| Auteur | Message |
|---|---|
|
L etranger |
Non je n'en ai pas un à vous proposer, mais plutôt un article (en anglais) excellent traitant du sujet, de l'évolution actuel du gameplay et à avenir. Si l'on désire apprendre ce qui va et ce qu'il ne va pas dans nos jeux actuel, aussi bien en terme de réalisme que d'amusement. Celui-ci est fort intrusctif et extrement bien illustré par des vidéos (flash rapide a lire) et des images mettant en exemple les differents sujets expliqué tel que : -Du son des balles supersonique qui ne siffle pas les oreilles -Les mouvements du personnage du joueur et leurs restransmition physique uniquement via un moniteur. -etc... ![]() Et au final on se rends compte que tout cela ne rendrait pas un jeu plus dur à jour, plus lent ou plus rapide, mais cela transformerait le jeu en une experience immersive où chaque joueurs pourrait s'amuser à sa manière tout en suivant les objectifs de jeu graçe a toutes les possibilitées offerte. A lire Edité par L etranger le 29-05-2006 à 21h22 |
|
29-05-2006 à 21h19 |
|
| JuB | J'ai quand même une petite pensée à Lezev qui a posté ce lien dans le sujet "Red Orchestra". |
|
29-05-2006 à 21h25 |
|
|
Lezerv |
Merci JuB! LEtranger je te respecte énormement mais franchement tu aurais quand même pu me mentionner dans le topic à moins que tu n'est pas vu le lien sur le topic RO (j'en doute) et la je te pardonne Ô grand maître du FPS. <spoiler>Moi lèche-cul? jamais!<spoiler> Edité par Lezerv le 29-05-2006 à 21h50
Edité par Lezerv le 29-05-2006 à 21h50 |
|
29-05-2006 à 21h48 |
|
| L etranger | J'avais pos vu, ma source c'est les forums de flashpoints. |
|
30-05-2006 à 00h04 |
|
|
Legionnaire FR |
Donc pour ceux qui grognent sur les vues de la visée "2D" noire dans OFP 1 et 2 je le redis : lorsque l'on vise avec un fusil quelqu'il soit (et surtout avec une hausse à oeilleton) la superposition du guidon (le truc à l'avant) et de la hausse (le truc à l'arrière) donne une "vue 2D". De plus comme c'est très pret c'est éléments de visée mécanique sont noirs et nets car c'est la cible qui doit être floue. La seule visée qui permette une vue dégagée de l'environement (les deux yeux ouverts) c'est le point rouge (exemple : la marque Aimpoint qui équipe 90% des groupes d'intervention) qui est une visée type holographique : ![]() Sans cette visée électronique, le champ de vision du tireur est réduit le temps de l'acquisition de la cible avec les éléments de visée mécanique. ____________________________ Tiens voila du boudin... |
|
30-05-2006 à 15h46 |
|
|
bestaflex |
Très interressant comme article, bien que j'ai un peu peur qu'un jeu tel qu'il en rêve soit bien trop complexe pour être plaisant à jouer hors sessions avec potes. Sinon j'ai toujours eu du mal avec l'idée des aimpoint et autres red dot. Sur une mire normale il y a 2 guidons, l'alignement des 2 donne l'alignement du canon, comment être sûr d'avoir correctement aligné le canon avec un seul point de reference ? Sinon je lis partout que les 2 yeux sont ouverts avec ça : mais les deux yeux regardent dans la petite fenetre ou plutot parrallelement ? dans le premier cas, ça doit pas être facile d'avoir une vision differente dans chaque oeil. Si quelqu'un avait une bonne URL sur le sujet je prends. |
|
30-05-2006 à 16h35 |
|
| KoRnEliuS | Je dirai même plus, avec un seul oeuil ouvert, nous voyons en 2D... |
|
30-05-2006 à 17h12 |
|
|
Legionnaire FR |
