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Dimanche premier mai à la rédaction de NoFrag. Alors que Arthur trie méticuleusement ses figurines Overwatch pour la rentrée des classes et que Kip remplit son stock de Salvia en faisant du shopping sur le Dark Net, je relis la quinzaine de « Nod, bouge-toi le cul pour Mirror’s Edge : Catalyst » qui garnissent notre conversation Slack et me motive à contre-coeur à remettre les pieds dans la ville de Glass pour publier l’aperçu de la bêta fermée du jeu.

[–SUITE–] Premièrement, il faut avoir en tête que la bêta de Mirror’s Edge : Catalyst est presque aussi soignée que l’Accès Anticipé de Infestation : Survivor Stories à sa sortie. Après avoir passé trente minutes à redémarrer mon PC et télécharger des pilotes (obligatoires) pour que le jeu se lance correctement, je me retrouve face à une fenêtre mal dimensionnée qui fait hurler les ventilateurs de ma carte graphique et où sont venues se coller cinq lignes de texte blanches bizarres. Ni une, ni deux, je relance le jeu, pensant d’abord qu’il a planté. Deuxième essai : le résultat est le même. Je m’aperçois alors que le jeu n’a pas planté mais que ce sont ses temps de chargement affreusement longs qui font souffrir ma machine, et que le texte juxtaposé au jeu est en fait un watermark omniprésent qui fait du parkour sur mon écran pendant toute la durée de la bêta, un peu comme ces foutus écrans de veille de lecteurs DVD qui ne touchent jamais le bord de l’écran.

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« Fous un peu de noir par-ci et un peu de blanc par-là, ils seront contents, tu verras. »

Le début de la bêta (qui dure au total une bonne heure et demie) montre le retour de Faith sur les toits de la ville après un séjour en prison. Evidemment, elle meurt d’envie de courir à nouveaux sur les bâtiments et nous le fait comprendre dans un tutorial ultra-assisté qui prend le joueur par la main pendant près de trente minutes. En vérité, j’ignore si le tutorial a vraiment pris fin ou si le jeu complet est un didacticiel bâtard pour le premier Mirror’s Edge. Même avec toutes les aides et la Runner’s Vision (la fameuse option pour handicapés du parkour) désactivées, j’avais l’impression de perpétuellement appuyer sur Z et de laisser Faith jouer pour moi. L’assistanat était tel que le joueur slalome fréquemment entre de gros blocs rouges laissant apparaître « SPACEBAR – JUMP » ou « LEFT CLICK – OPEN », au cas où il oublierait qu’il ne regarde pas un film.

A la fin du tutorial, on a enfin accès à la carte du monde ouvert que l’on peut explorer librement pour accomplir différentes missions et débloquer des capacités. C’est à ce moment qu’on se rend compte de l’étendue des dégâts : la profondeur du parkour du premier Mirror’s Edge a été très largement tronquée au profit d’un open-world fade et – n’ayons pas peur des mots – chiant. La première partie du jeu est délibérément pauvre en mouvements, simplement pour donner un intérêt à l’arbre de compétences qui permettra plus tard de débloquer des mouvements comme le « speedturn » ou la roulade, qui étaient pourtant des mouvements-clés de Mirror’s Edge lorsqu’il s’agissait de gagner de la vitesse. D’autres actions de combat et des pièces d’équipement seront accessibles via l’arbre au fil de la progression. Il est dommage de priver le joueur d’une partie de ses mouvements (qui sont d’autant plus vitaux dans un jeu où Faith ne peut pas utiliser d’armes) pour transformer ce qui était un bon jeu d’arcade en un open-world sans âme.

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D’ailleurs, c’est la fête sur les toits de Glass depuis que Faith est en prison. A peine est-elle sortie de prison qu’elle s’aperçoit qu’une véritable ville s’est formée au-dessus de la ville, avec des dizaines de runners qui s’entraînent à la lumière du jour, différents clans qui s’affrontent, des gardes qui patrouillent un peu partout et une tonne d’activités. Malheureusement, pour meubler le monde fraichement ouvert d’un jeu comme Mirror’s Edge, DICE et EA n’ont pas brainstormé durant des heures. A côté des missions principales, qui proposent pour leur part de très belles cinématiques (merci au moteur Frostbite 3) et des situations qui semblent pour le moment assez variées (infiltration, fuite, poursuite…), on trouve le ramassis habituel d’artefacts à ramasser, de personnages à aller voir et de challenges à faire en temps limité. Et vous pouvez évidemment compter sur le traditionnel marqueur GPS placardé devant vos yeux pour vous guider aveuglement, en mission ou non. L’indicateur d’objectif n’est désactivé qu’à certains moments précis (des énigmes, pourra-t-on dire) où il suffit généralement de lever la tête pour trouver la sortie.

N’espérez pas le fun d’un bac à sable comme Far Cry 4 ou les événements aléatoires d’un open-world signé Rockstar. Electronic Arts a fait du monde ouvert pour faire du monde ouvert, mais n’a pas cherché à faire plus.

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En revanche, il y a un point que je trouve un peu moins foiré que les autres : le combat. Durant la campagne marketing de Mirror’s Edge : Catalyst, on nous a bourré le crâne avec la notion de « momentum », une nouvelle mécanique de jeu encourageant à rester le plus mobile possible pour enmagasiner de la vitesse et être plus puissant. Si on parvient à conserver une vitesse assez élevée en mixant les différentes capacités dont dispose Faith (et qu’on peut débloquer au cours du jeu), on peut retirer beaucoup plus de vie à nos opposants. Dans le premier Mirror’s Edge, j’appréciais personnellement le rapport original entre le combat rapproché et les armes à feu, qui représentaient un compromis intéressant et renforçaient la liberté du joueur dans le choix de ses actions pour terminer un niveau.

Dans Catalyst, qui oublie toute la problématique d’utilisation des armes, les développeurs ont compensé en rendant le combat au corps à corps beaucoup plus étoffé qu’auparavant. On peut dasher, tourner autour des ennemis, frapper dans différentes directions au sol comme en l’air et utiliser son environnement. Tout est fait pour conserver le momentum et varier les approches. Virez donc cette vilaine barre de vie en flat-design qui fait tâche au-dessus des gardes, accentuez le feeling tout mou des coups (on a l’impression de frapper dans des guimauves) et Mirror’s Edge : Catalyst aura au moins une bonne chose à revendre.

We have to keep Faith

Mirror’s Edge : Catalyst n’est pas catastrophique en l’état, il est juste très loin d’être un bon Mirror’s Edge. En une heure trente de bêta, il est très difficile de s’enthousiasmer et de se donner envie d’attendre la sortie du jeu. On nous avait vendu un Mirror’s Edge en monde ouvert, encore plus beau graphiquement et avec Solar Fields dans les oreilles, mais il n’en est pour l’instant rien. La satisfaction de gambader sur les toits dans une ville colorée à l’identité marquée n’est plus vraiment là, et a laissé place à un monde ouvert assommant parsemé d’activités futiles à réaliser en dehors des missions principales. Même la direction artistique est partie en vacances, implorant le FrostBite Engine de cacher ses défauts sous une montagne de Bloom et de Motion Blur. Bêta, certes, mais le jeu sort dans un mois.

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