“Lourd et mollasson”, c’est ce qui revenait le plus pour qualifier Lords of the Fallen, mais Deck 13 compte bien effacer ses erreurs avec The Surge. Le studio allemand doit être très fan de la série de From Software pour réitérer l’expérience après un résultat plus que mitigé. Mais, si l’Action RPG ne se résume pas qu’à Dark Souls, force est de constater qu’il a créé un sous-genre, un esprit. La saga nippone demande un apprentissage méthodique et elle prouve toute son ingéniosité par son design – des qualités que l’on doit retrouver dans un jeu qui entend suivre ses traces.

 

Avec The Surge, j’ai eu des hauts et des bas, des moments de joie mais aussi beaucoup de moments de rage. Si l’on ne peut pas être aussi catégorique qu’au sujet de son aîné, les écueils que rencontrent le dernier Deck 13 me laissent dubitatif.

A is for Action

The Surge vous met dans la peau de Warren, un handicapé moteur qui vient postuler chez Creo. Cette société oeuvre activement à réparer les dégâts de deux siècles de pollution sur Terre et pour cela, elle envoie ses employés nettoyer les déchets en exosquelette. Mais alors que son premier jour de travail commence après sur un passage sur le billard pour fixer son outil de travail, sans anesthésie, une catastrophe indéterminée vient tuer ou rendre fou la quasi-totalité des employés. Groggy et assez grognon après s’être fait réveiller par un drone hostile, Warren découvre l’univers ravagé de The Surge et c’est au joueur de lutter pour ne pas se faire tuer en boucle.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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J’ai joué à The Surge avec un Steam Controller et le résultat est assez bluffant. Deck 13 offre un support pour le pad VALVe ainsi que l’affichage des boutons sur l’interface. Question jouabilité, on peut pester contre le système de ciblage qui fait un peu des siennes quand on veut changer de membre ciblé avec le trackpad.

On découvre alors un gameplay très vif, qui tranche avec la lourdeur de Lords of the Fallen. Très leste sur ses jambes, le joueur peut réaliser des dashs pour esquiver les attaques. Il est possible de se protéger en levant son arme, mais vous ne serez plus en mesure de vous déplacer et donc vulnérable si un ennemi décide de profiter de votre angle mort pour vous asséner un vil coup entre les omoplates. Vous protéger permettra, aussi, de faire un saut sur place ou se baisser pour esquiver une attaque, mais la commande est si improbable que je ne m’en suis absolument jamais servi. De toute façon, une approche mobile ouvre un tas d’options pour le combat. En effet, le dash ne sert pas uniquement à esquiver, vous pouvez vous en servir pour couvrir la distance qui vous sépare de l’adversaire et même vous en servir pour faire une attaque rapide en guise d’ouverture.

Les ennemis sont relativement les mêmes au début, mais ils deviennent (un peu) plus variés au fur et à mesure de l’avancement dans les zones (des robots et des drones s’ajouteront). Vous commencerez par combattre des employés au cerveau grillé et à l’équipement en assez mauvais état. Sans grand challenge, ils seront l’occasion d’apprendre doucement à vous déplacer et à utiliser le système de ciblage de membres. En effet, la grosse feature de The Surge, c’est de pouvoir délester son adversaire de son équipement superflu en le privant d’un membre. Visez un membre, tapez le suffisamment pour pouvoir l’affaiblir et accumuler de l’énergie et enfin, lancez un finisher pour admirer Warren découper un membre avec une arme contondante (oui tout n’est pas logique, mais c’est joli à regarder).

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Retrouvez les joies des équipements dépareillés.

Priver un ennemi de son équipement permet de récupérer plus de ressources et d’obtenir les plans des parties d’armures que vous pourrez ensuite fabriquer dans la clinique. Cette partie RPG est cependant très sommaire : pas de leveling au sens propre, peu d’armes et d’armures, du grinding pour obtenir les composants… Et il faudra changer de matériel régulièrement parce que celui-ci devient obsolète à la zone suivante. The Surge n’incite pas non plus à changer d’arme, mais plutôt à garder les mêmes tout au long du jeu pour profiter des niveaux de maîtrise et les movesets ne changent de toute façon pas entre les armes de même type, seules les stats varient. Pour ce qui est des armures, les plus lourdes vous empêchent d’être bloqué ou arrêté dans une attaque au détriment de l’endurance et les plus légères, l’inverse. Le système est très simpliste et on privilégiera l’armure lourde dès que l’on aura pris trop de coups sans pouvoir répliquer.

Je suis pas venu ici pour souffrir, okay ?

La mort est une mécanique centrale d’un Souls-like. Mourir, c’est avoir l’occasion d’apprendre, de mémoriser chacune des variables : l’emplacement des ennemis, leur nombre, leur portée et vitesse d’attaque, etc. Se faire battre c’est pouvoir recommencer et, petit à petit, maîtriser l’issue de chacune de ces variables. La frustration et l’apprentissage sont les clés de votre progression dans un Souls et la difficulté n’existe pas. La franchise Dark Souls n’est pas composée de jeux durs, ils demandent juste beaucoup de rigueur et laissent très peu de place à l’erreur. Cependant, la récompense y est toujours appréciable.