bestaflex a dit :Bon je vais jouer mon lourd: L'élément à l'arrière se nomme la HAUSSE (parceque l'on monte ou baisse cet élément en fonction de la distance). L'élément de visée à l'avant se nomme le GUIDON car il guide le devant du canon par rapport au tireur. Concernant le point rouge : c'est un point qui est affiché dans le colimateur électronique (comme les avions de chasse) et que l'on regle par rapport à un calibre et à une distance. Ce point rouge une fois réglé le point rouge indique le point d'impacte théorique à la distance réglé. En moyenne les points rouges sont réglés sur les fusils d'assault à 100 mêtres et sur les pistolets mitrailleurs à 25 ou 50 mêtres. Le tireur sait alors que en fonction de son calibre (et de la balistique de celui-ci) il doit viser un peu plus haut ou un peu plus bas. Quand aux deux yeux ouverts c'est simple le colimateur et à peut pret à 25/35 cm du visage quand le regard passe devant celui ci le point rouge apparait comme sur la photo ci-dessus. ____________________________ Tiens voila du boudin... |
|
30-05-2006 à 19h07 |
|
|
SethDeNod |
Non non t'es pas lourd (j'apprends des trucs = j'suis content^^) En gros si je capte bien c'est le bon vieux principe de mire graduée sauf que l'on fait plus le calcul plus au moins de tête mais c'est un calculateur qui le fait tout seul en affichant le point d'impact de l'arme sur la cible dans le viseur si on est à la distance du réglage. C'est ça? J'aurais cru un truc plus complexe genre mesure de la distance de ce que le canon vise en calcul en temps réel du point d'impact pour ton arme (comme sur un désignateur en fait) mais ça doit demander trop de matos peut-être (même sûrement^^)? Edité par SethDeNod le 30-05-2006 à 19h48
____________________________ Non nobis Nomine, Non nobis Domine Fed tuo Nomine Da gloriam. |
|
30-05-2006 à 19h46 |
|
|
Dr.Loser |
Formidable le speech de Legionnaire FR qui fait tout sauf répondre à la question :-)bestaflex a dit :C'est expliqué là : http://www.aimpoint.com/o.o.i.s/37 ____________________________ -- Dites 133t |
|
30-05-2006 à 20h07 |
|
|
Lezerv |
En parlant de FPS tactique avez-vous entendu parler du projet OverTheFront? http://overthefront-game.com |
|
30-05-2006 à 21h49 |
|
|
Legionnaire FR |
Dr.Loser a dit :C'est vrai, pas charitable de ta part, mais vrai... ! ____________________________ Tiens voila du boudin... |
|
30-05-2006 à 22h12 |
|
| [Whiskey]CoWBoY MoRoN | Woah, encore un excellent article de dslyecxi.com... Mais ça m'étonne pas, sa preview de Red Orchestra était déjà impressionnante. Espérons qu'Ubi le lira aussi. |
|
31-05-2006 à 04h24 |
|
|
bestaflex |
Merci pour le lien, en fait j'imaginais plus le point rouge comme une pastille collée au centre de la fenetre, j'avais pas réalisé qu'elle bougeait selon l'angle de vue. C'est malin ce truc quoi que comme je disais ça doit être un poil dur de s'y faire. |
|
31-05-2006 à 10h37 |
|
|
QQQ |
Lezerv a dit :ca à l'air assez terrible, j'aime leur idée de gestion de la peur: " -trembler en visant -avoir des effets de flou lorsque des balles vous frôlent ou des obus éclatent -cas d'extrême peur les touches du clavier s'inversent vous empêchant de vous mouvoir avec aisance. -les actions plus longues à effectuer." Et ca à l'air méga-top-réaliste, 12 fonctions sur les armes en moyenne, manuel pour pourvoir maîtriser chaque arme, 100 fonctions dans un blindé, et j'en passe et des meilleures. Merci pour le lien. Edité par QQQ le 31-05-2006 à 14h52
____________________________ t'entends jeune pd?! |
|
31-05-2006 à 14h51 |
|
|
Dr.Loser |
