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Avec une équipe aussi prestigieuse que celle du jeune studio Campo Santo, Firewatch était attendu au tournant depuis son annonce en 2015. Des anciens de chez Sony, The Walking Dead, Lucasfilm, Klei Entertainment, Studio Ghibli, le compositeur de l’OST de Gone Home, un ex-ingénieur de Twitter, un programmeur de Double Fine… la liste peut s’allonger à volonté.

Firewatch fait partie de ces jeux qui ont le luxe de hyper les joueurs à la simple vue du CV de ses créateurs. Attente justifiée ou pétard mouillé ? Réponse dans notre test Label Rouge garanti 100% spoiler-free.

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Promenons dans les bois…

On y suit la petite routine (jusque dans les toilettes) de Henry, un garde forestier nouvellement arrivé dans le Wyoming. Son travail est relativement simple : rester assis sur une chaise en bois en haut de sa tour et guetter la moindre trace d’incendie. Le début du jeu, sorte de mini-jeu d’aventure textuelle entrecoupé de courtes séquences de jeu, donne directement le la en matière de choix de design, Firewatch étant très axé sur la narration. En fait, le jeu est construit autour de deux mécaniques principales, que sont l’exploration et le dialogue, à travers un talkie-walkie. Mises en oeuvres, elles constituent à elles seules le gameplay du jeu : gambader dans les bois en papotant avec Delilah, notre supérieure hiérarchique elle aussi perchée dans sa tour à l’autre bout de la carte. Quand Delilah nous parle, on peut choisir entre plusieurs (un, deux, parfois trois) choix de réponses qui orienteront le cours de la discussion. Ne vous attendez pas autre chose dans Firewatch, vous aurez fait le tour des mécaniques en 10 minutes.

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En l’absence de mécaniques compliquées ou longues à assimiler, les premières minutes du jeu suffisent donc à s’attacher au personnage de Henry, à son passé et à se plonger dans sa nouvelle vie en compagnie de Delilah. Heureusement d’ailleurs, puisque c’est avec elle qu’on passe le plus clair de notre temps. C’est elle qui nous dira quoi faire, où aller, et qui nous permettra d’occuper nos journées autrement qu’en allant chercher de nouveaux rouleaux de papier toilette livrés par hélicoptère. Au début, on s’y fait. C’est plaisant.

Campo Santo a très clairement mis l’accent sur le visuel et la mise en scène dans Firewatch, à tel point qu’on a parfois l’impression d’être devant un film. Les décors sont magnifiques, l’ambiance sonore (assez pauvre en musiques) l’est tout autant et l’écriture des dialogues est très naturelle. Malheureusement, cela donne aussi lieu à un petit défaut à long terme : on finit par se rendre compte que le gameplay ne suit pas forcément.

… de toute façon, il n’y a que ça à faire

Il se passe plein de choses dans l’histoire de Firewatch (que vous préférerez découvrir par vous-même). On a hâte de savoir pourquoi ce soutien-gorge est accroché à une branche ou d’où vient ce nuage de fumée au loin. Mais quand il faut faire 3 aller-retours pour terminer un objectif et faire avancer l’histoire, le récit palpitant vire à la randonnée forcée. La carte du jeu est très petite et les points d’intérêt sont inégalement répartis. On revient donc très fréquemment sur ses pas, parfois sur de très longues distances d’un bout à l’autre de la map. Ces longs passages de marche représentent une assez grosse partie du jeu et ne sont meublés que par des phases de rappel déplaisantes et des actions contextuelles inutiles. Je n’aurais pas terminé le jeu si Delilah et ses blagues n’avaient pas été là pour occuper un minimum mon esprit alors que je traverse pour la troisième fois d’affilée ce foutu canyon.

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De plus, le jeu ne laisse que très peu de place à l’exploration, malgré une zone de jeu renfermant quelques secrets. Partir à l’aventure en dehors des sentiers battus n’est pas réellement gratifiant pour le joueur, qui n’aura alors qu’à se contenter des quelques objets (cartes postales, notes, casquettes…) contenus dans les caches réparties aux quatre coins de la map. Si lire les notes renforce l’immersion, ça n’apporte pas grand chose à la trame principale, qu’il suffit de parcourir en réalisant les objectifs les uns après les autres. Le scénario permet de toute façon d’explorer 90% de la surface de jeu, alors seuls les aventuriers en quête de jolis screenshots gagneraient quelque chose à désobéir à Delilah.

La conclusion de l’aventure se fait en demi-teinte. Après des rebondissements parfois poussifs et une relation très personnelle avec Delilah. J’étais surpris de voir qu’aucun des choix de réponse faits durant l’aventure n’aient eu d’impact sur la fin de l’histoire. En fait, j’aurais pu répondre n’importe quoi à n’importe quel moment, cela n’aurait altéré que quelques lignes de dialogue sans provoquer de réel changement dans le reste du jeu. Résultat : j’ai même pas pu me taper la fille que j’ai mis quatre heures à draguer.

Gone Home dans les bois/20

Firewatch est un excellent récit (de quatre heures) à la plastique impeccable. On peut le comparer sans risque à Gone Home, qui avait lui aussi divisé à sa sortie malgré l’indéniable qualité de son univers et de sa mise en scène. Si vous aimez le genre, foncez.

Très bien écrite malgré un rythme en dents de scie, l’histoire du jeu se mange sans faim. Seulement, si Firewatch ferait un très bon film, il ne fait pas un aussi bon jeu et son gameplay peut lui faire défaut. Ses aller-retours répétitifs, ses actions contextuelles agaçantes et son interface un poil intrusive (il suffit d’agiter sa souris dans tous les sens pour trouver les objets avec lesquels interagir) lui sont préjudiciables et n’en font finalement qu’un jeu d’aventure textuel à l’écriture certes très bonne, mais superposé à des phases de marche rébarbatives et parfois frustrantes. C’est dans ces moments très creux qu’on est content d’avoir un talkie-walkie.

Si cela ne vous dérange pas, vous passerez outre et Firewatch sera probablement l’une de vos meilleures aventures de ce début d’année. Dans le cas contraire, évitez les spoilers comme la peste et attendez sagement une réduction pour découvrir un bon jeu sans avoir eu l’impression d’avoir payé 5 euros l’heure de randonnée virtuelle.

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