mini 2003 09 10 spectorUne fois n’est pas coutume, Gamespy publie une nouvelle interview de Warren Spector. Il commence par expliquer que son équipe de développeurs joue autant sur PC que sur consoles et qu’ils attendaient depuis longtemps une machine suffisamment puissante et la confiance d’un éditeur pour développer des jeux sur console.

Deus Ex: Invisible War a été spécialement conçu pour la XBox et la version PC bénéficiera uniquement d’une interface différente, de résolutions plus élevées et surtout de la possibilité de jouer à la souris. Warren explique que si le jeu avait été développé sur PC, les textures seraient peut-être plus fines et les maps plus grandes mais le jeu n’en serait pas pour autant plus amusant. Certaines équipes de développement pensent que la présence de grands environements à explorer est l’une des clefs d’un gameplay réussi. D’après Warren Spector, il s’agît d’une perte de temps : des cartes de taille modeste peuvent contenir tout ce qui est nécessaire à un bon gameplay. [–SUITE–]Warren Spector partage ensuite sa vision de l’industrie du jeu vidéo et la direction dans laquelle il souhaite travailler. Tout d’abord, il constate que la plupart des innovations viennent du monde des consoles. Les coûts de développement sont devenus si élevés que les développeurs, et surtout les éditeurs, sont devenus ultra-conservateurs. Il suffit de regarder les noms des jeux présentés à l’E3 pour se rendre compte que la plupart ne sont que des suites. Warren lui-même pointe du doigt Thief 3 et Deus Ex 2 et trouve regrettable que l’industrie aux USA ne permette pas actuellement de soutenir des projets réellement innovants. Il explique par contre qu’il est possible de créer des jeux originaux en se basant sur des concepts déjà existants ou en mélangeant les genres comme Deus Ex.

Nous connaissions déjà la passion idiosyncratique de Spector pour les IA dans les jeux vidéo, dans cette interview il explique que la prochaine grande étape concernera l’interaction avec les personnages hors des combats. Aujourd’hui, nous en sommes encore à utiliser des technologies identiques au SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) de LucasArts développé il y a 16 ans. À quand des dialogues où les IA n’utiliseraient pas des réponses pré-écrites ?

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