Avec un démarrage plutôt honnête (pour faire dans l’euphémisme), le jeu aux majuscules voit sa première mise à jour arriver aujourd’hui. Ce premier patch fait un peu de correctif et voit arriver des serveurs pour l’Océanie et l’Amérique du Sud, pour que tout le monde puisse profiter de Battlegrounds, même ceux qui se refusent d’utiliser le CAPS Lock.

L’important dans le billet de Bluehole, c’est comment fonctionne le son dans Battlegrounds. À l’image des jeux du genre, le son est important entre un soldat vivant et un soldat avec son cerveau qui coule sur un bord de route dans l’indifférence totale pendant que son bourreau lui fait les poches. Certains mettent cette technique en avant mieux que d’autres et Bluehole semble être satisfait de leur système de propagation du son puisqu’ils le présentent de la sorte :

Tout tir que vous entendez en jeu a un délai de propagation relatif à la distance entre la source et celui qui l’entend. La propagation du son est de 340m/s, donc si un quelqu’un fait feu avec un pistolet à 340 mètres d’un joueur, celui-ci verra l’effet de flamme du canon en premier et entendra le tir qu’une seconde après. Si le tireur est en intérieur, ou s’il n’y a pas de ligne de vue directe, l’effet de réverbération sera prise en compte dans la propagation du son.

Logique, même si l’on peut trouver saugrenue l’idée de tirer avec un pistolet à une distance supérieure à celle prise en exemple. Bluehole parle ensuite des effets de Bullet Crack et de Whizz Effect, les sons que produisent un projectile supersonique (qui dépasse la vitesse du son) à proximité d’une personne.

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Le graphique est assez explicite, le son fonctionne en perpendiculaire, donc si vous entendez le bruit d’une balle qui manque de peu de vous renvoyer à l’écran de lobby d’une seule oreille, c’est que celle-ci vient de devant ou de derrière. Bluehole rajoute que :

La plupart des armes sont supersoniques. Par exemple, si un tireur à 1000 mètres utilise l’AWM qui a une vélocité supérieure à 900m/s, les évenements se produiront dans cette ordre :

  1. Vous voyez la flamme de bouche
  2. Après à peu près une seconde, vous entendrez le Bullet Crack/Whizz Effect (s’il n’y à pas de friction de l’air
  3. Après à peu près trois secondes, vous entendrez le coup de feu
  4. (Vous êtes peut être déjà mort depuis le point numéro 1)

Les balles passant le plus près généreront l’effet Bullet Crack, celles passant plus loin, l’effet Whizz Effect. Les différents sons sont mélangés selon la distance (et les silencieux). Plus le tir est près, plus il sera sonore et clair.

Bluehole ajoute que dans l’ancien build, toutes les balles génèraient l’effet de Crack. Avec la mise à jour, le jeu analyse la vélocité et ne générera aucun Crack Effect, seulement le Whizz, si la vélocité de la balle est inférieure à celle du son. Enfin, ils annonce un Q&A pour avoir plus de feedback sur le son dans leur jeu.

Vous pouvez lire billet complet sur la page dédiée.

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