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Si vous n’êtes pas parti en vacances mais que vous aimez l’aventure au point de télécharger la bêta d’un FPS sur consoles, il est possible que vous vous soyez retrouvé sur la bêta multijoueur de Titanfall 2 le week-end dernier. Sans trop savoir pourquoi, NoFrag a également tenté l’expérience durant la Gamescom, en m’envoyant essayer la version multijoueur du prochain FPS de Respawn Entertainment durant une bonne heure.

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Comme beaucoup, je n’ai pas tenu très longtemps sur le premier Titanfall. Malgré de bonnes idées en matière de synergie entre les Pilotes et les Titans et un level-design original pour un FPS compétitif (mettant l’emphase sur les embuscades et la verticalité), le manque de progression et de variété m’ont rapidement éloigné du jeu. Le service marketing de Electronic Arts a bien fait son travail, mais les serveurs sont devenus déserts au bout de trois mois.

Depuis l’annonce de Titanfall 2, Respawn affirme avoir travaillé sur les défauts de leur premier jeu. La bêta multijoueur permet déjà de jouer 2 Titans différents (sur un total de 6 prévus), d’essayer plusieurs classes de Pilotes disposant de quelques capacités distinctes et propose davantage de modes de jeu. Je ne m’attarderai pas dessus dans cet article, mais Titanfall 2 aura également une campagne solo.


Les quelques parties auxquelles j’ai pu prendre part présentaient le mode Bounty Hunt. Ça tombe bien, c’est justement le seul qui ose essayer autre chose que de la Domination ou du Match à Mort. L’idée est de récupérer de l’argent en tuant des joueurs adverses ou des robots contrôlés par l’IA, ces derniers apparaissant fréquemment dans la map. Plus vous fraggez, plus vous augmentez votre Bounty (qu’il faut ensuite déposer à votre base pour faire grossir la cagnotte de votre équipe), mais vous prenez aussi le risque d’en perdre la moitié si vous vous faites tuer.

Dans l’idée, c’est dynamique. Ça récompense la prise de risque en forçant les joueurs à être constamment mobiles et à aller grappiller des pièces un peu partout en ramassant des kills. De plus, le retour à la base est toujours un moment délicat, quand on sait que deux ou trois campeurs adverses y ont installé leur tente et vous attendent la rétine collée à l’écran.

Mais ça ne prend pas. C’est fade. Après quelques minutes de jeu, je n’avais pas l’impression de jouer à un Titanfall. Déjà, à cause d’un level-design bien moins entreprenant qu’auparavant. La map sur laquelle j’ai joué (Propriété, de son joli nom en VF) ne laissait pas suffisamment de liberté au joueur pour s’amuser avec ses capacités. Les grands espaces ouverts rendent impossibles les déplacements nerveux et les wall-jumps qui faisaient le sel du premier volet, ce qui encourage à exploiter les rares zones en hauteur pour jouer au tireur d’élite immobile. Par curiosité, j’ai par la suite essayé la carte Ville Champignon, qui semble se rapprocher des maps du premier Titanfall, à la fois dans son ambiance graphique et son design. A voir si le souci est toujours présent une fois toutes les maps sorties.

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Le deuxième problème majeur concerne l’équilibrage. Dans Titanfall, n’importe qui pouvait obtenir un Titan en jouant n’importe comment, en attendant la fin d’un compte à rebours. Pour Titanfall 2, Respawn a mis de côté ce système et base le déblocage des Titans exclusivement sur le score. Dans toutes les parties que j’ai pu faire, cela crée un problème majeur : des écarts se creusent trop rapidement. Les joueurs mauvais (même en jouant l’objectif) ont très peu de moyens de se rattraper, alors que les meilleurs débloquent trois, voire quatre Titans au cours d’une même partie. Il devient alors très compliqué d’arrêter une équipe qui mène.

Les Titans ont par ailleurs gagné en puissance. Seuls certaines classes de pilotes disposent d’armes capables de les chatouiller, et un Titan peut annihiler un joueur en moins d’une seconde en sachant viser. Une intention louable, qui procure une véritable impression de puissance en contrôlant un Titan, mais qui cause là aussi du tort au rythme de jeu. Les Titans jouent dans leur coin, en attendant de se faire démonter par un autre Titan. Les pilotes, eux, se fraggent aux quatre coins de la map en évitant les Titans et attendent de récolter suffisamment de points pour débloquer un Titan. La situation est d’autant plus frustrante que le design du premier Titanfall permettait des mouvements tactiques intéressants – susceptibles de faire tomber un Titan face à deux joueurs à pied.

Plus de variété, mais moins de saveur

Uniquement jouable sur Playstation 4 et Xbox One, cette première vague bêta de Titanfall 2 n’a pas de quoi marquer les esprits. Certaines erreurs du premier volet ont été corrigées en ajoutant davantage de variété à l’expérience, mais des inégalités en terme de design nuisent au rythme des parties et aux affrontements frénétiques du premier volet. Ça ressemble à Titanfall, ça a le goût de Titanfall, mais ça ne se joue pas comme Titanfall.

A sa sortie, Titanfall mettait une grosse tarte aux FPS compétitifs concurrents en misant tout (peut-être trop) sur son concept d’exo-armures, de wall-jumps et de Titans surpuissants. Maintenant que tout le monde s’y est mis, Respawn a deux fois plus de travail pour faire de Titanfall 2 une suite aussi marquante que son ainé.

EDIT : Suite au premier week-end de test multijoueur, Respawn vient d’adresser un billet à la communauté. Ils vont retravailler sur le « Titan Meter » qui grimpera à nouveau avec le temps, vont revoir la mobilité des pilotes et expliquent que les maps proposeront plus de variété dans la version finale. Wait & see.

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