Y a tout de même un gros piège à éviter quand on veut faire beaucoup de réalisme. dslyecxi semble en avoir conscience, mais les gars de overthefront m'ont l'air de tomber en plein dedans : il est très important pour le plaisir de jeu de permettre au joueur d'avoir le sentiment de bien contrôler son personnage. Si on lui ôte cette sensation de contrôle, on finit par nuire à l'immersion. C'est pour ça qu'inverser les touches, c'est à mon avis une très mauvaise solution. Idem pour le body awarness : à la base, c'est une bonne idée de modéliser le mouvement des jambes et ce genre de truc, mais le risque c'est qu'on rende les mouvements et les actions moins "fluides". En jouant à Thief 3 ou à GRAW par exemple, j'avais l'impression d'être mal dans ma peau, un peu comme si je me déplaçais dans la mélasse, que j'étais encombré par mon corps. A l'opposé, des jeux comme quake où les mouvements sont hyper précis et où l'on peut même faire un peu de air control, même si ce n'est absolument par réaliste, ça donne beaucoup de plaisir quand on se déplace. Après, il faut trouver le juste milieu pour concevoir un jeu "réaliste". A mon avis, Red Orchestra est très bon dans le genre : y a de l'inertie, on ne sait pas trop où on vise, on tremble tout le temps, la vision est souvent brouillée, mais pourtant les développeurs ont réussi à donner au joueur l'impression de tout contrôler. Et ça, c'est le plus important d'après moi. ____________________________ -- Dites 133t |
|
31-05-2006 à 16h12 |
|
|
Legionnaire FR |
Ce que qu'il n'y a pas dans RO et que l'on trouvait par exemple dans H&D2 c'est le controle de la respiration lors d'un tir précis. C'est très réaliste puisqu'on bloque sa respiration lors de la phase de visée (première chose que vous apprennez en faisant du 10m air comprimé). ____________________________ Tiens voila du boudin... |
|
31-05-2006 à 16h19 |
|
|
Lezerv |
Un truc qui ma bien fait rire c'est que pour démarer un blindé, il faut que tous les membres d'équipages (5 pour la plupart) soit présent, même si j'ai toujours trouvé très con que un seul mec contrôle un blindé. En effet parmis ces membres d'équipage, il y aura en un qui aura pour mission de charger les obus dans le canon comme à l'époque or je doute que cela soit très amusant pour le mec qui recharge. Edit: pour info le directeur du projet OVF est un joueur de RO et le leader d'une team de Red Orchestra: la 716ID Edité par Lezerv le 31-05-2006 à 18h25 |
|
31-05-2006 à 18h16 |
|
|
Guybrush_3pwood |
Legionnaire FR a dit :Mince alors, je viens de me refaire tout H&D2 ce mois-ci (il me reste la dernière mission de Sabre Squadron) sans savoir qu'on pouvait bloquer sa respiration. Je pensais pourtant avoir passé beaucoup de temps à configurer mes touches, tu es sûr qu'on peut ? ____________________________ STFUAJPG |
|
31-05-2006 à 19h41 |
|
|
Legionnaire FR |
Guybrush_3pwood a dit :Ah oui quand on a les fusils de tireur d'élite, clic droit je crois me souvenir sur ma config... mais tu as une barre de défilement qui indique le temps de bloquage de la respiration.Legionnaire FR a dit :Mince alors, je viens de me refaire tout H&D2 ce mois-ci (il me reste la dernière mission de Sabre Squadron) sans savoir qu'on pouvait bloquer sa respiration. Je pensais pourtant avoir passé beaucoup de temps à configurer mes touches, tu es sûr qu'on peut ? ____________________________ Tiens voila du boudin... |
|
31-05-2006 à 19h47 |
|
|
L etranger |
