mini 2004 08 12 DSC00085DOOM 3, l’Arlésienne d’id Software, le nouveau moteur de rendu de Saint John Carmack, le remake de DOOM, l’un des jeux les plus attendus depuis des années… Avec pareille réputation bien avant sa sortie, DOOM 3 pouvait-il vraiment être non seulement tout ça à la fois mais en plus être un bon jeu ? Ne risquait-on pas une grosse déception ? Le jeu ne serait-il pas qu’une démo technologique pour le dernier joujou d’id Software ? Ça fait beaucoup de questions.

Du coup, on s’est dit qu’il faudrait beaucoup de réponses dans le test.[–SUITE–]

mini 2004 08 20 shot00084DOOM 3, c’est l’histoire d’un mec. Il est marine, il est envoyé sur Mars, sur une base de l’UAC, une transnationale (transmondiale, même) qui fait ce qu’elle veut avec les lois et l’éthique. Plus précisément, elle se torche avec. Elle utilise tout de même l’armée pour protéger son dernier complexe industriel. Sur Mars, donc. Où vous débarquez un beau jour, alors que le Soleil éclaire les champs de tournesol que vous auriez bien aimé voir. Manque de pot, il y a juste une base crade et mal éclairée. Quand vous regardez par la fenêtre, le spectacle est désespérément orange.

Heureusement, vous n’aurez pas trop le temps de vous perdre dans d’inutiles considérations sur le sens de la vie : avant même d’avoir pu découvrir le quartier des putes, vous aurez pour mission (eh, vous êtes le bleu-bite après tout) de retrouver un pauvre bougre de scientifique qui s’est visiblement paumé dans le complexe : les règles d’évacuation en cas d’incendie étant bien inutiles dans le coin (tout simplement parce qu’il n’y a nulle part ailleurs où aller), le malheureux n’a pas pu trouver de plan pour se repérer. En chemin, vous croisez quelques futurs camarades de beuverie, croyez-vous, et ils n’ont pas l’air bien rigolos : certains délirent, d’autres tremblent de peur. Tous sont blèmes. Vous écoutez le journal de bord d’un ouvrier : il entend des murmures qui proviennent de nulle part quand il travaille dans certaines coursives. Et visiblement, il ne s’appelle pas Jeanne D’Arc.

mini 2004 08 20 shot00120Tout ça vous rappelle fort une partie de l’Appel de Cthulhu que vous aviez faites avec les copains, là-bas, sur Terre. À la fin, vous aviez tous été massacrés par des bestioles tentaculaires et dégoulinantes. Ah, et c’est pile au moment où vous êtes en train de vous dire ça que le grand chambardement a lieu dans la base : du sang, des flammes, des morts, des cris, partout, tout le temps. Et puis des zombies et des démons. Ni une, ni deux, vous prenez votre misérable petit flingue et shootez à tout va. Et DOOM 3 débute vraiment.

Avant ça, il n’y a qu’une longue et vaste introduction jouable, un peu à la manière de ce qu’on pouvait voir dans Half-Life. Cependant, ici, c’est d’une part plus long mais aussi bien mieux introduit. Surtout, cette partie introductive permet, dès avant l’arrivée de créatures démoniaques sur Mars, de clairement poser l’ambiance : il y a des coupures de courant, les lampes éclairent à peine les pièces, tout le monde semble trembler de peur ou tout du moins mal à l’aise… ce n’est définitivement pas une comédie à la française qui se prépare.

Ta torche tu utiliseras

mini 2004 08 20 shot00003Une fois le jeu véritablement commencé toutefois, on n’a pas vraiment affaire à un ego-shooter classique. Certes, les esprits chagrins diront que sur le principe, le jeu est très basique : clef, porte, monstres, porte, monstres, clef, porte, monstres, etc. On peut le voir comme ça. On peut aussi faire remarquer que pour la première fois dans un FPS, il fait véritablement noir. Aussi noir que votre bite si vos camarades marines avaient eu le temps de la passer au cirage avant de se faire zombifier. Et c’est là que l’une des nouvelles armes de DOOM 3 prend toute son importance : la lampe-torche. Elle permet d’éclairer une partie d’une pièce. Désavantage : si quelques chose vous saute dessus pendant que vous utilisez la lampe, il vous faudra switcher en urgence vers une autre arme (à moins d’être désespéré et d’utiliser la torche pour frapper, bien entendu).

