Voici donc un test tardif d’I.G.I 2 : Covert Strike, tardif car j’ai voulu terminer la campagne solo et prendre le temps d’expérimenter un peu le jeu multi pour pouvoir mieux en parler… niCO (le bon), Tr3P (la brute), et votre serviteur (le truand) ont confronté leurs avis sur ce FPS qui a tout pour déplaire au premier abord, et qui pourtant mérite l’attention.

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Des caisses, une kqlqsh : ça sent la nouveauté

Pour ceux qui n’auraient jamais joué à Project IGI, la préquelle, sachez qu’il s’agit d’un FPS d’infiltration, dont le principe est de remplir plusieurs objectifs sur d’énormes maps à ciel ouvert et en intérieur. Imaginez une sorte de Ghost Recon en mode  » loup solitaire « . Vous jouez un ancien du SAS et actuel super espion, et vous devrez infiltrer divers sites ennemis, sans rameuter la terre entière. Les missions s’enchaînent selon un scénario ma foi pas si pourri que ça, même si l’on n’y attache qu’une importance toute relative, et qui, contrairement à IGI 1, vous fera visiter différents pays et environnements.
[–SUITE–] Graphiquement tout juste suffisant

IGI 2, comme son prédécesseur, propose donc de grandes maps, avec une profondeur de champ « infinie ». Certains paysages sont très accidentés, avec moult forêts, des intempéries et quelques bases ou usines perchées ici ou là : ça rend très bien. Hmm… de loin.

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Pour ce qui est des extérieurs, on reconnait le rendu d’IGI 1

Car de près, c’est vraiment tout juste suffisant, en particulier pour un jeu qui sort en 2003, alors que viennent d’apparaître des titres tels qu’Unreal 2 ou Splinter Cell. La géométrie des bâtiments est simplifiée au maximum, et la plupart des textures sont très médiocres. Concernant ces seuls points, on est au niveau Half-Life. Evidemment, il faut prendre en compte que ces bâtiments sont dans de grands extérieurs, entourés d’arbres, etc. De plus, les intérieurs sont bien plus riches et élaborés que dans IGI 1.

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Certains intérieurs sont bien plus élaborés qu’auparavant

Malgré tout, la pilule reste difficile à avaler. Et ce d’autant plus que le jeu n’est pas super fluide. Testé sur une config XP1800/Ti4200/512Mo, en 1024 tous détails à fond, ça reste jouable, mais pas franchement super fluide…

Au niveau du seul rendu graphique, un point intéressant est à noter, qui influe vraiment sur le gameplay : la gestion des ombres. Là encore, rien à voir avec la classe de Splinter Cell, mais on est déjà plus proche d’un titre tel que Hitman 2 (avec ses bugs), à savoir : chaque personnage projette une véritable ombre, même si les contours restent franchement approximatifs. Mais c’est sans le doute le contre coût de ces extérieurs géants.

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0wned ! Notez la splendeur graphique de ces tables & chaises et les textures criantes de vérité.

Enfin, les quelques rares effets de particules sont à peine corrects, et le rendu de l’eau, qui utilise les pixels shaders s’ils sont disponibles, n’est pas du tout convainquant : les lacs ressemblent plus à des flaques géantes d’huiles de colza, mais bon… on a les reflets. Ajoutez à cela quelques problèmes de clipping ; bref, graphiquement, on oubliera.

Un gameplay efficace et corsé

Si graphiquement le jeu est médiocre, il se rattrape sur tout le reste, aux bugs près (voir le paragraphe sur l’IA). La campagne solo est en effet très plaisante à jouer, et « énervante », au sens positif du terme : par orgueil, on aura souvent envie de recommencer immédiatement après s’être fait bêtement détecté puis exterminé. Car le but du jeu est bien celui là : l’infiltration, et la discrétion. Les maps, les objectifs, le nombre et l’emplacement des ennemis, les caméras : TOUT est conçu pour imposer – ou presque – une approche discrète et réfléchie du problème, plutôt que par le bourrinage (aka le tr3pouillage), qui se traduira par une mort certaine.

Les différentes missions qui s’enchaînent sont en effet conçues comme un « problème à résoudre » : vous avez une map, ses 2 à 5 objectifs, vos armes, imposées, ou récupérées de la mission précédente, et vous pouvez suivre la progression des ennemis par un radar satellite (uniquement les ennemis en extérieur, pas ceux présents dans les bâtiments ou protégés par la végétation), ou encore via des jumelles et une vue thermique qui voit à travers la plupart des murs. A partir de là, c’est ouvert :