Je ne suis pas trop d'accord avec Doc pour le body awarness, dans F.E.A.R il ne gène pas les déplacements. Sinon il y a plein d'avantages à avoir un body awarness (comme F.E.A.R, Riddick ou prochainement DarkMessiah:M&M etc...) : -Ca permets de mesurer la hauteur avant une chute (comparer la taille de vos jambes avec la distance du sol, vertige et immerssion), ainsi que la distance au loin (longeur de votre canon par rapport au monde). -On voit ses bras et ses armes tel que les autres joueurs les voient (on sait donc si on dépasse de l'angle, quand notre épaule est visible, etc...), contrairement à la majorité des fps ou les armes et les bras ne sont qu'un sur-rendu appliqué à votre vision, et ne correspondent pas du tout à l'echelle de taille et de la profondeur du monde dans lequel vous évoluez. -On peut même voir ses blessures (F.E.A.R, Operation Flashpoint...) Et il y en a surement d'autres. Demandez vous pourquoi un jeu comme Halflife 2 donne envie de vomir à certains? Une arme se déplacant avec vos mouvement et un monde se déplacant aussi avec vos mouvement, mais chacun sur une échelle et une profondeur différente, avec l'un bougeant plus que l'autre pour ne pas accentuer l'effet de difference. |
|
31-05-2006 à 19h55 |
|
|
Guybrush_3pwood |
Legionnaire FR a dit :Ah oui, mais moi je fais un maximum de missions à la Hitman, je snipe pas trop. Concernant le blocage de la respiration dans RO, il est simulé un peu par accident : le début de l'effet de fatigue sur l'arme épaulée peut être interprété comme un effet d'apnée. Au début donc, l'arme est fixe, un peu comme si le soldat retenait son souffle au même instant. 10-15 secondes puis il manque d'air et les bras se crispent : l'arme bouge. Bien que ce soit involontaire, ça rend pas trop mal, d'autant que si je me souviens bien l'arme n'est pas immobile quand on l'épaule immédiatement après avoir sprinté un moment. On ne devrait être capable de retenir complètement son souffle que lorsqu'on est en bonne forme. C'est toujours mieux que le soldat d'America's Army qui respire calmement même après avoir courru. Edité par Guybrush_3pwood le 31-05-2006 à 20h15
____________________________ STFUAJPG |
|
31-05-2006 à 19h56 |
|
| [Whiskey]CoWBoY MoRoN | Question nausées, HL2 a aussi un problème de FOV (comme GRAW). |
|
01-06-2006 à 00h13 |
|
|
Chavez |
Dr.Loser a dit :Yep il y a du vrai au sujet de GRAW, mais je pense qu'il y a un moment il faut trancher entre réalisme et confort. Je pense, mais je peux me tromper (c'est juste l'impression que j'ai) qu'un soldat dans GRAW marche et cours moins vite qu'un soldat dans RO et il est possible (pincettes tout ça...) que cette vitesse soit plus proche de la réalité. Franchement quand je marche je me dis que ça défile pas vite... ____________________________ "C'est le genre de type qui boit un bidon d'essence pour pisser sur ton feu de camp..." |
|
01-06-2006 à 11h44 |
|
|
Dr.Loser |
Je ne parlais pas d'un problème de vitesse. Les déplacements de SWAT4 sont très lents et ne me gênent pas du tout par exemple. Je faisais référence au body awarness tel qu'il est géré dans certains jeux. Quand je parle de body awarness, je ne fais pas référence à la possibilité de voir son corps, mais je parle de ces jeux qui simulent le mouvement de vos jambes et le volume de votre corps. Par exemple, dans Thief 3, il n'est pas toujours possible de faire un virage à 180° sur place car votre épaule peu se cogner contre un mur. De même, toujours dans Thief 3, il est dangereux de pivoter quand vous êtes en équilibre sur une poutre car vos pieds pourraient bien basculer dans le vide. D'autre part, vous ne pouvez pas sauter à n'importe quel moment : il faut que votre pied d'appui se trouve sur le sol au moment où vous sautez. Le résultat, en ce qui me