Du coup, dilemme : faut-il voir et risquer (un peu plus) sa peau ou ne pas voir et pouvoir riposter immédiatement ? Vu que le nombre de pièces bien éclairées est tout de même foutrement bas, la lampe-torche a tout de même un petit côté rassurant. Parfois. Ça n’a l’air de rien, mais ce petit ajout assez inattendu (qui ne fonctionne que parce que le moteur de DOOM 3 permet les éclairages et les ombres en temps réel) change énormément de choses dans le gameplay : là où on s’attendait à une sorte de Resident Evil en vue subjective, on a finalement un jeu totalement différent, un jeu très sombre dans lequel on hésite parfois à aller de l’avant. Le jeu joue du coup énormément sur les peurs de l’humain : le noir et la peur enfantine qui en découle, celle des monstres qui se cachent (sous le lit, dans le placard, etc.). Et puis toutes ces tentacules, c’est vraiment très freudien.

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Le démon de midi

mini 2004 08 20 shot00012Autre moyen de découvrir les ennemis : les bruits qu’ils émettent. Chacun a enfin ses propres cris. Et ils font bien entendu du bruit en se déplaçant. Plus généralement, l’ambiance sonore de DOOM 3, qui ne contient pas de musiques mais tout simplement une ambiance, avec des petits bruits distillés par endroits, est une vraie réussite. Elle participe activement à l’immersion du joueur dans le jeu, immersion ici particulièrement réussie : on se sent presque véritablement la proie des hordes de démons. L’ambiance sonore n’est toutefois pas seule à créer l’immersion et des gadgets comme le PDA du camarade marine y tiennent aussi un rôle : le PDA (plutôt un TabletPC, en fait) permet de recevoir et de stocker toutes sortes d’informations. C’est aussi là que l’on stockera toutes les anecdotes amusantes des membres de la base. Non, il n’y a rien de sexuel.

Mais on parle, on parle, on en oublierait presque le sujet du test. DOOM 3, donc. Un jeu où l’on shoote du suppôt de Satan. Comme on l’a dit, si on fait abstraction de la nouveauté que constituent les jeux d’ombres et de lumières, le gameplay de DOOM 3 est particulièrement basique. Et avec quelques monstres répartis dans quelques petites pièces et autres couloirs étroits, ça ne devrait pas être bien difficile, hein ? Ben si, en fait. Ça n’est pas horriblement difficile, mais il y a finalement assez peu de munitions et de protections disponibles. Et puis ces saloperies de démons font mal, bordel. Le tout, bien évidemment, reste de ne pas sursauter à chaque apparition d’une de ces bestioles pas vraiment rigolotes. Et bien sûr de ne pas les laisser s’approcher : si un démon vous flanque un coup, tout l’écran se met à trembler. On a vu plus pratique pour viser. C’est donc avec précaution que l’on avancera et en utilisant ses munitions avec parcimonie.

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Silent Hill: The Doom

mini 2004 08 20 shot00040Pour maintenir son ambiance flippante malgré le massacre de monstres, id n’a pas hésité à avoir recours à de bonnes vieilles techniques : architecture organique, cadavres pendus, sang projeté sur les murs et le sol, zombies qui se lèvent dans votre dos et, pire que tout : des pièces vides. Ça n’a l’air de rien, comme ça, mais une pièce vide après une dans laquelle on vient de massacrer moult vilains, une pièce vide dans laquelle on entend des bruits étranges, une pièce vide ça ne rassure pas beaucoup. Pour résumer, niveau mise en scène, ça démoule grave.

Mais que serait DOOM sans ses streums et sans son armurerie bandante, cette illustration du Catalogue La Redoute du Parfait Marine ? Côté démons, on a du très classique : de l’imp à la douzaine, du zombie, du marine zombie, des Hellknights et des cacodemons, bref, plein de trucs déjà vus dans DOOM. Pas la peine de vous dire qui est le boss final, vous le savez déjà. Le design des monstres est d’ailleurs assez remarquable, avec une mention spéciale pour Sabaoth (l’une des rares surprises de l’histoire) et son mélange de chair torturée et d’acier. Ah, évidemment, c’est un peu glauque, un peu gore. Les armes égayent heureusement un peu tout ce beau monde. Outre la torche, dont j’ai déjà beaucoup parlé, on a droit au pistolet de base, bien peu puissant, à un shotgun qui fait office de super shotgun, et à un fusil mitrailleur. Plus loin, on aura droit au Plasma gun, à une gatling, à des grenades et au Rocket Launcher. Que du classique, donc. La seule arme nouvelle, outre la torche, est le « Cube des Âmes », une arme surpuissante qu’on obtient bien tard dans le jeu.

