Noddus | lundi 8 mai 2017 a 00 h 42

Prey 2 | NoFrag

Noddus enfile sa combinaison et teste Prey


Sans trop s’avancer, on peut considérer qu’il y a assez peu de chances de voir la couleur du Prey 2 annoncé peu de temps après la sortie du premier épisode en 2006. Après avoir changé de crèmerie aussi souvent qu’on change de chemise (3D Realms, puis Radar Studio et enfin Zenimax/Bethesda), le FPS de Human Head n’est plus tellement d’actualité. C’est depuis quelques années Arkane Austin, branche américaine du studio à qui l’on doit entre autres Dishonored, qui est aux commandes du développement de Prey, suite/reboot sans vraiment en être qui ne partage plus grand chose avec son grand frère.

Aujourd'hui, il est temps de tester ce nouveau Prey. Dites au revoir aux Cherokees et démarrez les moteurs-fusée, on va faire un tour dans les étoiles.


Un peu plus Prey des étoiles

Présenter Prey sans gâcher l’effet de surprise sur lequel mise son histoire n’est pas un exercice des plus aisés. Bethesda et ses vingt-sept bandes-annonces ont peut-être déjà eu raison de vous, peut-être même avez-vous regardé vos influenceurs favoris de la sphère YouTube se délecter de la démo jouable pendant quelques heures de jeu mais pourtant, Prey est un jeu qui se découvre sur le tas. Tout comme il serait complètement idiot de regarder la première heure de Half-Life avant de lancer le jeu pour la première fois, il est préférable de lancer Prey en s’abstenant d’en regarder l’introduction à l’avance.

Dans les grandes lignes, l’histoire de Prey prend place dans une réalité alternative (une uchronie, précisément) où la tentative d’assassinat de Kennedy s’est soldée par un échec. Toujours sur pied, le bon vieux John Fitzgerald investira considérablement dans la recherche spatiale durant son mandat, ce qui amènera les Etats-Unis et l’URSS à s’isoler sur Talos I, une station en orbite autour de la Lune, pour faire des expériences sur les Typhon - une force extraterrestre venue d’on ne sait trop où. Et comme souvent, quand on enferme des humains et des aliens dans un même lieu au beau milieu de l’Espace, ça finit par capoter.


Regarder sa main en enfilant la combinaison, ce grand classique.

C’est là qu’intervient le joueur, Morgan Yu (homme ou femme, à vous de choisir), qui se réveille à moitié amnésique et qui va devoir malgré lui/elle faire des pieds et des mains pour découvrir ce qui se trame sur Talos I et remettre de l’ordre dans tout ça. La mise en scène de l’introduction n’est pas sans rappeler Half-Life, Prey ayant mis les scènes cinématiques au placard au profit d’une narration vivante mettant en scène un personnage qui ne parle jamais directement.

Une bonne partie de l’histoire est d’ailleurs racontée à travers le décor. En explorant un minimum les pièces dans lesquelles on rentre et en prenant le temps d’interagir avec le monde qui nous entoure, il est possible de comprendre beaucoup de choses sans subir des myriades de cutscenes souvent imposées au joueur. Une narration environnementale subtile mais toujours bien amenée, qui rappelle au passage le travail de Arkane sur Dishonored et qui peut même mettre la puce à l’oreille des joueurs les plus attentifs dès le début du jeu. Même en y allant à tâtons, le level-design minutieux et la mise en scène léchée ont réussi à me voler un “Oh” d’étonnement à l’arrivée du twist scénaristique. Mention spéciale au générique d'introduction dans l'hélicoptère, où Morgan tape du pied en rythme avec la musique. Un détail qui fait son petit effet.

