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Depuis peu, on observe un certain retour des FPS compétitifs à l’ancienne. Overwatch, Unreal Tournament, Battleborn, Paladins, Dirty Bomb, Toxikk, Reflex… Certains gratuits, d’autres payants, certains toujours en développement, d’autres qui s’approchent du MOBA ou quelques irréductibles qui essayent de raviver la flamme du genre arena-FPS : pour qui aime les shooters, il y a apparemment moyen d’en trouver pour tous les goûts. Et pourtant, il y en a un dont on n’entend pas beaucoup parler : LawBreakers. Le petit dernier, annoncé il n’y a pas si longtemps et qui tente de trouver sa place entre toutes les inspirations qu’il défend.

Souvent qualifié d’énième « Overwatch-like », LawBreakers semble en réalité assez différent du jeu de Blizzard. Mais ce n’est pas non plus un FPS en arène pour TRU3 PGM comme on pouvait en voir il y a plus de quinze ans. Piochant des idées un peu partout (parfois de manière maladroite), Cliff Bleszinski et sa bande entendent créer un jeu de tir à l’ancienne, compétitif et nerveux qui pour le moment, promet beaucoup.

En m’appuyant uniquement sur ce que Boss Key a déjà montré de LawBreakers (et donc sans y avoir joué), je vais tenter de vous expliquer pourquoi vous devriez l’attendre et en quoi les idées qu’il propose pourraient en faire un très bon FPS. Et les raisons pour lesquelles il a de fortes chances de finir comme Brink
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Du sang, des insultes et des styles de jeu variés

LawBreakers, c’est le premier jeu de Boss Key Productions, un studio fondé par Cliff Bleszinski, connu pour son travail sur Gears of War. Partant de là, on peut donc s’attendre à des flingues d’une taille respectable, un jargon assez cru et des hectolitres de sang déversés sur les murs. Et c’est un peu ça. Deux équipes (Law VS Breakers) s’affrontent dans une map adaptable à différents modes de jeu, comme dans la plupart des FPS modernes. Plusieurs classes sont jouables indépendamment de l’équipe où vous vous trouvez, et disposent chacune de capacités propres. Quatre ont pour le moment été révélées :

  • Titan : Armé d’un lance-roquettes et d’un Lightning Rifle, il peut faire un bond en avant sur une assez longue distance et infliger des dégâts de zone quand il atterit. Il est aussi équipé de Neutron Mines, des mines qui ralentissent les adversaires et il peut même les faire grossir en utilisant sa capacité secondaire Berserk.
  • Enforcer : Classique mais efficace, le duo fusil d’assaut/Shock Gun. Il a la capacité (principale) de déployer un Distorsion Field dans lequel la vitesse de déplacement, d’attaque et de rechargement sont accrues. Du côté de ses deux aptitudes secondaires, il peut utiliser une charge qui bloque les capacités spéciales ennemies et est équipé d’un lance-roquette bonus.
  • Assassin : La classe la plus atypique du jeu, qui s’amuse avec une épée et un fusil à pompe énergétique. Avec son grappin, il peut se balancer un peu partout sur la map pour se déplacer plus rapidement et dasher. Sa première capacité secondaire lui permet d’immobiliser les ennemis dans une zone donnée, alors que la seconde régénère sa vie à chaque kill.
  • Vanguard : Assez lourde à utiliser, la classe Vanguard donne accès à un Gatling Gun et un rayon/roquette/truc qui sort de l’armure du personnage et qui inflige des dégâts aux adversaires se trouvant devant lui. En cas d’urgence, il peut utiliser un jetpack (moyennant un cooldown important) pour se sortir des situations difficiles. S’ajoutent à cela les capacités Meteor Shells, un barrage de roquettes et Starfall, un atterrissage plongeant se terminant par une onde de choc infligeant aussi des dégâts de zone.