concerne, c'est qu'à Thief 3 je préférais souvent passer en TPS lors de certains passages pour voir ce que mon corps faisait. Ce n'est pas du tout immersif : mon corps, je suis censé être dedans et savoir ce qu'il fait, pas à côté pour contrôler sa position ! Ce type de body awarness donne l'impression de jouer à un TPS en vue subjective. On en ressent très bien les effets (négatifs d'après moi) dans Hitman 4 où il devient difficile de grimper sur une caisse ou de longer l'angle d'un mur quand on est en vue subjective. On a l'impression d'être encombré par son corps, un peu comme si on était dans un corps d'obèse. Personellement, je n'aime pas du tout. Les jeux où j'en ai souffert : Riddick, Thief 3, GRAW et Hitman 4 que j'ai été obligé de jouer en TPS tellement le body awarness est grossier. Moi, je préfére largement les jeux où on peut bouger de façon extrêmement précise, même si ce n'est pas du tout réaliste : virage à 360° immédiat, air control, faible inertie, etc. Ca me donne l'impression de contrôler parfaitement mon personnage, il répond immédiatement à mes ordres et devient alors comme une extension de ma personne. C'est d'ailleurs pour ça que je supporte très mal le fait de jouer avec un gamepad : je perds cette impression de contrôle absolu qui est, en ce qui me concerne, extrêmement importante pour le plaisir de jeu et l'immersion. Dans la vraie vie, les mouvements du corps qu'on peut avoir en situation de combat sont instinctifs. En ce qui me concerne, pour qu'un jeu soit immersif, il faut qu'on pense à "ce qu'on fait", pas à "comment on le fait". Plus l'IHM est transparente, plus l'immersion est grande. Le body awarness, ok, mais pas au détriment du contrôle. Edité par Dr.Loser le 01-06-2006 à 12h25
____________________________ -- Dites 133t |
|
01-06-2006 à 12h23 |
|
|
Gardena |
Guybrush_3pwood a dit :Je ne sais pas si tu as joué aux dernières versions de America's Army, mais ce que tu dis n'es pas juste: Tu as une jauge de précision dans ton HUD qui diminue en fonction de plusieurs critères: - Plus tu cours longtemps, plus elle diminue, moins tu es précis - Si l'on te tire dessus mais sans te blesser et sans savoir d'où viennent les tirs, elle diminue brusquement! - Si l'on te touche elle diminue aussi. Cette jauge prend en compte le souffle, le stress et l'état de tes blessures. ____________________________ Le biathlon, c'est vraiment un sport de con! C'est comme si aux 24 heures du mans, les pilotes s'arrêtaient tous les 10 tours pour lancer un javelot! |
|
01-06-2006 à 12h27 |
|
| Rivalman | America's army, le seul jeu où tu joue des soldats ashmatique ( PPPFUUUIIIIUUMMMPHH ppoussssssssssssssh ). |
|
01-06-2006 à 12h49 |
|
|
bestaflex |
A moindre echelle, j'ai un peu ressenti le même genre d'effets dans Fear et Condemned ou parfois on se sent un peu lourd et pataud. Le gros problème d'un jeu de ce genre c'est que tu ne peux pas le lancer pour jouer 1/2 heure comme ça en FFA pour te détendre... trop complexe et prise de tête pour le casual. |
|
01-06-2006 à 13h40 |
|
|
Chavez |
Dr.Loser a dit :Mouais, perso le air control dans un quake-like ok. Dans un FPS tactique ou pseudo réaliste non. Je pense que le relation body awareness/immersion est subjective. Là où je suis d'accord, c'est que les devs n'ont peut-être pas encore les moyens de faire un vrai body awareness qui tue. Pour ce qui est de "comment on fait" c'est quelque chose auquel tu penses moins au fur et à mesure que tu t'habitue au jeu (peut-être que tu zappes de jeu en jeu sans prendre le temps de t'installer confortablement dans le système :-). Dans RVS, quand tu commences, le fait de se pencher analogiquement n'est pas du tout spontané, mais tu t'y habitues et tu finis par l'utiliser naturellement. ____________________________ "C'est le genre de type qui boit un bidon d'essence pour pisser sur ton feu de camp..." |
