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Paladins: Champions of the Realm fait partie la nouvelle vague de FPS inspirés des MOBA. Il se joue uniquement en 5v5, chaque joueur incarne un héros différent et les personnages possèdent tous trois capacités spéciales dont l’activation enclenche un cooldown.

Pour quelqu’un qui ne s’est jamais sali les mains sur un MOBA, le résultat est perturbant, car il ne donne pas l’impression de jouer à un simulateur de meurtres : [–SUITE–]

Petite mobilité et gros TTK

Tout d’abord, le time to kill est très élevé. Les armes offrent donc une faible impression de puissance quand on abat un type, d’autant plus qu’il n’y a ni recul, ni munitions, ni rechargement. Ensuite, les mouvements sont très basiques. Tout le monde bouge quasiment à la même vitesse. Pas besoin de gérer sa couverture et on ne peut ni se baisser, ni se pencher. Cette simplicité se retrouve dans le level design qui se résume à trois espèces d’arènes entourant des points de capture dispersés sur une grande carte ouverte. Il suffit d’une partie pour en comprendre la géométrie et constater que les maps ne recèlent quasiment aucune subtilité. L’aspect FPS est donc réduit au strict minimum et n’importe quel imbécile peut réussir à faire quelques frags et se rendre utile à l’équipe.

Beaucoup de Team Play

Car c’est bien le jeu en équipe qui est mis en avant. Les joueurs sont incités à jouer ensemble en se basant sur la complémentarité des classes et de leurs facultés spéciales. Ils peuvent ainsi :

  • Déployer leurs boucliers pour encaisser des dommages – tank
  • Ralentir ou étourdir les adversaires – crowd control
  • Déployer des murs et des tourelles – support
  • Poser des bombes – damage dealer
  • Créer des zones de soin – healer
  • Spammer des grenades – AOE
  • Se rendre invisible – ninja
  • Tirer à l’arc – sniper
  • Etc., etc.
  • Etc.

L’ensemble fait penser à une espèce de Team Fortress 2 auquel on aurait amoindri l’aspect FPS, mais développé toute la partie tactique et les facultés spéciales des classes. Les bons joueurs se discerneront par leur ruse, leur timing, leur positionnement, et leur capacité de crowd control. Le « skill » tel qu’on le définit généralement dans les FPS (move et aim) est moins important que l’intelligence de jeu. Cependant, la faible puissance des armes et l’absence de hitscan avantagera les joueurs capables d’anticiper et de suivre les mouvements de leurs cibles.
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Tout est une question de décisions

On joue ensemble
HiRez a bien compris qu’il était primordial d’aider les joueurs à se regrouper. Créer un groupe avec ses potes est d’une simplicité enfantine. Il suffit ensuite de lancer le matchmaking pour rapidement se retrouver dans le lobby où chacun choisit son rôle. Cette étape est un peu longue à cause d’un compte à rebours mal réglé, mais une fois que c’est fait on est presque assuré de jouer un round entier de 15-20 minutes en 5v5. Les développeurs de Dirty Bomb devraient en prendre de la graine !

Mais le secret de Paladins tient au rythme de l’action. Le time to kill élevé, les temps d’attente entre chaque respawn (5 à 15 sec), et le faible nombre de joueurs par équipe peut rendre la mort très pénalisante. Le joueur est constamment confronté à des choix cruciaux :

  • Dois-je poursuivre l’adversaire pour l’achever au risque de me retrouver encerclé ?
  • Vais-je tenter de rester sur le point quelques secondes de plus pour le capturer alors que tous mes coéquipiers sont morts ?
  • Est-il préférable de continuer à spammer la base adverse, ou ferais-je mieux de me replier pour ne pas me faire tuer et attendre de respawner ?

Un peu comme dans Counter Strike, vous devez jauger le rapport risque / récompense, sachant qu’une bonne ou une mauvaise décision peut faire basculer toute la partie. Plus vous jouez, plus vous réalisez que vos choix sont cruciaux. La composante RPG va également dans ce sens : au fur et à mesure d’une partie, vous allez passer du niveau 1 à 5 en gagnant à chaque fois un nouveau pouvoir qu’il vous faudra choisir parmi trois différents. Là aussi, le gameplay vous invite à prendre une décision qui influencera votre façon de jouer durant tout le round.

Le résultat, c’est un titre très accessible avec peu de sensations de tir (on pourrait presque parler de FPS non violent), mais une grosse composante tactique et coopérative qui rend le jeu très agréable à jouer en équipe. Un bon joueur doit savoir quand il est payant de prendre des risques, tout en ajustant sa façon de jouer sur le rythme de ses coéquipiers.
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Une bêta fermée qui démarre fort

Après une quarantaine d’heures de jeu, je reste très agréablement surpris par Paladins. Même si la courbe d’apprentissage semble assez courte, c’est pour l’instant une chouette expérience facile à partager avec tous mes potes, même les grosses quiches en FPS. Pour la suite, il n’est pas dit que des skills de oufz0rs se développent et que la courbe d’apprentissage soit plus longue que je le pense, surtout pour l’aspect coopératif. D’ailleurs, certaines équipes de PGM comme Team Dignitas réfléchissent déjà au potentiel du titre en compétition, et Hi-Rez organisera un tournois à 100000$ au printemps 2016.

Enfin, il y a cet aspect « fun » si rare et si difficile à définir. Le fun dont il est question tient au fait qu’il est très gratifiant de gagner un round, mais pas trop frustrant de perdre. Certes, on est bien blasé quand on enchaine trois défaites et qu’on a l’impression de tomber sur des coéquipiers nuls face à des équipes de cyber athlètes qui nous déboitent, mais rien à avoir avec la rage qu’on peut développer en jouant à CS, TF2 ou Dirty Bomb. Dans Paladins, on a rarement l’impression de servir de punching ball incapable de rendre les coups. Même lorsqu’on se fait martyriser, on joue, on frag et on s’amuse.

Mon FPS du moment

J’avais arrêté les FPS multi après Dirty Bomb et ses 5 maps. Là je me sens de nouveau motivé pour reprendre, surtout que les gars de Hi-Rez sont des stakhanovites des updates et on devrait vite se retrouver avec beaucoup de nouvelles maps, de héros et de capacités spéciales. Pour l’instant, ils profitent de cette première phase de bêta sur invitation pour sortir des mises à jour bouleversant radicalement le gameplay. Ils ont d’ailleurs pris soin de prévenir les joueurs : « ne vous étonnez pas si le jeu devient complètement nul d’une semaine à l’autre. Nous souhaitons tester chaque mécanique et nous n’hésiterons pas à pousser leurs réglages à fond pour tester les limites du gameplay ».

Si ça vous tente, nous distribuons une petite centaine de clés pour la bêta fermée. Notez qu’une fois atteint le niveaux 4, vous gagnez de nouvelles clés à distribuer auprès de vos amis. Vous les trouverez dans votre compte.

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