System Shock 2

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Date de sortie :
31/07/1999
Développeur :
Irrational Games
Editeur :
Electronic Arts
Description
C'est l'ancêtre de Deus Ex. C'est donc un peu le même style de jeu avec un peu moins de liberté d'action et une réalisation nettement plus rustique, puisque le moteur est à mi-chemin de celui de Thief I et de Thief II. Il gère notament le 16 bits, ce qui était un progrès assez incroyable pour le moteur.

L'histoire se déroule quelques décennies après l'incident de la station Citadel, où une IA femelle du nom de SHODAN privée de tout sens éthique par un imbécile de hacker s'était prise pour une déesse et avait logiquement tenté de prendre le contrôle le plus absolu et total de l'humanité. Heureusement, le hacker avait senti à quel point il avait fait une grosse connerie et réparé tant bien que mal ses idioties; c'est en gros ce qu'il se passait dans le premier System Shock.

Bref, quarante plus tard une scientifique au nom francophone de Marie Delacroix trouve moyen de propulser des vaisseaux plus vite que la lumière. Dont acte pour les gouvernements et entreprises du début du XXII siècle qui construisent le Vaun Braun un gros vaisseau pour profiter de cette nouvelle technologie, et y arriment le Rickenbaker, vaisseau militaire, pour surveiller tout ça. On y incarne un trouffion de base, qui aura préalablement choisi l'une des trois voies possibles que sont le hacker, le bourrin de base et le magic... le psionique, et qui est cryogénisé pendant la durée du voyage, qui va jusqu'à une obscure planète nommée Tau Ceti V. Là, ils envoient une navette explorer tout ça et ramènent par la même occasion quelques spécimens de la faune locale, qui assez logiquement ne tardent pas à transformer les deux vaisseaux spatiaux en remake d'Alien ou d'invasion Zerg de Starcraft, selon vos préférences culturelles. Bref, c'est assimililation à la Multitude organique ou crève, logiquement un gros paquet de l'équipage à plus ou moins volontairement choisi la première option et on aura donc à se friter avec divers cyborgs, hommes surmontés d'un vers, gros lard organiques, robots devenus totalement cinglés et autres bizarreries.

Notre héros est alors réveillé et perd par la même occasion sa mémoire. Il est aidé par radio par une certaine docteur Janice Polito pour essayer de se sortir de ce merdier et comprende un peu ce qu'il s'est passé pour tout parte en couille en à peine une petite semaine. On explore un vaisseau de plus en plus hostile, tout en cherchant à atteindre divers objectifs pratiques que sont remettre du jus dans l'ascenseur principal du Von Braun, envoyer un message de détresse, "rencontrer" notre chère mentore, accèder au RickenBacker, et se débarasser de toute la racaille vermissante (oui, parce que la base des méchants aliens organiques, c'est une sorte de vers de terre de trente centimètres de long), tout en faisant avec des ressources cruellissimement limitées en à peu près tout ce qui est utile: munitions, stimpacks, pétoires en pas trop mauvais état, énergie psi, etc.

Les capacités que l'on a choisi pour sa classe orientent logiquement le style du jeu, fin avec les hackers qui pirateront, détourneront les ordinateurs et tout ce qui est électronique, bourrin avec les soldats qui fonceront dans le lard en mitraillant tout ce qui bouge, tandis que les psis lanceront divers projectiles destructeurs, se doperont soigneusement avant d'aller pouvoir démollir n'importe quoi à coup de barre à mine, robots de combat compris, tout ça à grâce à la force de leur esprit. On progresse façon jeu de rôle en boostant son perso à coup de nanotechnologie à certains terminaux dispersés un peu partout dans les niveaux et grâce à ce qui est ni plus ni moins que des points d'expérience que l'on dépense dans plus de pouvoirs psioniques, de capacités de bases, de compétences de manipulation de diverses armes, de piratage...

On ne manquera pas non plus de flipper grave sa reum' de temps à autre grâce aux sons particulièrement peu ragoutants que l'on entend un peu partout et souvent synonymes de bestioles hostiles, mention spéciale aux araignées géantes. La bande son, comme dans tout bon jeu utilisant le moteur de Thief (oui, c'est le seul à part les Thief...) est excellente et contribue pour une très grande part à l'immersion, en plus d'un background assez fouillé composé de dizaines de logs, journaux et autres message retraçant la vie de l'équipage pendant la catastrophe voire même quelques minutes même avant notre passage.

Bref, c'est le jeu à essayer si vous avez été déçus par Invisible War ou que vous aimez bien Deus Ex en général, à condition que vous ne soyiez pas allergiques à une réalisation technique qui date sérieusement et à des recherches assez fouillées pour mettre la main sur une copie légale du jeu.

Description par Mark Havel