Je n’ai pas d’introduction pour cet article, alors je vais me contenter de vous dire que les nains sont des gens merveilleux. Malheureusement, c’est souvent à eux qu’on file le sale boulot. Regardez Mimie Mathy. Regardez Passe-Partout. Et Passe-Muraille, aussi, bon dieu. Du coup, ça ne m’étonne même plus de les voir envoyés au casse-pipe pour se faire dévorer la tronche par des monstres.

Dans Deep Rock Galactic, on joue (avec trois autres joueurs) une équipe de quatre nains engagés par une grosse corporation pour aller récupérer des minerais dans une grotte. Il faut descendre de plus en plus profondément dans des souterrains générés de manière procédurale, dont les parois sont jonchées de gisements. Une fois amassés, les ressources peuvent être balancées dans une mule qui suivra les déplacements du groupe dans le dédale de tunnels.

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L’activité de mineur n’étant pas spécialement épanouissante en solitaire, c’est quand même mieux d’inviter les copains. Chaque joueur peut sélectionner une classe qui ne se limite pas à un équipement. Elle représente un rôle à part entière : le Driller peut creuser plus rapidement grâce à deux foreuses géantes, le Gunner est là avec une gatling pour défendre le groupe, le Support pose des tourelles et le Scout est chargé de guider ses compagnons. Un développeur m’a cependant notifié que le jeu n’oblige pas l’équipe à utiliser les quatre, mais qu’on peut tout à fait créer son propre build.

Une fois sa classe choisie, on se retrouve balancé au beau milieu de nulle part dans l’obscurité quasi-totale. Les environnements et les textures en aplats de couleurs piquent un peu les yeux, mais la taille des salles a de quoi oppresser. Il faut communiquer avec les autres pour avancer en groupe, signaler la présence de minerais tout en se protégeant mutuellement. La synergie entre les différents rôles saute directement aux yeux dans une effervescence qui fait plaisir à voir. C’est très prenant, et très rapidement : un nain balance une tyrolienne pour aller récupérer de l’or situé en hauteur, un autre le défend mais là forcément, celui qui devait faire exploser la paroi pour avancer tombe sur un monstre et la mission capote. Le groupe s’agite, brusque le pas et la tension s’installe.

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Par son côté très coopératif, Deep Rock Galactic rappelle un peu Left 4 Dead. Il faut se rendre d’un point A à un point B. Pas d’objectif à réaliser sur le chemin cependant, la collectionnite fait davantage pencher la balance du côté bac à sable. De plus, la subtilité réside ailleurs : là où Left 4 Dead demande simplement à ses joueurs de se rendre au checkpoint suivant, Deep Rock Galactic les force à revenir sur leurs pas une fois qu’ils ont récolté assez de minéraux. Il faut systématiquement remonter les galeries à l’envers avant d’attendre que le vaisseau arrive là ils nous avait déposés au départ. Un aller-retour obligatoire, d’autant plus anxiogène quand la horde de monstres attirés par vos déambulations se met à vous suivre sur le chemin. Ajoutez-en quelques-uns qui arrivent de derrière, d’autres qui sortent du plafond et la bande sera vite encerclée. Tout le monde court comme un demeuré pour sauver sa peau et s’extraire du niveau comme Rambo.

L’équipe de Ghost Ship Games explique profiter de la Gamescom pour faire tester l’alpha du jeu à grande échelle, le développement n’en étant qu’à ses débuts. De nombreuses choses sont susceptibles de changer, le style graphique a encore besoin d’un coup de polish mais les bases sont solides. C’est fun, la recette fonctionne à merveille. Je me suis surpris à regarder ma montre à la fin de la partie, la demi-heure de jeu était déjà terminée. Reste à voir comment les développeurs comptent créer de l’engagement sur le long terme pour éviter que la répétitivité finisse par lasser les joueurs. Ils m’ont expliqué avoir un système de niveaux et d’amélioration d’équipement dans les cartons, mais c’est surtout sur la variété que j’espère les voir travailler dans les prochains mois. Si tout va bien, la version finale de Deep Rock Galactic devrait émerger courant 2018 sur PC et consoles.
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