|
01-06-2006 à 14h15 |
|
| QQQ | en parlant de "body awareness" vous avez remarquez que dans Red Orchestra, en étant penché sur le côté (lean), si un mec passe en vous touchant hop le perso se remet droit. Assez space je trouve... |
|
01-06-2006 à 16h19 |
|
| Dr.Loser | Dans RO, y a un autre truc bien chelou : il m'est arrivé 3-4 fois de TK des gars simplement en les bousculant. C'est n'importe quoi. |
|
01-06-2006 à 16h50 |
|
|
pantoreille |
Dr.Loser a dit :En même temps, la vue fps des jeux d'infiltration est un gadget qui sert uniquement à faciliter les phases de tir à courte et moyenne distance. Dans hitman (je ne connais pas thief et riddick; GRAW n'est pas un jeu d'infiltration), la vue fps a été introduite dans le 2. Cela ne révolutionnait pas le gameplay, ça rendait seulement les heatshots au pistolet silencieux plus faciles et agréables. Lorsque je fais une mission "en finesse", je tue mes ennemis aux corps à corps où la vue tps est beaucoup plus pratique et si je veux sniper, je passe directement de la vue tps à la vue viseur. La vue fps n'est utile que pour bourriner (pas vraiment le but de ces jeux) ou pour les armes à feu silencieuses (finir une mission en psychopathe dans hitman par exemple) et une fois les cibles éliminées, je repasse tout de suite en tps. La vue fps est à chier car elle ne sert pas beaucoup donc les dévelloppeurs ne s'y attardent pas (feignasses). Edité par pantoreille le 01-06-2006 à 17h13
____________________________ Je suis un handicapé orthographique, soyez compatissant. |
|
01-06-2006 à 17h08 |
|
|
BuRn3R |
Chose qui arrive (arrivait ?) sur BF2.Il suffisait de bousculer un gars avec 5% de vie pour se payer un TK (et le punish avec mouhahaha). Idem pour RO, je trouve ça hyper lourd quand je suis en plein combat de me faire pousser et de perdre mon lean. Enfin je rejoins l'idée qu'un FPS peut etre hyper réaliste, mais que trop de réalisme peut tuer le plaisir de jouer. Yeah je monte dans mon char ! Bon, la trappe est fermée, hop je la souleve, je me glisse dans les entrailles de la bete, hop contact, ha il faut pomper un peu sur ce bidule ok, quoi ? un starter ? OK. OK lets go !!! Ha non, il faut embrayer, mais avant il faut passer sa vitesse allez go go BOUM !!!! Ha un autre char qui a eu le temps de demarrer m'a reperé. ____________________________ Beati pauperes spiritu |
|
01-06-2006 à 17h29 |
|
|
Guybrush_3pwood |
Gardena a dit :La dernière fois c'était en 2.4 ou 5 il est vrai, mais je connaissais bien cette jauge de précision qui affecte comme son nom l'indique le mouvement de l'ironsight, et non le rythme de la respiration. Edité par Guybrush_3pwood le 01-06-2006 à 18h17
____________________________ STFUAJPG |
|
01-06-2006 à 18h12 |
|
|
Mr.Savoureux |
Dr.Loser a dit :J'en ai déjà tué au moins trois en leur marchant dessus. ____________________________ Tes propos, tels une bouse, viennent se répandre sur le champ fertile de ma haine ordinaire. |
|
01-06-2006 à 19h04 |
|
|
Gardena |