Après un tutoriel rapidement expédié, on fait notre première rencontre avec les Typhons. C’est à ce moment que Prey s’ouvre à nous et qu’on se rend compte que le jeu, s’il n’a plus rien à voir avec son aîné éponyme, emprunte en revanche beaucoup au genre de l’Immersive Sim. Arkane Austin est allé piocher dans les créations de Irrational Games, Bioshock comme System Shock, pour développer son univers et y faire évoluer le joueur. En jeu, ça se traduit par une station Talos I composée d’une multitude de zones semi-ouvertes interconnectées, exactement comme dans Bioshock. Prey ne réinvente donc rien à ce niveau : l’histoire principale peut être expédiée en une quinzaine d’heures, mais ce serait passer à côté de la cinquantaine de quêtes secondaires disséminées çà et là.


Les premières rencontres avec les Mimics surprennent toujours.

Un Typhon font font

A Typhon les ballons
Graphiquement, Prey n’est pas la claque de l’année. Certaines textures bavent et le travail sur les modèles 3D humains est en deçà du reste du jeu. Mais d’un autre côté, l’optimisation n’a rien à voir avec celle de Dishonored 2 à son lancement, merci au CryEngine. Une GTX 970 et un i7 4790 parviennent à en tirer 60 solides images par seconde (sauf dans une zone précise) tout au long du jeu avec les paramètres à fond. Il est par contre dommage de devoir trifouiller dans les fichiers de configuration pour modifier le FOV et mettre le réticule au centre de l’écran, celui-ci étant étrangement désaxé de 75 pixels par défaut.

Quand ce vaste terrain de jeu ouvre ses portes et qu’on entame sa découverte, Prey commence à révéler son génie. La queue entre les jambes, armé d’une simple clé à molette et d’un 9 millimètres, on progresse méthodiquement dans chaque pièce en sachant qu’elle peut abriter un alien. Les premiers ennemis du jeu, les Mimics, ont la faculté de se transformer en à peu près n’importe quel objet (pensez un peu au principe du Prop Hunt). En résulte un climat de tension permanent : à peine a-t-on posé le pied dans une nouvelle salle que l’on s’attarde à marteler du clic gauche tous les objets susceptibles d’être des imposteurs. En bouleversant la façon dont on progresse dans ses environnements et en n’affichant pas distinctement les menaces, Arkane gère le rythme de jeu d’une manière très intéressante. Jamais ne me suis-je autant méfié d’un rouleau de papier toilette bizarrement posé sur un bureau ou d’un mug qui se met à trembler dès que je m’en approche.

Ajoutez à cela une gestion des munitions et de l'inventaire assez stricte, et vous obtenez une ambiance particulièrement anxiogène ennoblie par la bande-son organique (mais trop maigrichonne) de Mick Gordon. Essayez de contourner discrètement les fantômes et les Mimics pour éviter les affrontements et économiser les cinq balles qu’il vous reste et là, le jeu ne manquera pas de vous assommer d’un son strident à l’instant où les ennemis vous ayant repéré se mettent à converger vers vous. La progression est une véritable balade de santé en mode Facile ou Normal mais c’est dans les difficultés supérieures que les mécaniques de jeu révèlent tout leur sel.


On peut se transformer en chaussure alors forcément moi, je prends mon pied.

Une fois les rouages du jeu bien en tête, on se compose un arsenal digne de ce nom et on entame son voyage au sein de Talos I. On apprend à utiliser le décor à son avantage, à jouer avec l’IA pour anticiper les attaques ennemies et on fait connaissance avec les différentes formes de Typhon. Et, si on prend la peine de se plonger dans Prey comme l’entendent ses créateurs, le jeu en profite alors pour nous mettre une nouvelle petite claque derrière la nuque : on s’aperçoit qu’avec un peu d’imagination, les niveaux du jeu sont davantages proches du bac à sable géant que de la succession de couloirs.

Le canon GLUE, déjà, que l’on récupère assez tôt dans l’aventure, nous apprend à avoir recours à des combinaisons pour éliminer ses opposants. Il balance une sorte de mousse blanchâtre capable de neutraliser temporairement les ennemis (pour ensuite les finir au corps à corps), d’éteindre les incendies, de se fabriquer des plateformes de fortune pour atteindre des endroits situés en hauteur ou simplement de sculpter des formes phalliques un peu partout dans l’Espace. Et puisque les munitions ne sont pas vraiment monnaie courante sur Talos I, il devient primordial d’utiliser son cerveau pour prendre le dessus sur les aliens. Une poignée de grenades (charges recyclantes, grenades à ondes zéro, grenades IEM, leurres) viendra par la suite enrichir les situations de jeu, permettant de tendre des pièges aux Typhon et offrant une autre alternative aux gunfights.


