On a donc bien une limite du moteur :)EXpMiNi a dit :
Cod a l'avantage de supporter bien plus de brushworks, contrairement a source.
Valve ne travaille pas que sur Left 4 Dead
Bioshock est beau mais a un problème sur les persos qui ne sont pas très détaillés. Il n'exploite simplement pas assez la technologie.
Honnêtement, quand je mappais pour Counter-Strike : Source, j'avais toujours des problèmes d'optimisation pour des maps à moitié vide et petite. Pour une grosse map où je me fais plaisir sur UT3 avec pleins d'effets tape-à-l'oeil, zéro problème d'optimisation. Et le rendu n'a rien à voir.
Honnêtement, quand je mappais pour Counter-Strike : Source, j'avais toujours des problèmes d'optimisation pour des maps à moitié vide et petite. Pour une grosse map où je me fais plaisir sur UT3 avec pleins d'effets tape-à-l'oeil, zéro problème d'optimisation. Et le rendu n'a rien à voir.
Surtout qu'avec l'UE3 t'as la moitié des optimisations de mapping qui sont devenues automatisées. plus besoin de se tapper le zoning par exemple. Les HOM dûes au BSP, disparus avec l'arrivée des SM (UE2).
ça c'est un moteur qui vit avec son temps.
Oui y'a encore du BSP, mais quasiment plus, les maps sont faites à 70% de SM (apres genre 10% de BSP et le reste c'est les differents actors, emitters compris).
Source c'est bien mais ça date d'une autre époque.
ça c'est un moteur qui vit avec son temps.
Oui y'a encore du BSP, mais quasiment plus, les maps sont faites à 70% de SM (apres genre 10% de BSP et le reste c'est les differents actors, emitters compris).
Source c'est bien mais ça date d'une autre époque.
@SPTX : t'as essayé de lancer TF2 en mode dirext8 ? (-dxlevel 81)
merci pour le protip, je test tout de suite + feedback.
EDIT : non ça marche pas mieux.
EDIT : non ça marche pas mieux.
Si t'as des réglages spéciaux pour faire tourner un jeu source comme DoD:S ou TF2 sans lag sur un portable type Amilo, je suis preneur...mithrandir a dit :Bon je vais me répéter, mais je peux jouer sans problème à TF2 (en fait tous les jeux Orange Box) avec un vieux portable d'il y a 6 ans en règlant la config graphique, mais pour prendre quelques exemples récents comme Bioshock ou Stalker c'est totalement impossible même en mettant tout au minimum. Quand à KF (pourtant moyen au niveau graphismes), il faut que je mette vraiment tout au minimum pour arriver à avoir un framerate utilisable, y compris en solo.LaCanaille a dit :J'ai lu et je suis d'accord.drytaffin a dit :Blabla
Pour l'optimisation y'a qu'a comparer TF2 à un autre jeu source pour voir que l'optimisation ne vient pas du moteur mais du boulot derriere. Pour exemple, TF2 pompe trop sur le CPU et pas assez sur le GPU, c'est ce que j'appel un jeu mal optimisé
Pour ne pas avoir de lag il suffit d'avoir une bonne connexion.
Si tu voulais dire "avec framerate correct", cherche un cfg high fps sur google pour enlaidir le jeu au maximum.
Si tu voulais dire "avec framerate correct", cherche un cfg high fps sur google pour enlaidir le jeu au maximum.
merci ô redresseur de mots (aucune pitié...)
J'aimerais avoir un truc qui ressemble à quelque chose quand même
J'aimerais avoir un truc qui ressemble à quelque chose quand même
Euh qu'est ce que KF fait de plus ?EXpMiNi a dit :
Cod a l'avantage de supporter bien plus de brushworks, contrairement a source.
@mithrandir : KF (UT04) gère déjà 3 fois plus de technologie que source, c'est normal que tu ram plus sur KF que source.
D'après le twitter de Gabe Newell :
"For all those asking, Ep3 news will come before the end of the year, but I'd like to post some info regarding l4d with l4d2 coming out"
Et il ajoute même :
"especially for those who think we're abandoning l4d, cause we don't intend to!"
Reste à voir s'il y aura vraiment une annonce pour Ep3.
"For all those asking, Ep3 news will come before the end of the year, but I'd like to post some info regarding l4d with l4d2 coming out"
Et il ajoute même :
"especially for those who think we're abandoning l4d, cause we don't intend to!"
Reste à voir s'il y aura vraiment une annonce pour Ep3.
C'est lequel le twitter officiel de valve/gabe? A chaque fois il y a des annonces qui s'avèrent être un vieux fake.
D'après Netsabes, ce compte Twitter est un fake complet.Nolog a dit :
C'est lequel le twitter officiel de valve/gabe? A chaque fois il y a des annonces qui s'avèrent être un vieux fake.
Pour info : j'avais mailé Gabe Newell à propos de ce compte twitter, il m'a confirmé qu'il n'avait *pas* de compte twitter. CQFD.