Guybrush_3pwood a dit :Oui, elle ne prend pas en compte le rythme de la respiration, mais cette jauge te fais ressentir l'essouflement provoqué par une course plus ou moins longue, la conséquence est une baisse de ta précision.Gardena a dit :La dernière fois c'était en 2.4 ou 5 il est vrai, mais je connaissais bien cette jauge de précision qui affecte comme son nom l'indique le mouvement de l'ironsight, et non le rythme de la respiration. Sinon le rythme de la respiration est bien rendu quand tu vises avec l'Ironsight. Tu le verras bouger. Cela se ressent particulièrement bien avec les fusils de sniper. ____________________________ Le biathlon, c'est vraiment un sport de con! C'est comme si aux 24 heures du mans, les pilotes s'arrêtaient tous les 10 tours pour lancer un javelot! |
|
01-06-2006 à 19h22 |
|
|
Guybrush_3pwood |
Gardena a dit :Ce que je lui reproche est lorsque la jauge est dans le rouge et qu'on épaule, on assiste à un gros tremblement avec le son d'une respiration très calme et contenue. Et puis ça n'est fiable que pour quelqu'un qui tire debout ou accroupi. Imagine un joueur qui vient de courir un moment, qui se retrouve avec sa jauge dans le rouge puis se couche et épaule son arme. Il ne devrait ressentir sa précision affectée que par un mouvement de respiration elevée, et non par un tremblement général qui donne l'impression d'une blessure dans les bras, vu que son arme est calée, tu ne trouves pas ? C'est particulièrement vrai pour ceux qui déploient le pied de la mitrailleuse légère après avoir couru. ____________________________ STFUAJPG |
|
01-06-2006 à 20h14 |
|
|
Legionnaire FR |
Guybrush_3pwood a dit :Non c'est comme le biathlon, même allongé tu continue de ressentir les effets de la fatigue. de plus n'oublie pas qu'une arme de guerre c'est lourd (surtout celles de la seconde guerre mondiale) avec un tremblement dans les membres.Gardena a dit :Ce que je lui reproche est lorsque la jauge est dans le rouge et qu'on épaule, on assiste à un gros tremblement avec le son d'une respiration très calme et contenue. ____________________________ Tiens voila du boudin... |
|
02-06-2006 à 08h45 |
|
|
doki |
A cette époque, rien que le fait d'appuyer sur la détente étant fatiguant. A cause du poids de l'arme, du recul généré par le tir. Sinon je suis content qu'il cite Raven Shield dans cet article, pour y avoir passer quelques belles heures. Vous parlez de jeu trop réaliste qui vont rebuter les lambdas... Je me considère comme joueur Lambda, et mes jeux favoris étaient (ça a changé) OFP et rainbow six. En ce moment c'est plutôt RO qui m'attire. Quand tu comprends le fonctionnement du jeu grace à des articles comme celui ou simplement en discutant avec des gens passionnés, tu apprends vite. Et puis c'est pas plus mal, ça évite de jouer avec le type de joueur que je ne citerai pas pour ne pas les rendrent célèbre. ____________________________ http://www.canardplus.com/newser_bar.gif |
|
02-06-2006 à 16h34 |
|
|
mmtt |
Excellent article, et un article sur les FPS tactiques qui cite New Jagged Union à toute ma considération. Enfin un mec qui sait de quoi il parle et qui y va dans les détails de manière pro. Bien mieux que tous les articles des critiques du jeux video qui se plaignent du manque de créativité blabla. ____________________________ "It is possible that one reason pwn has caught on in the gaming world is because the pronunciation of the letter "p" sounds more like an impact sound than "o," emphasizing the act of ownage." Wikipedia, 2005 |
|
02-06-2006 à 19h34 |
|
|
Screetch |
