2003 08 18 home ind savageLes longues heures que j’ai passées sur Natural Selection m’ont fait apprécier le mélange FPS/RTS. L’annonce de Savage ne pouvait donc que me réjouir. Après quelques jours passés sur la beta du jeu, que reste-t-il de mes attentes ?

Un peu de background (mais vraiment un tout petit peu)

Nous sommes dans un lointain futur, sur une terre appelée Newerth. C’est une ère de conflit où les Hommes et les Bêtes se livrent une lutte sans merci pour prendre le contrôle de la planète.

Les Hommes, redevenus des tribus nomades, retrouvèrent enfin un leader qui réunifia les tribus et leurs permirent de réapprendre d’anciennes sciences. Les Bêtes, alors proches de l’extinction, se lièrent à la nature, y puisèrent un fort potentiel magique, et sous le contrôle d’une humaine renégate se révoltèrent. La bataille pour Newerth pouvait commencer.[–SUITE–]Alors Savage, c’est quoi ?

Savage est un RTSS (Real Time Strategy Shooter), un mélange entre FPS, TPS et RTS. Un des joueurs prend le poste de commandant et se retrouve avec une vue à la Warcraft. Il a à sa disposition des ouvriers et des guerriers (les autres joueurs). Avec les ouvriers, il va récolter les ressources, des pierres rouges et de l’or, construire des bâtiments et réparer ceux endommagés. Les joueurs peuvent également l’aider à effectuer ces tâches en utilisant leur arme de contact mais ce n’est pas leur rôle principal.

Le commandant peut choisir ses constructions parmi une petite dizaine de bâtiments. En résumant il peut bâtir des usines pour rechercher de nouvelles technologies (3 par races, qui vont donner les armes), des bâtiments pour la création d’objets pour les guerriers (soins, mines, munitions, recharge de mana, invisibilité, bombes, …), des usines pour les armes de sièges, des garnisons pour créer des points de respawn supplémentaires, des évolutions du bâtiment principal et enfin des tours de défense autonomes.

Le commandant peut également donner des d’ordre à ses troupes. Lorsqu’il choisit un groupe de personnes, un cercle vert, visible pas les joueurs, les entoure. Il lui suffit alors de leur donner un ordre (aller ici, attaquer ça, défendre cela, construire, etc.) et un rayon vert apparaît sur la cible ainsi que le type d’ordre en haut de l’écran du joueur.

Construire et détruire, c’est toujours travailler
mini 2003 08 18 constructionmini 2003 08 18 destruction stronghold

Le but du jeu, comme dans tout RTS qui se respecte, est de détruire le bâtiment principal du camp adverse : la forteresse humaine (Stronghold) ou la tanière des bêtes (Lair).

La plupart des parties se font en Humains vs Bêtes mais il est tout à fait possible de faire du Bêtes vs Bêtes et du Humains vs Humains.

Et le FPS, il est où ?

Les autres joueurs se retrouvent dans la peau d’un des guerriers. La vue varie de la première à la troisième personne suivant l’arme utilisée. En effet, vous êtes en vue à la troisième personne lorsque vous utilisez une arme de contact et vous passez automatiquement en vue à la première personne lorsque vous prenez une arme à distance.

Les joueurs commencent le jeu avec l’unité la plus basique de leur race, une arme de contact et un arc pour les humains. Ces armes et ces unités sont très faibles et il faut rapidement en changer. Mais pour que cela arrive, il faut deux conditions :

  • que le commandant ait fait les constructions et recherches nécessaires
  • que le joueur dispose de suffisamment d’or

Il y a de nombreuses façon d’obtenir l’or : tuer des monstres errants, tuer des ennemis, endommager des structures adverses, prendre directement de l’or à la mine voire pleurer auprès de votre commandant. Par contre, ni la construction ni la réparation des bâtiments alliés ne permettent de s’enrichir.

On dépense cet or sur l’écran de respawn ou si on revient dans son bâtiment de base. On choisit alors une unité plus puissante, différentes armes ou un des objets disponibles. On peut même incarner des unités lourdes : balistes, catapultes, invocateur et Behemoth. Bien sûr tous ces objets diffèrents selon la race : plus technologiques pour les humains et plus proche de la magie pour les bêtes. Le coût de tout cela varie évidemment suivant la puissance.

On gagne également de l’expérience en effectuant les mêmes tâches que pour l’or, mais cette fois y compris la construction et la réparation, ainsi que le simple fait de suivre les ordres. Dans la version à laquelle j’ai pu jouer l’expérience venait d’être implémentée. A chaque niveau gagné, le joueur obtient une récompense et devient ainsi plus fort : plus de dégâts au contact, une armure de plus en plus résistante, un bouclier, plus d’endurance, etc. Ces changements se répercutent graphiquement sur le modèle du joueur.

