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Vendredi matin à la Gamescom. La semaine s’achève, et il est temps de décompresser un peu devant Shadow Warrior 2, qui fait suite au reboot sorti en 2013. Un développeur de Flying Wild Hog tente en vain de m’expliquer que le scénario du jeu fait suite à celui du premier volet, mais avec plus de robots, de monstres et d’idioties qui partent dans tous les sens. Je fais mine d’avoir compris en hochant la tête mais en vérité, je n’ai pas gobé un seul mot de son explication.

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Mais ce n’est pas pour ça qu’on lance Shadow Warrior. “Are you playing with keyboard or gamepad ?”, me demande le développeur avant le début de la démo. Après l’avoir fixé d’un regard assassin durant quinze secondes, je lui réponds d’un air crédule “game-what ?”. Il débranche la manette, la jette à la poubelle et me tend le clavier/souris.

Les premières minutes de la démo me mettent dans le bain, avec une ambiance graphique très proche du précédent jeu et un sens de l’humour aussi niais. Après avoir discuté avec un PNJ, une nouvelle quête apparaît sur le HUD et la mini-map me guide vers mon prochain objectif. L’une des nouveautés majeures de Shadow Warrior par rapport à son prédécesseur concerne la progression, qui semble inspirée par des jeux comme Borderlands ou Bioshock. La linéarité du premier jeu a fait place à des zones plus ouvertes, le level-design encourageant le joueur à utiliser toutes ses capacités pour s’y mouvoir comme bon nous semble.

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Les niveaux sont composés d’un ensemble de mini-instances successives, séparées par quelques temps morts. Quand on arrive en face d’un groupe d’ennemis, il est impossible de s’en sortir vivant sans utiliser les pouvoirs de Lo Wang. On passe les premières secondes à dasher autour des ennemis pour étudier leurs patterns, puis on entame le crowd-control à l’aide des trois capacités : onde de choc pour repousser les monstres trop aventureux, empaler un ennemi sur un pic pour l’immobiliser ou se rendre invisible pour se sortir d’une situation délicate. Et dès qu’on en a l’occasion, on récupère un peu de vie en spammant le pouvoir de soin.

“En utilisant bien tes pouvoirs et en abusant du dash, tu peux terminer un niveau sans te faire toucher une seule fois”, me confirme le développeur en me voyant spammer le dash comme un épileptique. En revanche, si Flying Wild Hog nous parlait de davantage de verticalité dans le level-design, le niveau que j’ai essayé n’en proposait aucune. Prendre de la hauteur (grâce à deux-trois piliers anti-gravité disséminés par-ci, par-là) ne me permettait que de temporiser un peu en attendant que l’IA ne vienne me chercher, en utilisant le lance-grenades pour atteindre les ennemis de loin. Ce n’était peut-être le cas dans le niveau présenté à la Gamescom, mais j’ai l’impression que Shadow Warrior 2 récompense davantage le combat au sol que les affrontements verticaux.

Shadow Warrior 2 contient plus de 70 armes différentes, chacune pouvant être modifiée grâce à des runes lâchées par les ennemis ou cachées dans les niveaux. Par exemple, on pourra enchanter un pistolet-mitrailleur avec une rune de feu pour infliger plus de dégâts à un ennemi invulnérable à la glace. Une nouvelle couche de personnalisation qui n’est pas sans rappeler les armes modifiables de Borderlands, et qui apporte de la variété sans alourdir le gameplay.

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Fusil à pompe, lance-grenades, razorblades, tronçonneuse montée sur un katana… Il y a de quoi faire, mais l’absence d’une limite d’armes à porter sur soi rend la navigation un brin difficile. Il m’est arrivé de casser le rythme d’un combat en perdant 4 secondes à sélectionner avec la roulette l’arme que je voulais utiliser. Heureusement, le jeu encourage à varier les armes utilisées en fonction du type d’ennemis et de la distance. Au final, on se retrouve à utiliser tout ce qui nous tombe sous la main, à vider tous ses chargeurs puis à recharger l’ensemble de son arsenal à la fin de chaque affrontement.

Impression positive concernant le combat au corps à corps, légèrement retravaillé. Le katana permet là-aussi quatre attaques directionnelles (que l’on déclenche avec ZQSD + clic gauche) et la tronçonneuse est un argument de vente parfait pour le nouveau système de démembrement procédural. En restant appuyé sur le clic droit, on peut s’amuser à faire tourner la lame comme bon nous semble pour arracher les ligaments de nos ennemis un à un. Inutile, donc indispensable.

Éteignez votre cerveau et tout se passera bien

Shadow Warrior 2 est encore loin d’être parfait sur le plan technique, mais il a déjà cette capacité de débrancher notre cerveau comme pouvait le faire le dernier DOOM. De la violence et du fun gratuits, dans un shooter jouissif et plus ouvert qui récompense le joueur pour tout et n’importe quoi. La démo ici présentée était quand même un poil trop simple, on espère que les modes de difficulté plus élevés donneront lieu à davantage de challenge.

Rendez-vous (normalement) en 2016 pour la sortie du jeu, sur PC. Ça semble évident, mais on vous conseille chaudement d’oublier la manette pour essayer tout ça.

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