-> Après on peut aussi penser que mapper avec des contraintes "fortes" est aussi une bonne chose. Certains très bon livres ont été écrit comme ça (technique de l'oulipo par ex), je ne vois pas pourquoi ca ne marcherai pas avec des maps ... d'ailleurs des mappeurs talentueux arrivent très bien à nous berner, avec brio (j'attends de voir ihatemountains qui promet) Le jeu vidéo c'est de l'esbrouffe, de la magie, du bricolage, et c'est ça qui me plait dans ce moteur source.drytaffin a dit :Qu'entends tu par "Style de mapping" ?EXpMiNi a dit :
Pour l'optimisation c'est le style de mapping qui veux ca, par contre c'est clair qui si ils faisaient en sorte que mure devant ta gueule = pas de calcule derrière on aurait une révolution de ce coter là.
Pour le Prallax (le bump est déjà la quand même) il est aussi dispo mais très très mal géré, en bidouillant un peut la bête tu peu avoir du parallax qui bug.
On rabâche que Source est bien optimisé mais ce n'est pas du tout dut au moteur mais totalement dut au mappeur. [c'est comme une voiture sans pilote elle gagnera pas de course]
Parce qu'en fait le moteur n'est pas optimisé, les maps généré sont petites et pleine de restriction, quand je vois des props énormes apparaitre à moins de 15 mètres de moins dans L4D2 ou des occluder noir à 20 mètres [certainement placé au tout début et non modifié ces dernier étant noir même s'ils cachent une pièce éclairé] dans L4D.
Et à propos du Parralax, j'avais déjà quelque vidéo qui rendaient très bien mais je ne pense pas que ce soit vraiment exploitable et à ma connaissance il n'y a pas de Bump mapping, uniquement du Normal mapping bien moins gourmand.
Et tu parles de murs qui cachent ce qu'il y a derrière mais justement, c'est là qu'on voit que le moteur atteint ses limites car c'est le principe même du moteur Source [et certainement de beaucoup de moteur], bien placer ses Hints afin de cacher un maximum, entrecouper touts les maps "extérieures" [même si ça reste des couloir] par des bâtiments en zig zag, placer des portes [c'est pour ça qu'elles se ferment automatiquement dans la plupart des jeux Source] etc...
'fin j'écris tellement que je risque de ne pas être lu.
Et n'y vois pas par là une forme d'aggression bien sur.
Ca me plairait bien d'avoir l'avis de nyko18 :]
-> Deuxième point, le bsp c'est moche et en retard sur les autres techno,ok, mais tout le monde n'est pas modeleur capable de faire de magnifique props pour meubler toutes les maps.... Bref, si tu as joué au lego dans ta vie(ce qui est fort probable), je pense que tu comprendra tout ce que l'on peut faire avec des petites briques.
Outil de mapping/modding accessible = communauté forte, valve l'a bien compris, je pense qu'on est tous d'accord. Du coup ca se fait au détriment de la techno, mais finalement, est ce un mal. J'ai un peu mappé sous hl2 pour le plaisir, je saurai vraiment pas quoi foutre avec l'éditeur surpuissant de crysis, je sais pas aligner trois vertex sous 3ds (ou autre) pour faire des props.
L'idéal serait de mapper avec du personnel étant accroché à leur contraintes et faisant le max pour optimiser mais sans bsp.
Sous Source on peut être berné, mais ça se sent assez vite quand on remarque qu'il n'y a pas de maisons dans le décors depuis les échafaudages de L4D² par exemple ou quand on voit tous les nodraw en infecté, ou encore tomber derrière un displacement, ça c'est moche.
Je pense que les maps props ont de l'avenir mais surtout le mélange des deux parce que c'est vrai qu'avec des props on ne peut pas faire toujours ce qu'on veut à moins d'un coup de chance ou d'un énorme budget modeleur.
Mais bon, un truc comme GTA IV [je sais pas comment il marche] ça peut faire des maps très grandes et ultra détaillé !
Avec un moteur de ce type directement adapté sur PC je pense que ce serait l'idéal parce que GTA IV à fond, à quelques textures près [végétation ? NPC ?] on peut très bien en faire un FPS.
Sous Source on peut être berné, mais ça se sent assez vite quand on remarque qu'il n'y a pas de maisons dans le décors depuis les échafaudages de L4D² par exemple ou quand on voit tous les nodraw en infecté, ou encore tomber derrière un displacement, ça c'est moche.
Je pense que les maps props ont de l'avenir mais surtout le mélange des deux parce que c'est vrai qu'avec des props on ne peut pas faire toujours ce qu'on veut à moins d'un coup de chance ou d'un énorme budget modeleur.
Mais bon, un truc comme GTA IV [je sais pas comment il marche] ça peut faire des maps très grandes et ultra détaillé !
Avec un moteur de ce type directement adapté sur PC je pense que ce serait l'idéal parce que GTA IV à fond, à quelques textures près [végétation ? NPC ?] on peut très bien en faire un FPS.