Deux armes, une capacité principale et deux secondaires pour chaque personnage. L’un des premiers points qui rend selon moi LawBreakers intéressant, c’est sa variété dans le gameplay des différentes classes. Dans son aperçu, Polygon cite CliffyB : « On avait d’abord peur que le gameplay soit trop complexe. Différents personnages, des capacités de mouvement et des capacités spéciales, des grappins… Mais les personnes qu’on a vu jouer ont rapidement compris et sont plongées directement dans l’action. »

En effet, les phases de jeu dévoilées jusqu’à aujourd’hui montrent des styles de jeu très différents selon la classe choisie. Le Vanguard sera très adapté à la défense de position relativement statique, l’Enforcer fait office de support mobile mais a également de quoi se défendre, le Titan est le DPS bête et méchant et finalement, l’Assassin est un délire complètement différent. Une fois le grappin pris en main, l’Assassin a un style de jeu très aérien et peut facilement désorienter les autres joueurs. Boss Key a déjà montré des séquences où un Assassin entame un ennemi à distance, puis lui balance son grappin à la tronche pour le finir au corps à corps. Le tout avec un « Double fucking kill » dans les oreilles, histoire de se mettre dans l’ambiance.


Boss Key semble penser LawBreakers pour la compétition et le jeu en équipe et insiste sur la symétrie des équipes, la stabilité du nombre d’images par seconde et l’importance du clavier-souris. Chaque équipe dispose des mêmes classes. Pas de kits d’équipements personnalisables, tout le monde sera apparemment logé à la même enseigne. D’autres classes seront annoncées avant la sortie du jeu. Un sniper, par exemple, et une autre classe corps à corps équipée d’une tronçonneuse.

Un FPS compétitif aux idées originales

Un peu comme Brink à sa sortie, LawBreakers ose de nouvelles choses. Si les classes (certes variées) n’ont pas de quoi sauter au plafond, l’originalité du jeu pourrait résider dans ses maps et ses modes de jeu. De ce que l’on a déjà pu voir, les maps laissent suffisamment de champ libre au joueur pour exploiter la verticalité. Intérieurs cloisonnés et extérieurs ouverts devraient permettre des utilisations intéressantes pour le jetpack, la capacité spéciale de Vanguard et le grappin.

La bonne idée, pour en rajouter une couche, ce sont les zones anti-gravité. Dans chaque map se trouve une zone ouverte où la gravité est beaucoup plus faible. On saute plus haut, de l’inertie se crée dans les déplacements et le rythme de jeu change assez brusquement. C’est généralement là que se trouve l’objectif convoité par les deux équipes, comme dans le mode Overcharged (le seul montré jusqu’à présent) où il faut récupérer une batterie et la recharger dans sa base pour marquer un point. La construction de la map mêlée au mode Overcharged (qui mélange du CTF avec du King of the Hill sans pour autant casser des briques) donne des situations intéressantes et un rythme de jeu soutenu, généralement sur des parties d’une quinzaine de minutes.

La batterie fait des allers et retours entre les deux bases, sachant que sa charge n’est pas réinitialisée entre temps. L’équipe bleue peut très bien charger la batterie à 34% et se la faire voler par l’équipe rouge qui n’aura alors plus que 66% à compléter. Et entre chaque capture de batterie, le level-design incite les joueurs à traverser la zone anti-gravité, qui ralentit le rythme et donne une chance à l’équipe bleue de relancer une offensive. L’équilibre semble être bien trouvé et si le level-design et les modes de jeu originaux suivent, LawBreakers pourrait être un FPS nerveux, misant à la fois sur le teamplay et laissant suffisamment de liberté à chacun pour le skill individuel.