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Trou noir

mini 2004 08 20 shot00049Vient enfin le moment de parler du DOOM Engine. À vrai dire, on craignait que DOOM 3 ne soit qu’une démo technologique et que son test ne se limite à celui de son moteur. On est heureusement bien loin de là et la fabuleuse ambiance sonore du jeu éclipse presque la performance du moteur graphique. Toujours est-il que le DOOM Engine remplit ses promesses : les jeux d’ombres et de lumières sont réussis et l’ensemble du jeu est graphiquement très impressionnant. C’est même une sacrée putain de grosse claque visuelle. Même en 640*480 avec le moins de détails à afficher, on se prend une mandale dans la gueule. Mieux : le moteur sert parfaitement le jeu. Les puristes râleront parce que le moteur triche en affichant moins de polygones et plus de bump-mapping, etc., mais la vérité c’est qu’on s’en fout totalement : le résultat pour le joueur est formidable, d’autant que le moteur tourne même sur des cartes 3D antiques (type GeForce 3).

Côté multi, par contre, c’est pour l’instant un peu moins reluisant. Je n’ai fait que quelques parties et si le jeu est plutôt sympa (même limité à 4 joueurs), le manque de maps risque de se faire bien vite ressentir. Le jeu ne contient en effet que 5 maps, toutes réalisées par Splash Damage (les développeurs de Q3F et plus récemment de Wolfenstein: Enemy Territory, dont le succès ne se dément pas) : elles sont bien foutues et assez amusantes à jouer, mais encore une fois, cinq c’est bien peu. Il est probable que comme pour Quake 3, le salut de DOOM 3 multi vienne des mods. Pour l’instant, en tout cas, mieux vaut le voir comme un jeu principalement solo que comme un gros jeu multijoueur.

mini 2004 08 20 shot00002Côté regrets, outre ce mode multi assez frustre, on peut déplorer le fait que le jeu ne gère pas la destruction de toutes les lampes. C’est d’ailleurs particulièrement étrange : on pourra de temps à autres exploser une lampe et passer toute une zone dans le noir, histoire de se la jouer hardcore, mais la plupart des autres semblent terriblement blindées. D’une manière générale, par contre, les bugs sont extrêmement rares dans le jeu : id a visiblement peaufiné son jeu jusqu’à la fin et ça fait plaisir à voir.

Un dernier point avant de conclure : la version française du jeu est tout à fait décente mais n’est pas exempte de bugs (jeu qui retourne en version américaine si on fait une partie en multi, par exemple) ou de fautes de français (ci-contre). Le doublage des voix est globalement de bonne qualité, ce qui est plutôt une bonne nouvelle.

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Et la lumière fut

S’il n’est peut-être pas le chef d’oeuvre absolu ou le retour aux sources (à la PainKiller ?) que certains attendaient, DOOM 3 reste un ego-shooter de très grande qualité et qui n’a pas peur d’innover sur certains points. Le plus surprenant reste sans doute cette formidable ambiance sonore, probablement l’une des meilleures idées d’id sur DOOM 3. Un solo prenant avec une ambiance formidable, une durée de vie très correcte, un moteur 3D impressionnant, un multi minimal mais bien réalisé, une finition hallucinante (les seuls bugs semblent provenir de la VF)… DOOM 3 est définitivement l’une des grosses réussites de cette année. Il serait dommage de passer à côté.

Le mot de tarto6tron : Quelle ambiance ! Mais quelle ambiance ! Doom 3 est certes un peu basique, voire simpliste, mais ce serait une énorme erreur de passer à côté d’une telle mise en scène et d’une telle tension. Les seules fois où j’ai pu ressentir ce genre de malaise dans un FPS, ce fut pendant les AvP, ou quelques passages de Undying et de Far Cry. Mais Doom 3 place la barre un bon cran au dessus. Pour le reste, oui, le jeu a un gameplay sans doute trop répétitif, et des situations parfois trop prévisibles. Je regrette surtout le manque de variété dans la campagne solo, l’IA des monstres extrêmement faible, et la linéarité trop prononcée de la progression. Et puis, quel dommage qu’il n’y ait pas un « vrai » mode multijoueur. Mais à côté de ça, Doom 3 tourne étonnamment bien sur des PCs moyens, fournit un rendu « organique » vraiment somptueux, et est d’une stabilité et d’une finition irréprochables. Un très bon jeu donc, qu’on ne peut que recommander, même si ses quelques défauts n’en font pas un titre d’excellence absolue. Note aux vieux briscards du FPS : jouez en vétéran, vous ne le regretterez pas.

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Les vrais tests des professionnels, ceux qui ont joué en god mode pour finir le jeu rapidement :

Il y aussi plein de sites pour vous tenir informés sur DOOM 3 :

Et j’en oublie. Côté mods, pour l’instant, sans SDK, c’est pas encore la fête. Enfin, il y a toujours le gros mod pack de Boomtown et puis Classic DOOM, cette tentative de recréer DOOM avec le moteur de DOOM 3 (les fous).


Pour finir, laissons la parole à Ouamdu pour un petit briefing technique au sujet de l’optimisation du jeu.

