mini 2003 12 07 screen1Il y a quelques jours, la démo de XMP, le futur mode multijoueur d’Unreal II, est enfin sortie. Privé de son mode multijoueur lors de sa sortie en début d’année, Unreal II: The Awakening n’avait alors récolté que peu de suffrages.

La démo de XMP était un bon moyen de nous présenter l’add-on complet (qui à l’origine aurait dû faire partie du jeu, avant d’en être amputé, probablement pour des raisons de délais), qui devrait être disponible le 9 décembre en téléchargement gratuit pour les possesseurs d’Unreal II. Elton s’est lancé dans l’aventure de faire un petit guide de la démo pour les débutants et les anglophobes. Les objectifs du jeu ont beau être assez complexes, leur compréhension est indispensable pour vraiment en profiter.[–SUITE–]Je ne vais pas détailler les armes ici, les fans d’Unreal II (il doit bien y en avoir 2 ou 3) ne seront pas dépaysés, ce sont les même que dans le jeu original.

Le HUD
mini 2003 12 07 screen2Bien que complexe en apparence, le HUD comporte toutes les indications nécessaires pour suivre ce qui se passe dans la partie en cours. Les éléments importants détaillés :

  1. Les artefacts : vous voyez les artefacts que votre équipe contrôle.
    Un artefact de la couleur de votre équipe indique qu’il est en sécurité dans votre base.
    S’il clignote, il a été capturé par votre adversaire.
    S’il est sombre et de la couleur de votre équipe, c’est qu’il se trouve quelque part sur la carte. Passer dessus le ramènera directement chez vous.
  2. Les générateurs : vous voyez les générateurs que votre équipe contrôle.
  3. Les indicateurs de boost et de vitesse : grâce à la barre orange, vous pouvez piquer un petit sprint, ou bien avoir une petite accelération avec les véhicules. Quand il n’y a plus de boost, la jauge est à zéro. La barre bleue vous montre votre vitesse, très utile.
  4. Les indicateurs d’énergie : éléments importants pour toute l’équipe, qui dépendent directement du nombre de générateurs contrôlés.
    La barre orange est votre énergie personnelle. La bleue montre « l’avancement technologique » de votre équipe, chaque petite icone à droite (verte ou rouge) indiquant de quel nouveau matériel déployable votre équipe dispose.
  5. la mini-map indispensable.

Les artefacts
mini 2003 12 07 screen3Élément le plus important du jeu, les artefacts déterminent le vainqueur de la partie. Chaque équipe commence avec 2 artefacts ; pour gagner, votre équipe devra capturer les 4. Évidement, avec 2 équipes équilibrées, il est rare que cela arrive, et le gagnant est celui en contrôlant le plus en fin de partie.

Pour les capturer il suffit de passer la petite arche, et faire la même chose une fois à la maison. Ça parait évident, mais au début j’ai bien dû passer 5 minutes à essayer de sauter dessus. Détail important : tant que vous ne disposerez pas d’assez d’énergie, vous ne pourrez pas capturer l’artefact. Le porteur d’un artefact aura littéralement le feu au cul, un léger nuage de fumée s’échappant de lui. Il est donc facilement repérable de loin.

Les générateurs et l’énergie
mini 2003 12 07 screen4Deuxième élément très important, les générateurs : ils vont non seulement augmenter la capacité de votre réserve d’énergie personnelle, mais aussi augmenter « l’avancement technologique » de votre équipe. Donc plus vous en contrôlerez, mieux ce sera. Pour les capturer il suffit de les hacker. Ils permettront ensuite à votre équipe de déployer de nouveaux éléments (tourelles, mines…).

Chaque action que vous faites demande de l’énergie ; si vous utilisez votre jetpack, si vous voulez déployer une tourelle, si vous voulez capturer un artefact, hacker une porte, ou encore utiliser un véhicule, ou une tourelle, vérifiez que votre réserve ne soit pas à plat. Une équipe contrôlant plus de générateurs que l’autre aura par conséquent un énorme avantage, ses membres pouvant enchaîner plus d’actions.

Les points de respawn
mini 2003 12 07 screen5En plus des 2 points de respawn de chaque équipe, il en existe 4 autres à capturer qui se trouvent répartis sur la carte. Comme pour les générateurs, il suffit de les hacker pour en prendre le contrôle. À ne pas négliger donc, car ils vous permettent de démarrer directement dehors, voire en face de la base ennemie.

