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Durant les sept derniers mois, Kotaku a discuté avec des développeurs de Star Citizen. Certains sont encore en activité, mais la plupart ont quitté la boîte, volontairement ou non, et parlent sous le couvert de l’anonymat. L’article fait un point de 90.000 signes, soit l’équivalent d’un bouquin de poche de 40 pages. Ça se lit d’ailleurs comme un roman, avec sa suite : la guerre de 24 ans entre Dereck Smart le mal nommé et Jesus Chris(t) Robert. 115.000 signes de plus !

Pour ceux qui veulent juste jeter une pierre aux développeurs ou dresser une statue à leur gloire, voici un résumé du premier volume :

Le choix du CryEngine s’est fait un peu au hasard : il était joli et, contrairement à l’UE4, il avait déjà un certain âge, gage de stabilité. Ce choix a causé pas mal de problèmes par la suite : difficulté pour recruter des ingénieurs compétents, moteur pas du tout conçu pour une simulation spatiale, etc. Plus tard, ils ont eu la chance de voir Crytek en difficulté financière ce qui leur a permis de débaucher leurs ingénieurs.

Chris et son équipe n’étaient ni préparés, ni compétents pour monter de toute pièce l’énorme machine de guerre qu’est devenu CIG : quatre studios de développement répartis sur deux continents, plus de 350 employés. Ils ont essuyés et essuient encore de gros problèmes d’organisation. A l’époque où ils avaient confié Star Marine à un studio externe, Illfonic avait créé des cartes à la mauvaise échelle. Par exemple, leurs portes n’étaient pas à la bonne dimension et il était impossible de les utiliser dans les vaisseaux conçus par CIG. À présent, Chris veut tout contrôler et se mêle du moindre aspect du projet.

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Les optimistes y voient l’opportunité de créer un jeu homogène qui respecte la Vision de Celui qui a créé Wing Commander. Gloire à Chris ! Les autres se sentent dépossédés de leurs responsabilités. Pour le bas de la chaîne hiérarchique, ça signifie que leur supérieur direct n’a plus aucune autorité : si Chris approuve leur travail, alors l’avis de leur manager n’a aucune importance. Chacun pour soi ! Quant au middle management, vous comprendrez sa baisse de motivation. Chris étant convaincu de savoir ce qui est bon pour le jeu, il force ses équipes à aller dans la direction qu’il a choisi en ignorant leurs protestations :

« Ils ont choisi le CryEngine, » témoigne un employé. « Un moteur conçu pour créer des jeux de tir en vue subjective. Mais pour la partie FPS ils souhaitaient faire un nouveau système de vue subjective. Ils ont donc dépouillé le CryEngine et créé un nouveau système de vue subjective dans un jeu qui en possédait déjà un. Je pense que c’était une décision stupide, vraiment stupide. »

Le point de vue de Chris se résume à expliquer que lorsqu’il demande à ses équipes de viser la Lune, ces dernières disent que c’est une erreur, que c’est impossible, mais au final elles y arrivent. La preuve qu’il avait raison !

L’article parle également de détails plus terre à terre comme la difficulté de migrer le CryEngine en 64 bits, passage obligé pour déterminer précisément la position des vaisseaux dans de grands espaces. Ou encore les goulots d’étranglement dans le processus de production dûs à un manque chronique d’ingénieurs. Certains employés regrettent également la façon dont tout le jeu est développé en parallèle (FPS, solo, module de combat, MMO) au lieu de se concentrer sur un seul aspect, puis de rajouter les autres petit à petit.

Un employé se souvient aussi de la façon désastreuse dont les licenciements ce sont déroulés à Austin alors que le studio britannique prenait le lead sur le projet :

« La façon dont ils ont organisé les licenciements étaient horrible. Là où j’ai travaillé précédemment, on organisait deux réunions, l’une avec les gens qui restaient, l’autre avec ceux qui partaient, et tout le monde était invité à l’une de ces réunions (…) Mais chez CIG, ils se mettaient dans un bureau puis appelaient les gens licenciés, un par un, durant six heures (…) C’est la pire façon de faire pour annoncer des licenciements. Ils ne l’ont pas fait sciemment pour créer de l’anxiété, mais j’ai été surpris. Je n’avais encore jamais vu ça. »

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En conclusion, de nombreux employés estiment qu’il suffirait de réduire l’ambition du projet pour sortir Star Citizen. Mais Chris n’est pas de cet avis. Il exige que ses équipes se dépassent pour créer le titre correspondant à sa vision.

S’ils y parviennent, alors Star Citizen sera un jeu incroyable.
S’ils y parviennent.

Voilà, en substance, ce que Kotaku a pu apprendre de Chris et de ses employés. Si vous voulez mieux saisir l’ampleur du chantier, vous lirez l’article entier. Les amateurs de drama, enchaineront sur le combat d’infirmes entre Dereck Smart et Chris Robert.

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