Affichage de la console :
On peut accéder à la console dans le jeu en appuyant simultanément sur Ctrl+Alt+².
Pour vous éviter de rester coincé en manipulant les touches vous pouvez aussi faire ça:

Créez un raccourci du jeu sur le bureau windows puis allez dans ses propriétés.
Ajoutez au nom de la cible la ligne de commande +seta com_allowConsole « 1 »
Ce qui logiquement doit vous donner un truc du genre :

« C:Program FilesDoom 3Doom3.exe » +seta com_allowConsole « 1 »

Vous pouvez désormais accéder à la console en appuyant sur la touche ² du clavier.

Affichage des fps :
Pour afficher le nombre d’images par seconde pendant le jeu ou une demo, appelez la console entrez la commande suivante :

com_showfps 1

Execution du benchmark :
Pour exécuter la demo1 du jeu, entrer la commande suivante dans la console :

timedemo demo1 usecache

Une courte séquence va alors commencer. A la fin de celle-ci vous aurez un message vous affichant une moyenne des FPS affichées. La première exécution de la demo1 se traînant toujours un peu la bite, il est recommandé de l’exécuter deux fois de suite (va comprendre, John).

Exécutez la demo1 avant de commencer la bidouille et notez le résultat, ça vous servira de point de repère.

Le fichier bidouille :
Je vous vois venir avec vos gros doigts qui tâchent voulant bidouiller le fichier DoomConfig.cfg dans le répertoire base du jeu, mais non. Soyons propres. Créons notre propre fichier.

Dans le répertoire base du jeu, créer un fichier notepad et renommez-le autoexec.cfg, c’est lui qui va nous servir à bidouiller.

Les trucs de base :
Le jeu propose d’origine quatre réglages qui correspondent logiquement à la taille de la RAM de la carte graphique: ca va de la basse à la ultim8 qualité faits respectivement pour des mémoires embarquées allant de 64 à 512 Mo.

Dans la réalité on se rend vite compte qu’avec une radeon 9800 pro 128 Mo on peut direct balancer le bousin en haute voir ultra qualité sans trop se faire mal en 1024.

N’hésitez pas à modifier la résolution, vu que même en 800*600, le jeu reste magnifique et la perte de qualité est négligeable.

Le prémâché
Si dores et déjà ca vous bourre l’oignon de tripoter des variables, l’excellent site UpsetChaps vous propose des séries de variables à recopier dans le fichier autoexec.cfg sur cette page en fonction de votre config.

Il y a aussi quelques threads intéressants par là ou par ici.

Les trucs qui marchent :
Dans un premier temps, il faut virer l’anisoitropie activée par défaut dans le jeu. Pour ce faire, placer dans votre autoexec.cfg la ligne suivante:
seta image_anisotropy « 0 »
Le nombre entre guillemets représentant la qualité de l’anisotropie, par défaut à 8 dans le jeu.

Pour un gain très important de FPS, vous pouvez désactiver les ombres générées par les monstres, certes, c’est moins joli mais bon. Bref, pour virer les ombres, il faut entrer la commande suivante:
seta r_shadows « 0 »

Un bidouille issue de nos forums consiste à forcer l’utilisation du triple buffering dans les drivers de votre carte graphique à l’aide d’un utilitaire de tweaking, ce qui ferait gagner en moyenne une dixaine de fps.

Pour les ATistes, il est primordial de télécharger ce fichier à extraire dans baseglprogs qui est en fait une version modifiée d’un fichier de shaders qui m’a permis de gagner 5 fps à lui tout seul.

Toujours pour les ATistes, ATi a recemment sorti les drivers 4.9 bêta Doom3 edition à utiliser à vos risques et périls.

Les trucs qui marchent ?
Sans permettre de gagner la plus petite image par seconde, la décompression des pk4 permet(terait) d’éviter certains ralentissements lors d’ouvertures de portes, par exemple. Prévoyez de la place sur le dédé, puis ouvrez les fichier .pk4 dans le repertoire base à l’aide de winrar. Dézippez les contenus dans le même répertoire, puis supprimez ou déplacez dans un autre répertoire les fichiers .pk4.

Il est aussi possible d’augmenter la taille du cache utilisé par le jeu en entrant les commandes suivant dans le fichier:

seta image_useCache « 1 »
seta image_cacheMegs « 1/4 de la RAM carte mère »
seta image_cacheMinK « 30720 »

L’indispensable (pour l’immersion)
Un des trucs les plus appréciables, au risque de perdre 3 FPS, est de voir sa propre ombre.
Pour ce faire, il faut avoir r_shadows à 1 et entrer la commande suivante:

g_showPlayerShadow « 1 »


Les amateurs trouveront également un thread dans notre forum discutant des différentes manières d’optimiser DOOM 3.

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