Due Process, c’est un FPS indépendant initialement réalisé en une semaine pendant la 7 Days FPS. Kemelvor l’avait déjà essayé, et vous en a dit pas mal de bien. Le principe se rapproche de celui de SWAT (une équipe qui défend un bâtiment de l’intérieur, l’autre qui attaque) et c’est bourré de bonnes idées. Si Rainbow Six : Siege se plante, on sait éventuellement sur quoi se rabattre.

Néanmoins, c’est toujours en développement. Récemment, Alex, l’un des développeurs, a posté un billet sur le blog du jeu à propos du rythme de jeu, de l’équilibrage et des portes. C’est plein de GIF animés et c’est à lire en détail ici. Pour faire simple, le moment où les attaquants doivent investir le bâtiment en défonçant une porte pose problème. Les joueurs subissent le système de jeu et préfèrent l’improvisation à la tactique d’équipe. La porte pète mais au lieu de rentrer, les CT se mettent à l’abri et mitraillent les défenseurs depuis l’extérieur, parce que leurs armes sont plus précises. Dès qu’ils le sentent, ils pénètrent à l’intérieur de manière totalement décousue et finissent le travail. En images, ça donne ça :

Selon Alex, le problème viendrait d’une erreur de game design. Les attaquants sont actuellement plus puissants à distance (grâce à des fusils d’assaut plus perfectionnés) alors que les défenseurs se défendent plus facilement au corps à corps, juste en campant. Du coup, les CT se font mitrailler dès qu’ils posent un pied dans la maison, mais ont la liberté de faire du tir au pigeon depuis l’extérieur de la maison. Forcément, ils préfèrent rester éloignés, pendant que les terroristes galèrent avec des Desert Eagle peu précis.

En cherchant une solution, il s’est inspiré des phases de Door Breach dans Medal of Honor : Warfighter, qui mettent l’accent sur la coordination, la vitesse d’exécution et la précision. La porte pète, une grenade flash aveugle les défenseurs et toute l’équipe du SWAT rentre en même temps. C’est ce feeling qu’il veut créer dans Due Process.

Dans Medal of Honor…
… et dans la vraie vie (à 2:20)

Lors des assauts réels, les membres du groupe d’intervention doivent être constamment en mouvement et savent parfaitement où se positionner à l’intérieur. Si une personne s’arrête, elle met tout le monde en danger. Malheureusement, c’est bien souvent le groupe de tête qui se prend les balles. Le seul moyen d’éviter ça, c’est de surprendre les défenseurs en se divisant et/ou en planifiant différentes entrées simultanées. Encore une fois, coordination avant tout. Concernant Due Process, Alex a eu l’idée du principe d’Inversion, qui consiste à avantager les défenseurs à longue distance, et les attaquants lors des combats en courte portée. Un équilibre se crée naturellement, puisque les CT doivent bouger et utiliser leur équipement (notamment les grenades aveuglantes) au lieu de camper l’extérieur, alors que les T protègent leurs positions. Il réfléchit même à une arme qui permettrait aux CT de tirer facilement en bougeant, en prenant l’xemple de la PR090NOOB dans CS : GO.

De telles mesures devraient forcer les joueurs à analyser davantage et à utiliser les possibilités offertes par le jeu. Due Process évolue bien, il me tarde de tester tout ça en jeu pour vous donner mes impressions. L’inscription à l’alpha se passe par ici.

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