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Ce vendredi à minuit et jusqu’à dimanche soir (23h59 E.T.), Bethesda a lancé l’alpha multijoueur fermée du prochain DOOM. Ils insistent bien sur le fait que ce n’est ni la bêta qui a été promise à ceux qui ont pré-commandé Wolfenstein : The New Order, ni même une démo. C’est juste… une alpha fermée. Une seule map, un seul mode de jeu, un seul Démon et quelques armes, le but étant de crash-tester les serveurs et le netcode à grande échelle, tout en tâtant le terrain côté gameplay auprès de la communauté.

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Il est donc assez difficile de s’étaler en profondeur sur le gameplay, puisque tout est susceptible de changer d’ici la sortie en 2016. Néanmoins, on peut déjà considérer cette alpha comme une base du multijoueur de ce DOOM 4, à l’image de ce qu’on nous décrivait en septembre. Comme à l’E3, DOOM était alors présenté comme un FPS rapide, nerveux et bourrin. On nous parlait d’un shooter sous cocaïne, mais de ce que j’en ai vu, cette alpha ressemblait davantage à un trip au Zolpidem.

En lançant le jeu, bonne impression : c’est fluide et ça a l’air stable. J’ai testé deux configurations différentes (GTX 970 + i7 puis GTX 760M + i7), et les résultats étaient bons dans les deux cas. Pour peu que vous ayez une configuration pas trop vieillissante, DOOM devrait pouvoir s’adapter à votre matériel. Par contre, la version alpha est malheureusement limitée à 60 FPS et ne comprend presque aucun paramètre. Après quelques minutes de bidouillage dans les paramètres (et parce que le Dubstep des menus me tapait sur les nerfs), je démarre une partie plus sérieusement.

La seule carte proposée pour l’instant est Heatwave, une sorte d’usine/fonderie au look rougeoyant très sombre. Après un temps de chargement assez court, on peut donc sélectionner une classe prédéfinie ou personnalisée. Selon moi, c’est l’un des premiers points noirs de cette alpha, même s’il reste assez anecdotique. La composition d’une équipe dépendant d’un système de classe dans un Arena-FPS n’augure déjà rien de bon, mais le système de classe présent ici n’est presque jamais justifié par le système de jeu. On passe son temps à courir dans le niveau et à essayer de surprendre ses adversaires, mais le level-design récompense rarement le joueur sur ses actions, alors que c’est monnaie courante dans de nombreux Arena-FPS (où les armes sont à ramasser au sol, et pas à choisir dans une classe). Au final, on peut très bien s’enterrer dans 5 mètres carrés pendant toute la partie et tuer les gens qui passent, et avoir autant de points qu’un joueur plus offensif. Dans tous les cas, que l’on soit à l’arrêt ou en mouvement, les dégâts sont bien dosés et il ne faut pas compter sur une aide à la visée pour toucher les autres joueurs.

D’ailleurs, les déplacements sont eux aussi assez troublants lorsqu’on commence à jouer. Id Software et Bethesda sont fiers de parler de « gameplay vertical », mais nous mettent aux commandes d’un 38 tonnes que l’on peine à faire décoller à l’aide d’un double saut qui nous hisse difficilement à trente centimètres du sol. Pour se faire une idée concrète, il faut imaginer des déplacements similaires à Quake 4 mais beaucoup moins vifs, sans l’utilisation abusive des sauts. De ce fait (et aussi parce que le level-design nous incite rarement à lever les yeux), la majeure partie de l’action se déroule au sol. Heureusement, le principe du Démon (ici, le Revenant) ajoute un jetpack à l’équation et crée des situations beaucoup plus nerveuses. Les combats contre un Revenant incitent à spammer le saut et à regarder en l’air, et sont souvent l’occasion de se défouler un peu après cinq minutes de « je cours dans le niveau en espérant croiser un adversaire ». Il est simplement dommage que ce principe ne soit pas exploité plus souvent. Gardons en tête que ce n’est qu’une alpha, et que d’autres Démons, maps et armes sont prévus.

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Au-delà de ça, je passe un assez bon moment sur l’alpha de DOOM. Certes, il y a un certain nombre de décisions que je trouve assez mauvaises (les Assists, les hitmarkers, un gros manque de lisibilité en combat rapproché à cause des effets visuels, etc.), mais l’objectif est atteint : c’est fendard. Les armes procurent toutes des sensations différentes, on se plaît à utiliser le téléporteur comme on pouvait le faire sur Unreal Tournament et le netcode semble assez propre, le tout dans un rendu visuel et sonore impeccable (du moins, du côté des bruitages).

En fait, je ne sais pas sur quel pied danser. Je n’ai pas été déçu par DOOM, mais il ne m’a pas fait bondir de ma chaise. Perdu entre des inspirations rétro (Quake et Unreal Tournament principalement) dont il ne pourra pas se détacher et des idées « à la mode » dans les shooters modernes, DOOM est un mélange bizarre. Une sorte de mode Deathmatch de Call of Duty (dans la forme très « FPS console » classique) croisé avec la rigidité de Unreal Tournament (power-up dans les niveaux, armes, feeling…). De ce fait, il pourrait plaire aux fans de l’un comme de l’autre, ou simplement aux joueurs indécis qui veulent juste se vider la tête en rentrant du boulot.

DOOM est fun, et c’est pour le moment tout ce qu’on lui demande. J »ai hâte de voir comment le jeu évoluera en fonction des remarques de sa communauté, surtout depuis l’annonce de l’éditeur SnapMap.

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