça a l'air sympathique. Je peux pas dire que ça m'a fait penser à Doom par contre, mais comme je le disais avec déjà Prodeus et Hellbound, c'est pas vraiment un problème.

Message par Im_n0b0die » 03 janv. 2020, 11:33

J'aime bien ce qu'il a dit.
Bon je pense que je vais soutenir le projet et l'acheter dès qu'il sortira. Déjà parce que c'est un studio français indé et aussi parce que c'est mon genre de fps fétiche, PVE brutal + coop random, (killing floor).
Mais je pense surtout qu'il va rester un jeu de niche et qu'il sera joué par des accros a ce type de jeux, qui 1 ans plus tard il n'y aura que des gros pgm dessus (comme KF quoi :).
Ceci n'est qu'un avis perso non fondé.

Message par drloser » 03 janv. 2020, 12:19

Notez que jeu de niche, ça ne veut pas dire peu de ventes. Devil Daggers c'est entre 200K et 500K ventes.

Message par nico » 03 janv. 2020, 14:42

drloser a écrit : S’ils font un FPS où l’objectif est d’éviter que les robots arrivent au contact en faisant du crowd control pour les ralentir ou les éloigner tout en reculant, je pense que ça marchera pas.
J'ai testé l'alpha fermée qui a eu lieu il y a peu de temps, et oui ça consiste plus à du crowd-control qu'aller au contact. Note que je n'ai pas eu le temps d'activer beaucoup de perks, peut-être que certaines incitent justement à aller plutôt au contact un peu comme dans Doom 2016. Je n'en sais rien, mais toujours est-il que la plupart des ennemis nous foncent dessus, certains au CaC et quand il sont trop nombreux t'as le choix entre utiliser la complexité du level-design ou faire du back-pedal pour les éviter ou gagner du temps. J'ai eu les deux cas de figure. Disons que ça peut arriver d'être submergé ou bloqué dans un coin et dans ces cas-là j'ai ressenti l'absence d'un kick ou d'un truc qui permet de repousser les ennemis au contact; ça va mieux une fois qu'on a le double-saut où le pouvoir qui permet de passer au travers des ennemis en dashant, on peut facilement s'échapper quand on est coincé par une dizaine d'ennemis en simultané.

Certains ennemis lâchent un truc après leur mort, une sorte de cristal qu'il faut récupérer pour pouvoir le dépenser dans des distributeurs où tu peux retrouver santé et munitions. On voit tout ça dans une vidéo que j'ai faite il y a peu pour les curieux, ça commence vraiment vers 4'30 : https://youtu.be/EPHi4HE0cj0

J'en n'attendais rien et finalement je me suis plutôt amusé sur le jeu. Mais c'est clair que la direction artistique dessert complètement le truc, c'est sans âme, on a déjà vu ça ailleurs. Le problème avec les robots, ben c'est qu'ils se ressemblent facilement tous.... Je reste confiant tout de même, je pense qu'on peut avoir un jeu correct, il leur reste quelques mois de boulot pour aller plus loin.

Message par Narch » 03 janv. 2020, 18:47

J'ai essayé l'alpha et après quelques heures j'ai pas su détecter un vrai apprentissage des ennemis. J'avais juste l'impression de faire face à quelque chose qui analyse tes stats, et en fonction de ça, unlock de nouvelles techniques pour les adversaires. Et quand tu prends un skill, l'ordi te countre avec un skill, genre papier-caillou-ciseau.

Je me suis beaucoup ennuyé.

Message par Im_n0b0die » 03 janv. 2020, 19:25

Merci pour le gameplay nico.
Je ne sais pas ce que ça donne en mains mais les flingues on l'air d'avoir la patate et le perso bouge bien. Tout ça m'a donner envie d'y jouer. Juste la Da que je trouve un peu fade en effet.

Je suis bien client pour ce type de jeu.

Message par Fauch » 03 janv. 2020, 22:59

Le truc, comme ils disent, les zombies c'est ultra banal et même les démons c'est plus très spécial maintenant dans un FPS. Les robots sont ptet plus originaux maintenant. Et le style humanoïde des robots ça peut être utile pour leur donner de la personnalité. C'est vrai que l'environnement fait assez sci-fi générique.

Message par drloser » 04 janv. 2020, 08:32

([mention]Fauch[/mention] : mets des majuscules au début des phrases stp.)

Message par G-UNIT » 04 janv. 2020, 13:24

Ça me fait penser au concept de Hard Reset avec une DA entre Doom et Reflex Arena (à ses débuts).

Hard Reset était très répétitif mais le gameplay était rigolo, et sa DA à la Blade Runner était sympathique.

Ici là DA est un peu plus générique par contre, faudrait miser à fond sur le gameplay pour sortir du lot. Plutôt d'accord avec Dr Loser.

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