  • tenter de tuer tout le monde à coup de snipe et de fusil d’assaut si vous avez l’intention de mourir rapidement
  • utiliser une tactique pour exterminer tous les ennemis en vous mettant à couvert et en exploitant les défauts de l’IA : par exemple, en tuant un garde a l’entrée d’un batiment et en attendant que tous ses copains se pointent un par un… ca marche sur certaines missions mais ce n’est pas très intéressant
  • vous la jouer assassin en liquidant les ennemis isolés sans vous faire remarquer, c’est de loin la méthode la plus simple pour la plupart des maps
  • tenter de ne jamais vous faire remarquer en jouant à fond sur la furtivité en rampant et en jetant des coups d’oeil discrets à chaque coin de mur. Seuls votre indicateur de furtivité, les bips des caméras, et les baragouinages des ennemis vous donneront des indications sur votre niveau de détection.
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L’une des missions consiste à confisquer ce coucou…

Cette liberté d’approche offre non seulement un vrai plaisir de jouer, mais également une forte replay value, accentuée par l’évaluation que vous obtenez en fin de mission. Cette évaluation, à la façon d’Hitman 2, vous décerne un titre (de Unranked à Secret Agent), et prend en compte votre précision, le temps d’exécution, votre santé en fin de mission, etc.

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… et se poursuit en une séance d’extermination toute en « finesse »

Gros manques, à mon avis : il n’est pas possible, comme dans NOLF 2, de déplacer des cadavres alors qu’ils déclencheront la panique d’un soldat passant par là, ou de détourner l’attention d’un garde en jetant un objet au loin. Dommage, dommage.

Contrairement à IGI 1, il est maintenant possible de sauvegarder, du moins en difficulté normale. Dans ce mode, vous aurez droit à 3 sauvegardes par mission, à tout moment. Croyez moi, vu le temps qu’il faut pour terminer certaines missions, et vue la finesse dont il faut faire preuve dans certains passages, c’est déjà bien assez corsé comme ça. Les extra-terrestres pourront s’essayer au mode difficile… sans sauvegarde !

Car en face, les ennemis savent se défendre. Si vous êtes en mesure de tirer de très loin avec un fusil de sniper, les ennemis peuvent aussi vous aligner à 300m avec leur AK-47, comme dans la réalité.

Une IA plutôt convaincante, mais néanmoins perfectible.

J’ai lu bien des âneries dans certains tests d’IGI 2 concernant son IA. Celle-ci est en effet plutôt bonne, mais bêtement moisie par quelques bugs malvenus. D’abord, il faut savoir que les ennemis sont initialement disposés toujours aux mêmes places sur les maps (et leur position est évidemment maintenue avec les sauvegardes). Comme dans Hitman 2, certains sont immobiles, et balayent éventuellement une zone du regard, et d’autres effectuent des rondes, selon des schémas plus ou moins basiques. En plus de cette perception visuelle, ils ont une perception auditive. Par exemple, ayez la mauvaise idée de recharger votre arme un peu trop près d’un ennemi, et vous serez repéré. A ce titre, vous deviendrez un fan des armes équipées d’un silencieux, et vous saurez utiliser à bon escient les fusils de sniper certes efficaces mais terriblement bruyants.

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Ch34t0r ! Un fusil avec lunette thermique (solo uniquement)

Tous ces facteurs jouent sur la capacité des ennemis à vous détecter et vous repérer. Une fois que le mal est fait, ils ont deux types de réaction : vous éliminer rapidement, mais, le plus souvent, hurler comme des putois et déclencher l’alarme. Là, forcément, ça se corse, surtout que vous avez rarement suffisamment de munitions pour gérer le troupeau qui arrive en renfort.

Pour se défendre, les ennemis ne semblent pas savoir se mettre à couvert, mais savent avancer en zigzags (ils straffent !), faire des roulades et surtout s’allonger pour mieux vous viser et se rendre moins vulnérables. Pour la partie offensive, s’ils vous ont vu tirer, ils savent venir à vous et vous arroser de grenades explosives. Vous vous terrez dans un bâtiment ? Ils savent ouvrir la porte, lancer une flashbang, et vous saluer au shotgun. Et comme ils sont en général trop nombreux, et visent bien, ces seuls comportements, déjà bien au dessus de la plupart des FPS, sont suffisants à rendre le jeu certes difficile mais prenant. Sauf que… il y a des bugs. A se demander si l’IA n’est pas parfois scriptée, en fonction de la map.

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L’IA qui merdouille : vous venez de commettre un génocide, mais Raymond reste concentré sur son mur, à 15 mètres de là.

En effet, si les ennemis savent vous déloger à grand coup de grenades, ils peuvent parfois l’oublier, sans raison apparente. Vous sortir d’un bâtiment à coup de flashs ? Très rare. En règle générale, pour peu que, depuis un bâtiment, vous ayez tué un ennemi faisant une ronde, vous allez certes déclencher l’alarme, mais vous verrez alors un troupeau de moutons courir dans tous les sens mais qui n’est pas capable de vous trouver, même si vous les liquidez un par un (ils ne doivent pas vous voir cela dit). Si vous usez et abusez de ce mécanisme, vous passerez en effet certaines missions avec beaucoup plus de facilité. Il eu suffit de faire en sorte que les ennemis sachent se mettre à l’abris et apprennent à scanner une zone pour que ce problème disparaisse. Dommage, encore..