On ne se lasse jamais du recyclage dans Prey. Balancez tout et n’importe quoi (déchets, nourriture, pièces détachées…) dans un compartiment et amusez-vous à voir les petits cubes de matériaux pleuvoir de l’autre côté de la machine.

Ponctuant ses nombreuses phases d’exploration par des affrontements ouverts et des retournements de situation, Prey ne laisse finalement pas beaucoup de temps au joueur pour se sentir en sécurité. Les seuls véritables moments d’accalmie surviennent principalement lorsque l’on croise des Recycleurs et des Fabricateurs, sortes de machines à tout faire disposées sur Talos I. Le principe est très simple : comme dans Bioshock, la collectionnite est un pan de gameplay majeur. La quasi-totalité des objets que vous trouverez peut être recyclée pour créer armes, munitions ou kits de soin à condition d’avoir le plan de fabrication nécessaire. Il est même possible de recycler des déchets pour fabriquer les précieux Neuromods, indispensables à l’amélioration de ses compétences.

Mais ne considérez pas la tranquillité comme acquise, les gentils développeurs de chez Arkane ayant eu la délicate attention de foutre un Cauchemar (un monstre volontairement trop puissant, semblable à l’Alien de Alien Isolation ou au Hunter de Dead Space) à vos trousses pour vous traquer en permanence. Une bonne idée sur le papier, mais un pathfinding complètement cassé et un positionnement douteux le rendent parfois ridicule. On a surtout l'impression qu'il est là pour attendre le joueur à des moments précis et l'embêter quand il pense avoir la paix. Comble du ridicule : le pauvre a une IA focalisée sur le joueur qui ignore complètement les agressions des drones et tourelles. J'ai ainsi pu savourer trois bonnes minutes de combat entre un robot et le Cauchemar, sans que celui-ci ne remarque quoi que ce soit. Il est resté planté là, immobile, à m'attendre pendant que le robot dévorait lentement sa barre de vie.


Quelques clichés pris durant les combats.

Les combats en eux-mêmes sont fidèles à ce qui se faisait dans Bioshock. Les affrontements ne brillent par leur nervosité, des armes à feu ultra-réalistes ou une balistique poussée mais la diversité des Typhons et des situations parviennent à les rendre intéressants. Une jauge de détection s'affiche au-dessus des ennemis et vous aidera à éviter certaines mauvaises rencontres mais ne pensez pas pouvoir terminer le jeu sans tirer une seule balle. Les ennemis sont clairement là pour ralentir votre progression et sont un passage forcé. La furtivité dans Prey n'a pas une place aussi importante que dans Dishonored.

Au contraire, les rencontres avec un Typhon demandent souvent un brin de jugeote. Peu à peu, on perçoit les comportements possibles de l'IA : elle vous cherche, vous charge quand vous rechargez, fuit si elle n'a pas la possibilité d'utiliser ses pouvoirs et peut se cacher. A vous d'utiliser gadgets et environnement (bombonnes explosives, certaines parties destructibles du décor) pour manipuler les déplacements des Typhon et les éliminer rapidement. Une fois que vous aurez un peu avancé dans le jeu, vous pourrez aussi envisager de dépenser quelques Neuromods en piratage pour vous faire aider - exactement comme dans Bioshock - par des drones ou des tourelles. Prudence cependant, car certains Typhon peuvent utiliser vos propres tourelles contre vous.

