Le concept de flow dans le jeu vidéo a été beaucoup discuté. Ce moment où le jeu et le joueur entrent en communion, où notre propre durée vient se mêler au média, étirant le temps et nous faisant oublier tout le reste. Jenova Chen, le créateur de Flower et de Journey a même écrit sa thèse sur le sujet. Réussir à faire rentrer quelqu’un dans cet état est quelque chose de difficile, ça demande de l’expertise en game design et un goût pour l’étude de la psychologie, il faut lire des ouvrages écrits par des gens qui s’appellent Mihaly Csikszentmihaly, il faut tester, équilibrer. Un autre moyen existe cependant. Rajouter une bande-son synthwave qui ne s’arrête jamais.

 

Son bit et son couteau

Dans ses mécaniques, au-delà du fait qu’ils soient tous les deux des FPS, Desync est proche d’un Devil Daggers, ce jeu diabolique où on affronte des vagues d’ennemis, toujours les mêmes, dans une arène. C’est plus ou moins la même chose dans Desync, les adversaires surgissent toujours au même endroit et au même moment et rien n’est laissé à la génération procédurale. D’autres points communs rendent la comparaison encore plus pertinente. Les armes sont à projectiles dans les deux jeux, connaître les réactions des ennemis et le moment où ils vont apparaître est une des clefs pour réussir et la difficulté y est vraiment abominable. Par contre, là où Devil Daggers est un jeu pur, simple et donc totalement maîtrisé, Desync lui est bien plus grassouillet.

007cd1 previewIl y a sept armes avec un tir alternatif. Chacune de ces armes est plus ou moins customisable. Il y a quatre armes secondaires. Il y a neuf pouvoirs. Il y a trois boss et des dizaines d’ennemis différents. Chaque adversaire existe en plusieurs versions plus ou moins énervées. Le jeu est organisé en niveaux, eux-même organisés en moments, séparés par des checkpoints. Il est possible de débuffer les ennemis en utilisant certaines attack sequences. Celles-ci ressemblent un peu aux skill kills de Bulletstorm : pousser un adversaire dans un piège, le tuer en un seul coup, l’envoyer en l’air à l’aide d’une roquette pour l’achever au fusil à pompe, etc. En plus de permettre le débuff (via un système d’association customisable par le joueur, telle façon de tuer pouvant apporter tel débuff), ces skill kills apportent points et munitions. Abattre un ennemi en lui infligeant des dégâts supérieurs à ses points de vie va donner de la vie. Il y a aussi un dash, qui donne au jeu un peu de la frénésie d’un Shadow Warrior 2.

Quand j’ai comparé Desync à Devil Daggers, j’ai parlé de difficulté. On y meurt vite, une petite erreur, un peu trop d’assurance et c’est le percutant bleu fluo du marteau d’un chevalier énervé au travers du rachis cervical. Chaque victoire sera arrachée après avoir refait le niveau de nombreuses fois, maîtrisé ses armes, assimilé l’architecture du champ de bataille, le placement des pièges, des ennemis, et appris à les trucider avec virtuosité, pour avoir de quoi continuer, récupérer des munitions, de la vie, pour encore avancer et mourir, réapparaître quasiment instantanément et recommencer, savoir se placer et faire une erreur et mourir encore et revenir, parce qu’on a envie de continuer, emporté par l’atmosphère, pour mourir encore, essayer une nouvelle fois, encore, jusqu’à ce que…

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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La typologie du rage quit

Règles absconses
Les mécaniques de Desync sont très obscures, mais voilà ce que j’ai compris. En ce qui concerne les statistiques des armes, si damage et fire rate sont faciles à comprendre, speed concerne la vélocité des projectiles et dégrade la rapidité avec laquelle l’arme en question avale les munitions. Certains ennemis sont dits synced, ils ont une couleur particulière qui correspond à un buff (les jaunes sont plus rapides par exemple). Vous pouvez les desync en associant chaque type de sync à des attaques séquences (dans le menu adéquat, débloqué après quelque temps de jeu) et c’est une des clefs de la réussite dans le jeu. Associez pour chaque type de sync des attack sequences faciles à réaliser.

Au début, on ne s’acharne pas forcément avec Desync pour le challenge. On ne s’acharne sûrement pas pour l’histoire, parce qu’il n’y en a pas et on ne s’acharne pas forcément pour l’aspect graphique du jeu, entre Tron et la première PlayStation. On ne se torture pas pour voir ce qu’il y a après, les niveaux se ressemblent et les armes qu’on débloque n’apportent pas grand-chose de nouveau. On s’acharne sans le faire exprès, jusqu’au moment où on se rend compte de ce qu’on est en train de faire et qu’on arrête, jusqu’à ce qu’on casse le pilote automatique. Si celui-ci est enclenché, c’est d’abord grâce à la musique et à son utilisation. Elle ne se coupe jamais, même la mort ne l’arrête pas, elle prend les mains et accompagne le flux du jeu. Perdre n’est plus vraiment un problème, l’OST de Daniel Deluxe est toujours là, à fond dans le casque et notre cœur se met à son rythme pour non pas donner envie de continuer, mais pour nous faire oublier la défaite, le jeu n’étant qu’un long chemin stupéfait, aveuglé par l’ambiance, ses polygones luisants qui bougent et vous tronçonnent, cette musique qui pulse et qui assomme. Les mécaniques de Desync sont assez agréables pour que la musique nous fasse entrer dans cet état de flow, déjà discuté en introduction. Le problème c’est que ça ne dure pas.

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Au bout d’un moment, le challenge nous prend au col et nous assène une trentaine de coups de boule libérateurs. On se dit que c’est difficile et injuste, que cet ennemi qui se téléporte est une énorme saleté, que les mécaniques, en étant trop nombreuses, ne sont pas équilibrées. Ensuite, selon notre état d’esprit, soit on désinstalle le jeu et on va sur YouTube pour lancer sa BO en allant faire la vaisselle, histoire de se calmer ; soit on continue, parce qu’on aime le challenge pour lui-même, que le jeu est rapide, que son ambiance nous plaît et qu’obtenir le meilleur score possible est un moteur suffisant pour nous.

 

Parce qu’après tout, Desync se contrôle très bien, une fois les mouvements et attaques des adversaires digérés (dans la douleur), les morts ne semblent plus si abusives et il est possible d’avoir envie de continuer par goût du défi. Sachez quand même que celui-ci est très élevé et que certains défauts peuvent rendre l’expérience un peu trop sèche. Les armes secondaires sont d’une banalité désolante ; le feedback des armes oscille entre le tonitruant et le pet de lapin ; les niveaux ne diffèrent vraiment que par leur architecture et les pièges posés ; si découvrir toutes les attack sequences est une activité rigolote, les occasions d’utiliser les plus loufoques sont rares et enfin la hitbox du personnage qu’on contrôle dépasse largement les limites de sa présence physique.

 

 

Le choix de souffrir

Il y a plusieurs moments dans la vie du joueur de Desync. La joie de découvrir l’atmosphère glitchée associée à la musique de Daniel Deluxe, la perplexité devant les mécanismes un brin abstruses, la persévérance qui finit par payer. Et puis vient l’instant, quand un boss vous bloque pendant une heure, quand une vague d’ennemis vous pousse toujours à l’erreur, un moment où un choix doit être fait. Est-ce que vous aimez le jeu aussi pour ce qu’il est et le challenge qu’il propose ou est-ce que tout votre plaisir ne venait que du blizzard électrique vibrant dans vos oreilles ?

 

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