Tr3p est encore plus sévère, et trouve l’IA « carrément nulle à chier » :

En plus, si à Splinter cell t’es tenu à un peu d’infiltration (t’as pas beaucoup de cartouches, rien que ça), à IGI tu peux bourriner comme un taré. Et les adversaires sont vraiment cons comme des bites. Pas curieux, ils n’ont pas de mémoire (oh un cadavre d’un de mes collègues, ALARME, et 2 minutes plus tard ils se rendorment…)

Au final, malgré tout, les 19 missions de la campagne solo sont très agréables à jouer, et vous fourniront au grand minimum 1 heure de jeu chacune, tant vous serez contraint de faire de nouvelles tentatives sur certains d’entre elles.

Un mode multi sympa, mais demandant un minimum d’organisation.

Le mode multi-joueur ne propose actuellement que 6 maps, mais Codemasters a promis (?) qu’une nouvelle map serait proposée tous les mois. Les 6 maps actuelles sont à l’image de celle proposée dans la démo multi : grandes, et à multiples objectifs. Chacune d’entre elles propose un environnement bien différent : certaines sont faites de grands extérieurs et sont un bon terrain de jeu pour les snipers, alors que d’autres sont surtout constituées de bâtiments et de zones fermées, donnant lieu à de beau balais entre mines de proximité et shotguns barbares.

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Une des maps multi : Fort Alamo version XXIème siècle

Le principe du mode multi est de se faire affronter deux équipes de 8 à 10 joueurs, avec respawn et système monétaire (façon Global Operations, mais sans les classes), autour de 3 ou 4 objectifs à effectuer (ou défendre) séquentiellement. Et le résultat est très convaincant, même si la lourdeur graphique vous obligera à revoir les settings à la baisse, et si quelques bugs (problèmes de clipping et calculs d’ombres en particulier) pourront parfois  » truquer  » un peu la donne : il est en effet possible, actuellement, de voir un ennemi arriver sur une porte avant que celle-ci ne s’ouvre. Et comme on peut tirer à travers les portes? Suffit de le savoir en fait, et on finit par prendre l’habitude de vider un chargeur dans une pièce avant d’y entrer. Vous aurez pour cela un grand nombre d’armes à votre disposition, avec moult pistolets, fusils d’assauts, fusils de snipe, shotguns, mais également des lance-roquettes, des grenades et des mines de proximité.

Les objectifs étant multiples, il est possible de les anticiper : les attaquants pourront envoyer un loup solitaire se mettre en position pour poser la bombe en attendant que son équipé réalise les premiers objectifs, mais les défenseurs pourront également spawner où ils veulent et préparer une petite défense sur les objectifs finaux. De multiples variantes sont possibles, et une équipe organisée et sachant bien communiquer aura un net avantage.

Sur les serveurs publics (quelques serveurs anglais et allemands sont disponibles avec de bons pings), curieusement, ça se passe plutôt bien pour l’instant. Autant sur la démo on voyait de tout et n’importe quoi (avec le porteur de la bombe qui, par exemple, va la perdre comme un gland au beau milieu du camp ennemi), autant les joueurs sont bien plus  » intelligents  » sur les serveurs 1.0. Néanmoins, gardez à l’esprit que le jeu ne peut s’apprécier qu’avec une approche purement team-play : les respawns et les multiples objectifs font que la bête recherche de frags finira par être non seulement inutile, mais ennuyeuse. Il faudra donc prendre le temps d’étudier chacune des 6 maps, leurs objectifs, et surtout prendre l’habitude de communiquer pendant les parties.

« Ce qui compte, c’est la beauté intérieure »

En conclusion, je retiendrais qu’IGI 2 : Covert Strike est une sorte d’anti Unreal 2 : il est limite laid, mais long, intéressant, et relativement difficile, sans compter son mode multi tout à fait valable. Il eut suffit qu’il soit réalisé avec un moteur 3D bien meilleur pour que la presse en fasse un hit. A noter, cependant, qu’IGI 2 a plus ou moins toujours la même (bonne) note à travers tous les tests publiés jusqu’ici : ~80%.

Donc, si vous avez aimé IGI 1, pas de problème, vous aimerez IGI 2. Pour les autres, si le trip infiltration à la sauce FPS vous tente, et si vous savez être capable de ne pas dénigrer le jeu à cause de son rendu graphique tout juste acceptable, alors vous aurez de bonne heures de plaisir de jeu. Et si Codemasters se décide à offrir à ses studios de développement la licence d’un « grand » moteur 3D sachant gérer de larges extérieurs, alors ils pourront financer sans craintes un IGI 3.

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