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Je sais ce que vous allez me dire : « Non mais ça sert à rien, ils ont rien amélioré » ou pour les plus malins : « Le stuff est toujours aussi déséquilibré, genre le mode Vengeance ». Les personnes perspicaces avanceront le fait que « La meta défensive est encore très présente » et les plus méchants me diront « Ah tu vois Kip, tu nous a bien saoulé avec ta hype sur For Honor mais on t’avait bien dit dès le début que c’était de la merde ! ». C’est vrai. J’ai arrêté de jouer il y a un bon mois mais je m’y suis remis la semaine dernière.

[–SUITE–] Et force est de constater que :

  • Ubisoft fait des trucs mais ça prend des plombes
  • Néanmoins, beaucoup de bugs ont été corrigés
  • Comme l’exploit de Shugoki et son attaque fantôme
  • Il y a eu beaucoup d’ajustements
  • Par exemple le spam de la Peacekeeper qui est puni par des délais de récupération plus importants
  • Ou le Brise Garde qui s’annule lorsque deux adversaires le font en même temps
  • Les joueurs abusant des vortex sont moins présents
  • Parce que maintenant, tout le monde a compris comment les éviter
  • Sauf les classes lourdes
  • Bref, ça avance lentement mais dans le bon sens

Petite rétrospective pour les paumés

Le patch 1.05 datant de début avril avait amené son lot de changements comme un début de refonte du système de stuff. On se souvient notamment du mode Vengeance complètement abusé en termes d’attaque ou de rapidité à le déployer. C’est toujours le cas mais les build Vengeance sont quand même moins cheatés : déjà, les gains de Vengeance par défense/blessure ont été revus à la baisse de 10 à 20%, ce qui retarde l’activation de la Vengeance. Ensuite, les stats Attaque et Défense ne se combinent plus aux stats Attaque en mode Vengeance et Défense en mode Vengeance, ce qui retire également 15 à 25% de dégâts en mode Vengeance. Il y a même eu un nerf de 50% appliqué aux bonus de vitesse de course, ce qui empêche malheureusement les build runner mais réduit aussi les comportements toxiques en Dominion/Elimination.

Le patch 1.06 a quant à lui amélioré la connectivité. On reste toujours sur une stabilité un peu foireuse mais la situation est à des années-lumière du lancement 4 mois auparavant. Il y a moins de déconnexions générales, moins de rollback lorsqu’un joueur quitte une session. Le patch avait aussi nerfé le Warden en lui imposant des délais de récupération/préparation plus long sur son coup d’épaule. En résulte un vortex plus risqué en cas d’échec et plus facilement esquivable, surtout pour les classes légères. Pour les classes lourdes, le problème reste sensiblement le même à moins d’avoir une lecture de jeu parfaite et d’anticiper le mouvement, notamment l’instant ou le Warden va finaliser son coup d’épaule ou le transformer en Brise-Garde.

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La saison 2 et son patch

La saison 2 vient donc de commencer aujourd’hui avec deux nouvelles cartes et deux nouveaux héros (disponibles le 23 mai pour ceux qui n’ont pas le Season Pass) : Centurion, une sorte de Raider avec un moveset plus étoffé et Shinobi, un ninja combinant la rapidité de la Peacekeper et la mobilité d’un Orochi (description purement arbitraire, je ne les ai pas testés). Dans le même temps, le patch 1.07 a été déployé et il se concentre sur le travail déjà effectué sur le rééquilibrage du stuff : c’est désormais une refonte complète. Expliquer le nouveau système nécessiterait surement deux ou trois paragraphes de plus mais Ubisoft m’a déjà mâché le boulot avec un article en français très détaillé, je me contenterai donc de vous résumer l’histoire avec une liste à puce :