Vous pouvez choisir votre point de respawn parmi ceux que votre équipe contrôle, chacun ayant un compteur vous indiquant combien de secondes vous devrez patienter avant le respawn.

Les classes
Comme tout bon jeu d’équipe demandant une coopération entre joueurs, Unreal II XMP a plusieurs classes :mini 2003 12 07 screen6

  • Ranger : l’armure légère. Disposant principalement d’un fusil de snipe, son atout est la mobilité.
  • Tech : l’armure moyenne. Peut hacker n’importe quoi à une très grande vitesse, à condition que sa réserve d’énergie le lui permette. Le tech est Indispensable en debut de partie pour contrôler les points de respawn et les générateurs le plus rapidement possible.

    Quand votre équipe contrôle assez de générateurs, ils peuvent déployer des tourelles lance-missiles, ainsi que des barrières, utiles pour bloquer certains accès (enfin, le temps qu’elles soient détruites).

  • Gunner : l’armure lourde. Beaucoup plus lente que les autres, elle comporte un arsenal conséquent, le lance-roquette étant un argument assez dissuasif contre les véhicules. L’équipement additionnel des gunners se compose de mines, et de mines-laser.

Chaque classe, à la manière de Wolfenstein: Enemy Territory, a une capacité qui lui est propre. Le Ranger peut guérir ses coéquipiers, le Tech peut régénérer leur bouclier, et le Gunneur distribue des munitions. Chaque classe peut donc déposer ses propres kits à terre, ou bien régénérer directement en utilisant la touche « use » sur un allié.

Les véhicules
mini 2003 12 07 screen7Bien qu’ayant une maniabilité laissant vraiment à désirer, les véhicules peuvent vous donner un avantage certain en début de partie. Il faut cependant bien dire qu’à part pour se déplacer rapidement, ils ne sont pas indispensables. Chose importante, toutes les classes peuvent les utiliser.

Il y aura 3 véhicules dans la version finale, mais les 2 déjà présents dans la démo sont, pour faire simple :

  • un Buggy : le plus rapide, notamment grâce à son boost. Pas d’arme pour le conducteur, mais une tourelle pour le passager. Très rigolo pour écraser ceux qui auraient la bonne idée de rester devant vous.
  • un Tank : le lourd. Très lent, dispose d’un lance-flamme pour le conducteur, et d’un canon pour le passager.

Autres points importants

  • Si vous voyez un coéquipier à terre, une tête de mort au dessus de lui, vous pouvez le ressusciter en utilisant la touche « use » sur lui. Il n’aura malheureusement qu’un seul point de vie (à moins que vous ne soyez un ranger), mais pourra toujours vous épauler avant de se faire fragger pour de bon.
  • Il y a 4 tourelles réparties sur la carte, qui peuvent être de très bons outils défensifs, ou offensifs, tout le monde pouvant en prendre le contrôle. Cependant, vous êtes totalement vulnérables une fois que vous les utilisez, un ennemi pouvant rentrer dans le bunker à votre insu.
  • Pour infiltrer la base ennemie vous aurez souvent à hacker certaines portes, celles-ci ne vous laissant passer que si votre équipe les contrôle.
  • Des téléporteurs disséminés dans les bases, et dans les bunkers, peuvent vous donner un avantage certain si vous savez où ils vous mènent. Sans compter l’effet de suprise que vous créerez en déboulant à 3 dans la salle des artefacts.
  • Le jetpack est toujours utile pour accéder à des points en hauteur, ou pour éviter les projectiles. 2 pressions successives sur la touche de saut pour l’activer.
  • Histoire d’être une cible encore moins facile, vous pouvez effectuer des mouvements d’esquive en appuyant 2 fois rapidement dans une direction.

Comme pour tout jeu d’équipe, ils vous faudra pas mal de chance pour ne pas tomber sur une équipe composée exclusivement de boulets. Mais comme dans Wolfenstein: Enemy Territory, 2 ou 3 bons coéquipiers peuvent faire la différence.

Article précédentSven-Coop 3.0 pour bientôt dans Steam
Article suivantNoFrag est l’un des sites « les plus durs »