Par la suite, Morgan gagnera également la capacité de scanner les aliens qu’il croise pour en apprendre plus sur leurs pouvoirs. Par le biais d'un casque, on peut étudier les spécimens Typhons vivants (en prenant des “photos” à la manière de Bioshock) et acquérir leurs pouvoirs. On en vient donc à pouvoir jouer soi-même au Mimic pour se transformer en chaussure, en tasse ou en banane pour se cacher, à créer des puits d’énergie ou à utiliser des capacités de contrôle mental sur les ennemis. Une surcouche de pouvoirs bien pensée, directement inspirée de System Shock et qui autorise encore plus de flexibilité dans l’approche des situations. Armes, grenades et pouvoirs psychiques s’assemblent au final très bien et incitent à voir le traditionnel rapport aux ennemis sous un angle différent. Pratique, quand on est constamment limité en nombre de munitions.

Du travail de Fermi


Immersive Sim 101 : Sauver un survivant des aliens qui menacent de le tuer, attendre qu’il vous donne un code d’accès en guise de remerciement, puis lui coller une cartouche en plein visage avant de lui faire les poches.

Prey fait du System Shock, et il le fait très bien. Mais s’arrêter à une si simple comparaison relèverait de la grossièreté, tant le travail de Arkane Austin force le respect. Les bougres ont réussi à reprendre la recette démocratisée par Warren Spector et Irrational en la mêlant aux idées qui rendent Dishonored si jouissif. Si les quêtes ne foisonnent pas par milliers, elles ont cependant fait l’objet d’un soin qui n’a eu de cesse de m’impressionner.

Prenons comme exemples quelques expériences personnelles. Une simple quête secondaire, m’invitant à retrouver le cadavre d’un chercheur situé quelque part dans la station. Je décide d’utiliser un PC pour localiser son bracelet de sécurité, qui m’indiquera certainement où chercher. Découvrant ensuite qu’il est à la morgue, je fais le tour des environs pour essayer d’y rentrer. Mais je n’y arrive pas, la porte est fermée et je ne suis pas assez compétent pour la pirater. En cherchant un peu, j’apprends alors qu’un Opérateur (des drones qui se baladent un peu partout sur Talos I) fait le ménage toutes les heures, et qu’il ouvre automatiquement la porte de la morgue. Du coup, j’attends. Une minute en jeu équivaut à une minute réelle, alors ça peut faire long. Puis, comme un idiot, je m’aperçois qu’une tasse traîne par là. J’empile alors deux cartons, je saute sur le rebord du bureau et je me transforme en tasse pour passer dans un trou que j’ai créé en cassant la vitre. Avec bien du mal, je parviens à me faufiler et j’arrive à mon objectif, quand cet abruti de robot arrive enfin pour ouvrir la porte trois secondes après m’avoir vu rentrer.


Une salle inaccessible, mais un petit trou dans la vitre. Et une tasse. Un exemple typique de situation qui fait “clic” dans le cerveau du joueur.

Je pourrais aussi parler d’un certain personnage qui décide de m’enfermer dans son congélateur parce que je suis un peu trop curieux, d’un autre qui pose des pièges dans la station après m’avoir rencontré, d’un scientifique qui m’oblige à regarder une table périodique des éléments pour avancer ou d'un segment du jeu que j'ai dû parcourir dans le noir total. Mais je n’ai pas envie de vous pourrir l’effet de surprise. Comme Dishonored, Prey est bourré de ces moments géniaux, où l’on voit tous ses petits systèmes s’imbriquer et qui implorent presque de tester différentes combinaisons pour “voir ce que ça fait”. Parfois à la limite du glitch ou de l’exploit (il m’est arrivé de gruger un peu trop et de pénétrer dans des zones bien avant que le jeu ne m’en donne le droit), mais c’est un risque à prendre si on souhaite donner au joueur l'impression d'être libre.

Dans les faits, si un objectif semble hors de portée ou que vous ne voyez qu’un seul moyen d’y accéder, c’est certainement que vous avez mal regardé. Fouillez, explorez, lisez chaque e-mai, écoutez chaque journal audio et vous serez bien souvent amené à reconsidérer votre approche d’un niveau. Et si vous n’êtes pas content, ou que vous trouvez que votre interlocuteur a une sale tronche, vous pouvez très bien descendre les PNJ à coup de 9 millimètres après avoir entendu ce qu’ils avaient à vous dire.