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En plus des capacités spéciales de chaque classe, Boss Key a pensé à une feature assez peu répandue dans les FPS multijoueurs : le tir à l’aveugle derrière soi. Dans les zones anti-gravité, pour se propulser en avant, il est possible d’appuyer sur une touche (CTRL par défaut, semble-t-il) pour retourner son arme derrière soi et tirer dans le vide pour gagner de la vitesse grâce au recul de l’arme. L’idée en soi est très intéressante et ajoute de la profondeur au jeu, encore une fois pour permettre aux joueurs d’expérimenter avec une nouvelle capacité mais, plaisir coquin de tout teabagger qui se respecte, un projectile tiré derrière soi reste létal. Je m’imagine déjà lâcher la souris pour teabagger à gros noms d’oiseaux xXDarkSythXx qui se sera bouffé ma roquette en pleine face.

Mais LawBreakers pourrait se planter

Le modèle économique
LawBreakers n’aura pas de campagne solo, c’est certainement la raison pour laquelle Boss Key a annoncé que le jeu ne sera pas vendu 60 dollars. La page Steam laisse pour le moment entrevoir une sortie cet été, à mon avis pour une quarantaine d’euros. Attention à ne pas tomber dans le piège de Rainbow Six: Siege, où le contenu exclusivement multijoueur ne rattrapait pas la douille qu’on se prenait en passant à la caisse.

J’adorerais aimer LawBreakers d’un amour pur et véritable, mais il y a quand même quelques points noirs à ajouter au tableau :

  • Le feeling des armes : peu importe la vidéo que je regarde, j’ai l’impression que toutes les armes sont des pistolets à billes et que Boss Key a voulu rattraper ça en déversant des geysers de sang à chaque mort. A la limite, la seule arme qui a pour l’instant l’air jouissive pad joystick volant souris en main, c’est l’épée.
  • La date de sortie : sortir cet été, c’est sortir après Overwatch, après DOOM et pour peu que le développement prenne du retard, à la même période que Call of Duty ou Battlefield. Pas sûr que des joueurs soient prêts à payer le prix fort pour un FPS exclusivement multijoueur qu’on compare déjà partout à un clone de Overwatch. Et sans joueurs, les serveurs risquent d’être rapidement désertés.
  • Trop « niche » ? : A mi-chemin entre Call of Duty et Unreal Tournament, et avec ses pans de gameplay un peu exotiques, LawBreakers pourrait avoir du mal à trouver une cible. Encore une fois, en supposant que le jeu soit bon, il faudrait qu’il ait une bonne presse et que les joueurs prennent la peine de s’y intéresser pour qu’il parvienne réellement à sortir du lot.
  • L’annonceur : Les taunts des différents personnages sont assez bons, mais par pitié, virez-moi cette annonceuse et engagez quelqu’un qui ne soit pas au bord du suicide.

Sans vouloir pourrir l’ambiance, le dernier FPS novateur sur lequel j’avais jeté mon dévolu et qui m’a abandonné, seul sur des serveurs déserts, c’était Brink. Il serait dommage que LawBreakers rebute les joueurs et suive le même chemin.

Un gros potentiel… qu’on aimerait ne pas voir gâché

En s’inspirant des arena-FPS qui nous volaient des dizaines d’heures étant gamins et en tentant d’y ajouter quelques pointes de modernité, Boss Key entend faire de LawBreakers un FPS un peu bâtard. Ce n’est pas aussi nerveux qu’un Quake ou Unreal Tournament, ce n’est pas aussi lent qu’un Call of Duty. LawBreakers semble être situé pile entre des inspirations old-school et des idées modernes. Les zones anti-gravité mêlées à des modes jeu originaux et des classes variées peuvent donner un très bon FPS après un gros travail d’équilibrage. Quoi qu’il en soit, si Boss Key tient ses promesses et continue dans la direction actuelle, LawBreakers est bien parti pour être un FPS à suivre en 2016. Allez, on finit même par une autre vidéo de gameplay.

Inscrivez-vous à l’alpha de LawBreakers sur le site officiel du jeu si vous voulez essayer tout ça avant la sortie prévue pour cet été. Et vous trouverez une vingtaine de vidéos de gameplay sur All Games Delta.

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