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Lorsqu’on ne glânait pas les fonds de bouteille dans les bars de Cologne, la Gamescom était aussi pour nous le moment de tester quelques FPS. Entre deux Breggenwurst arrosées d’une Kölsch tiède, on a par donc pu tester Paladins : Champions of the Realm (dont on ne vous avait pas parlé à l’époque), le dernier jeu du studio Hi-Rez, développeurs de Tribes et SMITE. La bêta fermée était prévue pour le 17 novembre et vient donc de commencer, l’occasion pour moi de ressortir mes notes du mois d’août pour relancer le jeu et vous présenter ça.

[–SUITE–] Comme déjà pas mal de FPS en vogue (coucou Overwatch, coucou Battleborn), Paladins cotoie le genre des MOBA et propose lui aussi du combat en arène mêlé à d’autres idées plus ou moins originales. On choisit au début de la partie un personnage et son deck de cartes, dans lequel on pioche à chaque niveau d’expérience pris.

Exemple : Jean-René passe du niveau 3 au niveau 4. Alors qu’il vient de se faire éclater la machoire par un joueur adverse qui campait sur un objectif, il profite de son temps de respawn pour choisir une carte parmi les 3 tirées aléatoirement de son deck. Paf, il a choisi Berserk et a donc 0.6 % de dégâts supplémentaires quand il perd 1 % de vie. Et c’est comme ça à chaque niveau, il gagne une carte qui amélore son personnage (les cartes sont de plus en plus intéressantes au fil des niveaux) et utilise les quelques secondes avant sa réapparition pour vomir un « ez get rekt nub » dans le chat et repartir au combat plus motivé que jamais.

A côté de ça, c’est très classique. Trop, peut-être. Chaque héros a trois pouvoirs fixes et une monture, dont on comprend rapidement l’importance quand on doit perdre 20 secondes à chaque réapparition pour se rendre à nouveau sur un objectif. Selon le héros choisi, on peut aussi effectuer un dash ou une roulade sur le côté pour esquiver les tirs ennemis, bien que cela ne soit utile que dans des rares cas (projectiles à la trajectoire nette et prévisible ou sans zone d’effet, par exemple) puisque les maps sont la plupart du temps très ouvertes.

Une partie de Paladins est assez cyclique, et je dois avouer ne pas vraiment avoir eu le temps de m’ennuyer. Pendant qu’on caracole dans la map, le jeu fait apparaitre un objectif pour les deux équipes. Tout le monde s’excite alors d’un coup, le temps d’un gros rush vers le point pour aider son équipe à en prendre le contrôle style King of the Hill. L’équipe qui remporte le duel fait apparaître une machine de siège qui se dirige vers la base ennemie, pendant que les joueurs la défendent. Elle se fera certainement détruire, puis un autre objectif sera créé, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un engin parvienne finalement à détruire l’une des deux bases. Le rythme est suffisamment soutenu pour générer de la tension et donner au joueur quelque chose à faire en permanence. Et pour peu qu’on y joue avec des amis, les assauts groupés sont jouissifs.

La bêta contient pour l’instant 7 héros, le jeu final sera free-to-play (si Hi-Rez gère ça comme dans Tribes : Ascend, ça pourrait être intéressant sans forcément désavantager ceux qui ne payent pas). Comme toujours, c’est un peu la loterie si l’on cherche à accéder à la bêta fermée (celle-ci n’est d’ailleurs accessible que de midi à minuit chaque jour), mais un « Founder Pack » vendu 20 dollars en garantit l’accès, contient des coffres de cartes et un skin de monture, pour donner l’impression d’avoir dépensé intelligemment son argent.

Paladins est pour le moment plutôt joli (l’optimisation suit, un bon point pour une bêta) et se joue bien. C’est F-U-N, diront les jeunes. Il ne réinvente rien, mais réussit à être dynamique et à utiliser correctement ce que d’autres FPS se contentent de repomper. J’avais personnellement peur que son principe de « capture un point et tu auras une machine de siège » soit déséquilibré, mais je suis finalement surpris de voir que ce n’est pas le cas.

De prime abord, le jeu peut ressembler à un autre « Overwatch-like », mais il s’adresse à un public légèrement différent. Les maps sont plus grandes, le style de jeu est plus proche d’un MOBA teinté d’un soupçon de Tribes : Ascend (sans la rapidité de mouvement) dans le level-design. Vous pouvez lâcher directement 20 balles si la curiosité l’emporte sur la raison, mais tout le monde aura de toute façon accès au jeu une fois la version finale en ligne. Quoi qu’il en soit, Paladins a du potentiel et restera dans notre ligne de mire. Si Hi-Rez creuse davantage l’idée des cartes, qui agissent pour le moment comme de simples compétences de niveau à choisir soi-même (rien de révolutionnaire), il pourrait même être un bon jeu. Discutez-en avec les Nofragés sur le forum.

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