  • Il est possible de choper du stuff rare bien plus vite
  • Les malus de stats sont beaucoup plus importants
  • Il existe maintenant des équipements qui n’ont aucun malus mais uniquement de faibles bonus
  • Une nouvelle stat apparait : la Pénétration de Défense, qui permet de contrer la Défense
  • Plusieurs stats disparaissent : Résistance aux Dégâts de Blocage, Recharge des Aptitudes, Distance de Projection, Vitesse de Course
  • Les bonus de Défense sont désormais présents sur toutes les pièces d’armures et les stats d’Attaque sur toutes les pièces d’armes
  • Les jauges d’indications visuelles ont été remplacées par des valeurs numériques exactes, pour plus de précision
  • Un nouveau niveau de rareté est apparu : Épique.
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Avant
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Après

On obtient donc une diversification de stats qui amène ainsi plus de possibilités dans les build et donc une spécialisation très pointue : un joueur full Attaque sera extrêmement pénalisé en Défense (ou en regain d’endurance/durée du mode Vengeance), bien plus qu’avant le patch 1.07. Ubisoft explique aussi que la nouvelle stat, Pénétration de Défense, est censée combler le fossé entre un joueur disposant d’un équipement faible et d’un autre avec un stuff de haut niveau. Ça semble fonctionner sur papier (Pénétration de Défense VS Défense) mais puisque les valeurs de stats sont indexées sur la qualité de l’équipement, le problème reste le même : un noob avec une faible valeur de Pénétration sera toujours gravement désavantagé face à un PGM disposant d’une Défense très élevée. On regrettera par ailleurs la disparition de la stat Distance de Projection, pourtant très utile à Orochi et sa poussette anémique, pour ne citer que lui.

Le patch 1.07 apporte également un gros changement dans le gameplay : la suppression de la soft feint. Utilisée chez des joueurs d’assez bon niveau, elle permettait de feinter une attaque faible ou un Brise Garde. De l’aveu d’Ubisoft, cette mécanique n’était pas inclue volontairement et constituait donc un abus, sans compter que son comportement était totalement erratique. Elle est retirée jusqu’à nouvel ordre mais Ubi laisse une porte ouverte pour une possible réintroduction.

Coté héros, le patch rend les mix-up du Raider plus importants avec la possibilité d’annuler n’importe quelle attaque puissante (celle de zone aussi) par un coup étourdissant. Sa charge a été buffée et elle vide désormais l’endurance de la cible pendant toute la durée (ou ajoute des dommages si elle finit contre un mur). Le triple stab de la Peacekeeper a été nerfé (de peu). En règle générale, les timing de coups en garde et hors garde ont été uniformisés pour éviter que les petits malins (moi par exemple) puissent placer des coups hors garde avec un timing différent pour déstabiliser l’ennemi. Sinon, en vrac :

  • Les gain d’expérience et de métal ont été augmentés (25% en moyenne)
  • La Dead Zone peut enfin être ajustée dans le jeu (mais on ne peut toujours pas binder les boutons du pad)
  • Le craft coute moins cher en Matériaux
  • L’icône de la barre des taches clignote quand le matchmaking réussit (franchement génial quand on est en Alt+Tab)
  • En mode Elimination, les alliés ne peuvent plus être ranimés qu’une seule fois par manche
  • Changelog complet

Rengagez-vous (ou pas)

Honnêtement, je me suis éclaté à retrouver For Honor après plus d’un mois d’absence. Il y a moins de soucis de stabilité et moins de situations frustrantes. Ubisoft est toujours à la ramasse en termes de rapidité de correction de bug ou d’amélioration de gameplay mais ça avance tout de même. En revanche, vous allez probablement souffrir du skill des autres joueurs si vous aussi vous remettez un pied dans le jeu : le niveau est devenu très élevé et il n’est pas rare de croiser du Réputation 30-40 qui vous vitrifient sur place en 10 secondes. For Honor commence à ressembler à un vrai Versus Fighting : quitter le jeu un temps, c’est ne jamais revenir… même quand on revient.

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