Le commandant peut également promouvoir des officiers. Ceux-ci pourront alors donner des ordres aux autres troupes (attaquer ici, défendre là) en cliquant simplement sur la cible. Les officiers permettent également de régénérer les joueurs se trouvant près d’eux.

Et la partie technique ?

Savage utilise un moteur 3D fait maison : le SilverBack Engine. Le moteur gère les trois modes de jeu : RTS, TPS et FPS. Comme on avait pu le voir sur les screens et les vidéos publiés, c’est correct mais sans plus. Les modèles et les textures ne sont vraiment pas exceptionnels. Ce qui sauve le jeu, ce sont les jolis effets de lumière et le design «flashy» qui rendent plutôt bien.

Apparemment, le jeu tournera très bien sur des machines modestes. Ce qui est bizarre c’est que chez moi, avec mon XP1700+, ma Ti4200 et mes 512 Mo de Ram, je tourne entre 30 et 40 fps en 1024×768 quel que soit le niveau de détail, que le FSAA soit activé ou non. Ce qui est sûr, c’est que personne n’y jouera uniquement pour ses graphismes.

Concernant le code réseau, c’est en revanche plutôt réussi. La plupart des serveurs étant aux Etats-Unis, je jouais avec un ping autour de 180. Même dans ces conditions le jeu était très jouable.

C’est bien beau tout ça, mais c’est bien ou pas ?

Le bilan est mitigé. Même si l’idée est bonne et que j’ai passé de bons moments, je n’ai pas été totalement séduit. Premièrement on passe beaucoup de temps en vue à la troisième personne à cliquer frénétiquement sur sa souris pour utiliser ses armes de contact. Certe, il y a un peu de technique pour le combat (esquive, saut pour les Bêtes, parade pour les Humains) mais apparemment je n’ai pas encore trouvé le truc. Ce qui est assez énervant également, c’est que l’on ne peut pas rester appuyé sur le bouton pour taper. C’est donc un festival de clicks pour construire ou réparer un bâtiment.

La partie FPS est correcte mais trop molle. Les habitués de jeux rapides seront vite lassés. Les armes sont finalement assez classiques (mortier, railgun, rocket launcher, lance flamme, fusil, shotgun, sniper,…) mais ont un design assez original, dans l’esprit du jeu. Leur puissance varie fortement mais le combat au contact est souvent le plus efficace.

En ce qui concerne les parties en elles-mêmes, le fun du jeu et la victoire vont grandement dépendre du commandant. S’il est plutôt bon et actif, vous saurez toujours quoi faire et des ordres vous seront donnés afin de mener l’équipe vers la victoire. La partie sera alors agréable, même si vous perdez. En revanche un mauvais commandant peut ruiner tout le plaisir du jeu. Les joueurs seront livrés à eux-mêmes, sans ordre, et les attaques ou défenses manqueront alors de coordination. Par exemple, quand un ennemi attaque votre base, si votre commandant le sélectionne et vous donne l’ordre de l’attaquer vous aurez un rayon rouge qui le localisera et vous n’aurez plus qu’à l’écraser. La défense sera donc grandement facilité. En même temps, on est encore en phase de beta et l’habitude venant chez les joueurs, les parties seront de plus en plus intéressantes.

L’ennemi que vous devez attaquer est indiqué par un discret halo rouge

mini 2003 08 18 attaquemini 2003 08 18 attaque2

Un autre petit défaut vient de la partie RTS, que je trouve un peu limitée. Finalement, peu de bâtiments, et un arbre technologique assez réduit. Pour plus de détails sur cette partie du jeu, il faudrait peut être trouver une fille qui participe à la beta.

Il est assez difficile de dire si finalement le jeu pourra trouver sa place. L’idée est bonne mais il y a tout un tas de petits défauts qui viennent légèrement gâcher les parties. En tout cas, Savage ne m’a pas fait oublier Natural Selection dont les parties sont plus rythmées et le gameplay plus abouti.

Attendons tout de même la version finale pour se faire une idée définitive. Celle-ci devrait être chez les détaillants américains le 25 août. Aucune date n’est pour l’instant annoncée pour la sortie européenne.
Sachez également qu’il existe déjà une version Linux de la beta, et que le jeu sortira en même temps sur les deux OS (il me semble qu’ils seront vendus dans la même boîte). Le jeu comprendra aussi un éditeur de carte et des outils afin de modder.

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