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En jaune, les dégâts que je fais. En rouge, les dégâts que je prends. La différence de force est très importante.

Pour The Surge, par contre, c’est une autre paire de manches. Warren est faible ! Il ne fait pas beaucoup de dégâts (même sur les membres non protégés) et il en prend beaucoup. Si les premières zones de jeu ne sont pas des promenades de santé, la progression se fait relativement aisément, à force de travail et d’apprentissage. Pourtant, l’avancée dans l’histoire et dans les zones suivantes m’a fait me heurter à plusieurs murs. J’ai aussi remarqué que le comportement (et le placement) des ennemis est aléatoire. Des fois ils vous suivent quand vous êtes hors de portée, des fois ils n’en ont juste rien à faire, même en leur tirant dessus avec votre drone. De plus, le level design met parfois le joueur en danger, lors d’une exécution près d’un vide par exemple.

Dès la troisième carte, j’ai eu à faire face à plus d’ennemis qui peuvent m’éliminer d’un seul coup et plus facilement, des couloirs plus étroits qui ne laissent aucune place aux mouvements latéraux, des ennemis qui m’attaquent à distance, des drones qui protègent ces mêmes ennemis d’un bouclier réduisant drastiquement les dégâts que j’inflige, ces mêmes drones peuvent m’attaquer à distance et me paralyser, laissant les autres ennemis m’asséner un coup fatal.

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Je n’ai même pas eu le temps pour une petite prière avant de me faire tordre par cinq ennemis, dont un boss.

 

J’aurais aimé aussi que le jeu se montre moins chiche en récompenses. Terminer un niveau ne m’a procuré aucune satisfaction, autre que celle de m’approcher un peu plus de la fin. La manière dont le jeu punit le joueur sans pour autant lui donner la moindre marge de progression m’a obligé à courir au travers des couloirs et à esquiver les ennemis que je rencontrais, ou à les leurrer sans les affronter. Au moins, on peut rencontrer quelques boss plutôt intelligents (notamment la Big Sister 1/3). Dommage qu’ils ne se comptent que sur les doigts d’une main.

 

Même Dédale serait pas foutu de s’y retrouver

Le level-design, ingénieux au début, devient vite trop labyrinthique et impraticable pour être agréable. De plus, à l’inverse d’un Dark Souls où tout ce que vous pouvez voir à l’écran est atteignable, The Surge privilégie des cartes séparées et reliées par un train. En soit, ce n’est pas un problème, mais cela rend la progression linéaire. Vous entrez dans une zone, vous ouvrez tous les passages jusqu’au boss (s’il y en a un) et une fois celui-ci vaincu, vous passez à la carte suivante.

Il n’y a aucun sentiment de liberté, tout est extrêmement dirigiste (malgré un backtracking timide et dispensable). Les niveaux sont construits en forme de gros labyrinthes autour d’une zone centrale, sûre. Pour alléger la progression et refaire le plein d’objets de soin, quelques raccourcis ramènent vers la clinique centrale. Ils ne sont malheureusement pas tellement nombreux. Au fur et à mesure de la progression le level design devient bien plus complexes, rempli de pièges retors qui font perdre du temps (et des objets de soin) en vous ramenant en arrière, en plus de suivre une architecture qui limite le joueur dans sa progression et sa manière de régler les combats.

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Certains ennemis ont des placements discutables, ici derrière un ascenseur.

Dark Souls a tendance à laisser de nombreux pièges sur le chemin, mais les nombreux feux qui ponctuent la progression évitent les trajets importants et (trop) dangereux. Le level design de The Surge, en revanche, le fait ressembler à un gros marathon qu’il faudra recommencer du début à chaque nouvel obstacle, la plupart du temps létal. Il n’y a qu’une salle sécurisée et potentiellement un poste avec lequel interagir pour refaire le plein d’objets de soins. L’ennui avec ce poste, c’est que vous ne pouvez pas réapparaître dessus, le respawn ne se fait qu’à la clinique.

 

 

 

Sortez les martinets, va y avoir du sang et des larmes

Il n’est peut être pas très honnête de faire autant de comparaisons avec Dark Souls, The Surge essaye tant bien que mal d’être un jeu à part tout en essuyant les plâtres de Lords of the Fallen, qu’il surpasse avec un core-gameplay maîtrisé. Malheureusement, là ou la franchise de From Software profite d’un design précis et dosé, The Surge souffre d’un équilibrage qui ne peut être contrebalancé par les autres éléments du gameplay, l’orientation RPG du titre étant quasi-inexistante. Loin d’être mauvais, le jeu de Deck 13 n’est à conseiller qu’à ceux qui ont du mal avec le côté nébuleux de la saga nippone. Les fans inconditionnels de Dark Souls ont trois jeux ainsi que Bloodborne pour se satisfaire.

 

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