Ah le sacro sain équilibre entre réalisme et jouabilité ! C'est ce qui fait la réussite de la série Flashpoint, il n'y a pas photo ! Car hormis l'aspect physique du joueurs que vous avez l'air de débattre ici entre anciens combats de Flashpoint ( ;o) ), ce jeu est blindés de truc qui sont peu, voir très réduit concernant le réalisme ! Sa l'empèche pas d'être la meilleure mixture réa-joua" du marcher ! Car la jouablité y est excélente de part la mixture avec la réalité faite d'une manière terriblement INTELIGENTE ! C'est vrai, sa reste accessible à tous joueurs, hormis les bourrins à premières vu, ce qui est révélateur d'un minimum de prise en main, mais qui est tout de même bien plus facile qu'un digne simu de vol par exemple. Aaahhh il me tarde la suite moi je vous le dit ! Edité par Screetch le 03-06-2006 à 22h30
____________________________ Quand est-ce qu'on mange? |
|
03-06-2006 à 22h23 |
|
| Screetch | j'ai lu en diagonale, il est excellent cet article merci du lien l'Etranger ... |
|
03-06-2006 à 22h48 |
|
|
no_life |
Cet article est vraiment passionnant, pour l'instant j'ai lu que la partie sur les mouvements, et j'ai pas l'impression qu'il parle du fait de reculer. A ma connaissance Raven Shield est le seul FPS (mais je n'ai jamais joué à OFP, va falloir que je ratrappe ça) où quand on recule on est plus lent que quand on avance, ce qui est logique. Pour moi Vietcong reste le meilleur compromis entre réalisme des mouvements et plaisir de jeu. La vue qui se relève légèrement quand on est accrouppi et qu'on avance ça déboite, d'ailleurs y'a la même chose dans Hitman blood money en vue subjective. |
|
04-06-2006 à 13h19 |
|
|
casper |
Petit HS désolé mais après avoir lu l'article (fort intéressant) j'ai lu celui concernant Brigade E5 : New Jagged Union. J'ai essayé la démo, je l'ai fini en utilisant 20 tactiques différentes et je m'aperçois que le jeu est sorti uniquement... en russe. En plus c'est un poil compliqué apparement il est édité par 1C en collaboration avec Strategy First (ou le contraire). Sur le site anglais de 1C c'est écrit qu'il est déjà disponible (mais ils doivent parler de la version russe) et sur le site de SF ils donnent une date indéterminée. Enfin sur le site officiel russe... rien, ni sur celui des développeurs. Parce que depuis Jagged Alliance 2 et Silent Storm ce genre de jeu se fait un poil inexistant et celui là à l'air vraiment super. Donc si quelqu'un avec un minimum d'info sur une hypothétique date de sortie en anglais (en français on peut toujours rêver mais ca n'a aucune importance). ____________________________ Cyberpunk |
|
04-06-2006 à 14h29 |
|
|
mmtt |
Pour tout ce qui est JA2/E5 etc... Ya que deux adresses: http://www.ja-galaxy-forum.com/cgi-bin/ubb/ultimatebb.cgi <---Fan de JA http://www.tacticularcancer.com/ <---le côté Tactique du Codex (RPG) Sinon en ce qui concerne une hypothétique date de sortie: Un type de Strategy First: "Can't be the localized version. Its set for release in June. English voices are being integrated and there are a few other things that need to be completed." ____________________________ "It is possible that one reason pwn has caught on in the gaming world is because the pronunciation of the letter "p" sounds more like an impact sound than "o," emphasizing the act of ownage." Wikipedia, 2005 |
|
04-06-2006 à 15h41 |
|
|
casper |
Merci pour les liens. Je connaissais déjà Bear Pit pour sa renommé niveau JA et également vu que j'ai fini le mod Urban Chaos mais pas le 2e site. Concernant une éventuelle date pour Brigade E5 sur le forum officiel il y a ce post : http://www.strategyfirst.com/forum/cgi/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic;f=68;t=000014 En clair when it's done... ____________________________ Cyberpunk |
|
06-06-2006 à 16h32 |