C’est parfois en baissant les yeux qu’on trouve les panoramas les plus impressionnants.

Il resterait encore quelques petites choses à évoquer pour vous montrer à quel point Prey est bien pensé. Son level-design qui ne rate pas une occasion de surprendre, par exemple, quand un niveau entier se remodèle sous vos yeux (comme le Clockwork Mansion de Dishonored) ou durant ses phases de vol antigravité, prenant place en dehors de la station. Le rapport à l'environnement y est alors totalement différent puisqu'on peut se déplacer sur trois axes simultanés. Ces phases en extérieur, en plus de permettre de se déplacer rapidement d'un point A à un point B sans traverser les couloirs de Talos I, font la part belle au vagabondage. Une fois Morgan dans l'Espace, son ATH se met à lui indiquer une multitude de points d'intérêt (cadavres à dépouiller, navettes, brèches dans la coque...) susceptibles de valoir le coup d'oeil.

Son univers aussi, qui respire la vie en dévoilant peu à peu ses personnages à travers les livres (une saga de livres fait référence aux Cycles de Asimov, à la SF en général voire carrément à Dishonored), courriers, scènes de vie et journaux audio qui traînent. On se rend compte qu’on ne combat pas que des aliens, mais aussi d’anciens humains qui ont lutté pour leur survie. Certains Typhon vont même jusqu'à parler, si on pense à activer les sous-titres dans les options. Mieux encore : des terminaux informatiques permettent d’accéder à la liste du personnel de Talos I (nom, prénom et localisation), afin que le joueur puisse partir à leur recherche s’il le souhaite. Un aspect assez secondaire du jeu, mais qui attache le joueur aux humains qu’il croise - vivants ou morts - et lui rappelle que des gens ont vécu là auparavant. Il m’est arrivé de croiser des aliens qui avaient un nom et un prénom que j’avais pu voir quelques heures auparavant dans la liste du personnel.


Comment créer une roue de compétences quand on a trop de pouvoirs à y mettre ? Une spirale, tout simplement.

Si Prey est presque maîtrisé de bout en bout, je ressors toutefois grandement déçu de sa conclusion. Vingt heures de découverte, d’émerveillement et d’admiration durant ma première partie pour n’avoir droit qu’à une cinématique de cinq secondes, une fin téléphonée et bien moins captivante que le reste du jeu.

Heureusement, je me suis consolé en passant plusieurs heures à tester les différentes issues possibles, ce qui permet de se rendre compte qu’en fonction des choix faits par le joueur, le déroulement des dernières heures de jeu peut radicalement changer.

Au final, après avoir bouclé ma première partie en une vingtaine d’heures en mode Difficile (et en ayant déjà fait pas mal de quêtes annexes), j’en ai relancé une deuxième par curiosité, cette fois-ci en mode Expert et en m’attardant sur toutes les quêtes secondaires que je n’ai pas eu l’occasion de faire. Si j'ai le temps, je pense même partir à la chasse aux succès en espérant qu'un mode New Game+ sorte un jour.

Du grand System Shock cuisiné à la sauce Arkane

J’approche de la quarantaine d’heures de jeu, et je prends encore plaisir à expérimenter et à découvrir ce que Prey a pris soin de me cacher jusqu’à présent. Remarquable rencontre entre la narration de Half-Life, l’univers riche de Bioshock et la liberté d’approche de Dishonored, Prey renferme bien plus de choses qu’il n’y paraît. La synthèse quasi-parfaite de l’essence de System Shock et de l’école Arkane en matière de game design, qui a de quoi occuper les joueurs téméraires pendant plusieurs dizaines d’heures et sait se montrer très généreuse pour récompenser les plus curieux d’entre eux.

Sinon, vous pouvez aussi vous essuyer les parties intimes avec ce test et décider de parcourir tout le jeu en contrôlant une boîte à pizza. Mais dans tous les cas, si vous décidez de vous y plonger, méfiez-vous des miroirs.

Prey est disponible à 44,99€ chez notre partenaire Gamesplanet.



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