Hier à Los Angeles, a eu lieu la CitizenCon, la convention annuelle de Cloud Imperium Games. En résultent plusieurs annonces concernant l’avenir de Star Citizen, le tout encadré par quelques fails et des promesses qui fusent dans tous les sens.

On s’en doutait, c’est maintenant officiel : Squadron 42 ne sortira pas cette année. Si aucune date n’a été annoncée, on en apprend tout de même un peu plus sur le contenu de cette campagne solo. Accrochez vous, avalanche de gros chiffres :

  • Squadron 42 contiendrait plus de 60 missions
  • … réparties dans 28 chapitres
  • 1255 pages de dialogues
  • 340 personnages doublés et animés par motion-capture
  • 40 vaisseaux
  • Une IA dynamique possédant un emploi du temps étalé sur toute une journée.

Chris Roberts explique que Squadron 42 est repoussé pour se concentrer sur l’intégration du système de mission, dépendant de l’IA. Notamment de son pathfinding et de sa logique lors des combats.


S’en est suivie une séquence de gameplay sur une planète désertique. On y voit, oh surprise, un ver de sable géant parcourant les dunes. Cette soudaine apparition, pour lequel le public s’exclame, heureux d’assister à une séquence « non scriptée », qui est pourtant scriptée jusqu’à la moelle, a comme un doux parfum de No Man’s Sky. À plusieurs reprises, le bon vieux Chris semble surpris de ce qui se passe dans son propre jeu. Il annonce des choses qui n’arrivent pas, ou ne se déroulent pas comme prévu. Mention spéciale pour le script qui se déclenche à deux reprises à 01:54:30. Rien d’inhabituel donc.

La suite de la vidéo est plus intéressante. Ils auraient complètement retravaillé le CryEngine afin d’obtenir ce qu’ils appellent « la plus grande distance de vue jamais créée dans un jeu vidéo ». Il est vrai qu’il est difficile de trouver de la concurrence sur ce terrain à Star Citizen, tant le résultat est impressionnant (visible à 01:25:28). La distance de vue est décrite comme ne connaissant aucune limite, venant à bout des usuels skybox, avec un ciel atteignable sans temps de chargement. Le tout avec un framerate moyen tournant autour des 80 fps. Cela dit, ils ne spécifient pas la configuration de la machine sur laquelle tourne le jeux, ce qui rend l’argument de la fluidité un peu bancal.

Concernant la génération procédurale, le jeu se base sur un tas de règles, propres à chaque biome, visant à rendre le tout naturel et cohérent. Là encore, en voyant l’éditeur de map en action (à partir de 01:57:00), le résultat obtenu est très impressionnant et relativement fonctionnel. Les forêts, les déserts, les montagnes, tous ces éléments s’épousent de façon réaliste automatiquement. En revanche, ils se gardent d’évoquer précisément comment la faune est générée, car les planètes n’ont pas l’air très peuplées.

Enfin, ils ont communiqué une road map des mises à jour à venir. Chris a même l’audace de faire croire qu’elles sortiront « d’ici peu ». Sacré Chris! La prochaine à venir concerne Spectrum, une refonte totale du forum et du chat in-game, qui devrait arriver d’ici quelques semaines.

Star Citizen progresse bel et bien, mais cet amas de promesses reste à tenir. La CitizenCon 2017 aura lieu à Francfort, d’où nous pourrons constater le chemin parcouru.

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