Je croyais que j’allais interviewer quelqu’un des public relations, mais c’était une sorte de mini-conférence de presse avec présentation, du coup, je n’ai pas pu poser toutes les questions que je voulais, j’en avais plein pourtant : pourquoi Tracer est gay ? Ça fait quoi d’être en Allemagne ? Vous avez des goodies ?

La présentation était banale, du marketing, de la masturbation, cinq minutes sur les loot boxes et les choses qu’on sait déjà (Junkertown, le nouveau court métrage*). L’avantage par rapport à un simple interview, c’est qu’on avait en face de nous un designeur, un programmeur, un lead artist et un producteur, et que du coup, ils allaient savoir répondre à nos questions.

Quelqu’un a demandé un truc sur l’eSport, mais il parlait très doucement alors je n’ai rien entendu. Par contre, la réponse était intéressante, et c’était une des choses que je voulais savoir. Oui, Blizzard sait qu’Overwatch est très ennuyeux à regarder et ils bossent dessus. Ils bossent même avec la team qui fait les courts métrages, pour des histoires de mise en scène. On peut quand même se demander si ça va suffire, tant on a l’impression qu’Overwatch est ennuyeux à voir de base, peu importe les talents des commentateurs ou l’efficacité du mode spectateur.

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Ils nous ont aussi dit qu’ils allaient continuer les events PVE, mais on s’en doutait un peu. Un youtubeur a lu une question d’un de ces abonnés, ça n’a fait rire que lui. En fait ce qui était intéressant dans cette interview c’était de se rendre compte de l’importance qu’accorde Blizzard au lore du jeu. Ils veulent continuer à le développer et il a même un rôle dans l’équilibrage.

Parce que oui, j’ai réussi à poser une question, avec mon accent français et ma voix de type aux sinus défoncés. J’ai été choisi parmi les autres, grâce à cette aura que NoFrag me donne et au fait que je n’ai pas l’air d’être un Allemand ou un youtubeur. J’ai demandé comment ils faisaient pour équilibrer le jeu, sachant que devoir prendre en compte en même temps les matchs des pro players et ceux des pires casuals devait être impossible.

Ils m’ont dit que c’était en effet difficile, mais qu’ils avaient leur façon de faire. Le fun reste leur critère primordial. Un héros doit être amusant à jouer, et jouer contre ce héros doit être amusant (c’est par exemple pour ça qu’il y a peu de crowd control dans Overwatch). Comme je l’ai dit au paragraphe précédent, le lore est aussi quelque chose qu’ils prennent en compte et toutes les capacités des héros restent cohérentes avec leur thème. Roadhog ne va pas se mettre à geler les ennemis et Mei ne pétera jamais du feu. Certaines idées viennent de cette volonté d’utiliser l’univers d’Overwatch dans le gameplay, comme les prochains missiles de D-Va, qui sont juste nés d’une envie de développer ce que son mécha pouvait faire.

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Tout le reste de l’équilibrage est une course à l’objectif sans cesse repoussé, où chaque changement crée de nouveaux déséquilibres et où le “on fait de notre mieux” est la seule réponse raisonnable. Après on peut avoir des doutes, tant on a l’impression que les gens de chez Blizzard sont des champions de la manipulation, utilisant ces inégalités pour sans cesse relancer l’intérêt de leurs jeux.

Après ma question, il a fallu partir, chassé par un homme à l’accent allemand (sans doute le Lead Sorteur), évacuer la salle, passer devant l’accueil Blizzard, passer devant le magasin de goodies Blizzard, passer devant l’agent de sécurité qui vérifie si on a notre badge invité du stand Activision Blizzard et passer devant l’accueil général du stand d’Activision Blizzard.

Je n’ai pas pu demander tout ce que je voulais savoir (quid du map editor par exemple) et je n’ai pas vu Jeff Kaplan, mais j’ai pu apercevoir cette perméabilité entre les départements artistiques et les game designers et c’était intéressant.

*d’ailleurs, depuis la présentation ils en ont montré un autre, centré sur Mei.

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