J’ai relancé DOOM. Pour la bêta fermée cette fois-ci, après avoir goûté à une alpha qui sentait bon le arena-FPS mais laissait en bouche un arrière-goût de shooter abrutissant pour consoles. Ce n’était peut-être pas très raisonnable d’y retourner, mais je n’ai pas su résister aux nouveaux camouflages à débloquer :

00780b preview« Master Chief, c’est toi ? »

NOTE : Si vous avez joué à la bêta de DOOM, donnez-nous votre avis dans le superbe sondage à droite de l’article. Si vous n’y avez pas joué, vous avez sûrement mieux à faire.
[–SUITE–] Ou peut-être étaient-ce les taunts, je ne sais pas. Passons.

Dans les grandes lignes, cette bêta fermée reprend les mêmes bases que la précédente alpha, avec toutefois un peu plus de contenu et quelques ajustements. Une nouvelle map, d’abord : Inferno, toute aussi rougeâtre que Heatwave mais qui permet déjà plus de déplacements verticaux. Deux nouvelles armes, le Lightning Gun et le fusil d’assaut, un nouveau power-up (le personnage prend une trace de speed, sa vitesse et sa cadence de tir augmentent) et le mode Warpath (un Roi de la Colline qui bouge en permanence). Des modifications mineures (possibilité de faire exploser une roquette en vol, viseur modifié pour certaines armes…) sont également à noter, mais rien d’inoubliable.

Côté graphismes, performances et qualité du portage sur PC (DOOM 4 est à la base pensé pour les consoles), ça reste assez propre. Bien que la bêta soit limitée à 60 FPS et qu’elle impose au joueur le champ de vision d’une fourmi, le jeu tourne toujours sans souci et devrait proposer dans la version finale une poignée de paramètres en plus d’un netcode fonctionnel.

Par contre, c’est avec nos oreilles que la bêta de DOOM n’est pas très aimante. Le sound-design est à vomir. C’est simple, entre le vide sonore (aucune musique pour le moment) durant les parties, des bruitages mous et un annonceur style « voix de supermarché », je n’avais pas joué à un FPS si pauvre sur le plan sonore depuis longtemps. Dans un jeu où entendre ses adversaires est presque aussi important que de les avoir en visuel, il est triste d’avoir affaire à des bruitages radins presque pas localisés. Et malheureusement, un sound-design creux renforce l’impression de tourner en rond dans une map déjà pas bien variée.

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Le déplacement dans les maps se fait d’ailleurs assez lourdement. Pas de strafe, de bunnyhop ou de walljump à la Quake 3, seul un double saut permet au joueur les plus aguerris (ceux qui arrivent à appuyer deux fois d’affilée sur le même bouton) de récupérer les packs de vie, l’armure ou les munitions. Ça fonctionne, mais il est dommage de concevoir un arena-FPS sans offrir aux joueurs expérimentés une palette de mouvements plus complexe.

A part ça… c’est tout. Même si Bethesda et id Software se disent un jour que « ah oui c’est vrai, les joueurs PC, on a failli les oublier ces cons-là », il faudrait qu’ils modifient tellement de choses que je doute que cela en vaille la peine. Personne n’achète DOOM pour passer un millier d’heures sur le mode multijoueur.

Ne vous faites pas de mal. Considérez DOOM 4 comme ses prédécesseurs, à savoir des FPS solo accompagnés d’un multijoueur anecdotique. Bethesda a certainement pensé attirer un public plus large (et peut-être des joueurs plus occasionnels) en proposant deux accès anticipés au multijoueur mais au final, vous aurez vite fait de laisser les combinaisons roses fluo et les killstreaks prendre la poussière au profit du mode solo qui reste encore à découvrir pleinement. DOOM n’est pour l’instant pas à jeter, c’est juste un très mauvais FPS multijoueur. Et si vous recherchez un arena-FPS moderne pour trentenaires nostalgiques, dirigez-vous plutôt vers la pré-alpha du nouveau Unreal Tournament.

Retirez le son et l’interface…
… et DOOM 4 devient DOOM 3.
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