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Pour faire suite à notre article sur les mods payants et Steam, on a demandé à quelques moddeurs ce qu’ils pensaient de toute la situation sur les points qui inquiètent le plus. Deux nofragés et moddeurs en devenir, ElTyranos et crotin, ont répondu à des questions qui résument les inquiétudes générales par rapport à toute cette histoire afin d’avoir un point de vue moddeur pour peser dans la balance. Leur projet plutôt récent est un véhicule pour ArmA 3 dont ils pourront vous parler plus en détail si vous leur demandez. Kibot est le créateur du DUWS, l’un des mods de ArmA 3 les plus téléchargés sur Steam, et a également répondu par pavés interposés.

[–SUITE–]

Quelle est ton expérience en tant que moddeur ?
crotin : Alors, c’est une toute jeune expérience, puisque l’on commencé il y a à peine 3 mois dans notre cas. Actuellement je suis en charge de la toute la partie 3D (modélisation, textures, shaders) pour un premier véhicule à destination d’ ArmA 3.
Sinon il y a eu quelques essais très vite tombés à l’eau auparavant pour des projets sous Unreal Engine. Mais ma flemme et la désorganisation générale ont fait que non.
À part ça je bosse dans l’industrie de la 3D comme infographiste pour du Serious Game ou de l’appli pro, ce qui aide un peu.

ElTyranos : J’ai réalisé 3 cartes multijoueurs sur Call of Duty 1 et son addon United Offensive, entre 2004 et 2006 (à l’époque ou call of duty était un bon jeu et moddable), puis j’ai cessé toute activité jusqu’à 2014 ou j’ai commencé à créer des hotfix et des factions pour ArmA 3 et fait un peu de level design sous Unreal Engine 3 pour m’amuser. Maintenant je travaille sur un projet de VAB, un gros tracteur transport de troupes Français, pour ArmA 3. Je m’occupe de toute la partie intégration et configuration, je découvre la programmation par la même occasion, c’est enrichissant et je pourrai jouer avec pour tuer des gens.

Kibot : J’ai commencé à créer des mission pour ArmA premier du nom (celui qui est sorti après Operation Flashpoint) peu après sa sortie dans mon coin pour le clan dans lequel je jouais, ensuite j’ai embrayé sur ArmA2 et Operation Arrowhead, continuant à faire des missions mais juste à titre personnel, j’avais même démarré une campagne que je n’ai jamais terminé. Quand ArmA3 est sorti en early access, la première chose que j’ai fait, c’est lancer l’éditeur et tout tester. Comme d’habitude pour la franchise, le contenu de base n’est pas très intéressant, c’est avant tout au moddeurs de créer leur propre expérience.

J’ai donc décidé de créer le DUWS (Dynamic Unversal War System, je sais c’est très cheesy comme nom, mais je n’avais pas d’inspiration) pour ArmA3. À la base c’était une mission qui générait de manière aléatoire des zones à capturer sur la carte, mais après plusieurs mois à travailler dessus, ça s’est transformé en campagne générée de manière procédurale. J’ai continué à développer ma mission pendant encore quelques mois ensuite j’ai laissé tombé, les circonstances de la vie ayant changées, je n’avais tout simplement plus assez de temps à consacrer à ce projet. Malgrès cela, le DUWS est l’objet du workshop ArmA3 ayant le plus d’abonnés (129 470 personnes au moment où j’écris ces lignes).

Ensuite est venue l’annonce du concours Make Arma Not War, avec pas mal d’argent à la clé. J’ai directement sauté sur l’occasion pour commencer un projet que j’avais en tête depuis un petit moment, « Green Draw ». Sur les dernières semaines pour moi ça devenait un vrai travail que je devais effectuer durant mon temps libre. J’ai terminé finaliste au concours mais je n’ai pas gagné. J’avais tellement bossé sur mon projet, que après la sortie complète de ma campagne, je n’ai plus retouché à ArmA. Si il n’y avait pas eu de concours avec une somme d’argent à la clé, j’aurais vite arrêté.

La part des moddeurs sur la vente des mods payants s’élèvera à un maximum de 25%, en tout cas dans le cas de Skyrim. Est-ce que ça te paraît suffisant par rapport à ton travail ?
crotin : Pour le coup, si on met de côté le ressenti perso sur la mise en vente des mods, je trouve ces 25% super faiblards. Là on parle de mecs et nanas qui bossent dans leur coin. Il n’y a pas d’histoire d’éditeurs ou d’intermédiaires du genre qui viennent se graisser au passage (mais qui financent bien sûr en amont). Ça fait alors une sacré belle marge pour Steam dans le cas des mods Skyrims et je trouve ça plutôt aberrant. Tu brades ton taf pour offrir encore plus de thunes à Valve. C’est moyen…

ElTyranos : Le rapport 75/25 est clairement abusif, je fais ça pour le plaisir mais si je profitais de l’occasion pour me faire de l’argent, je dirais qu’ils rentrent direct dans le too much alors que leur système est à peine en place. Si on imagine le pire, dans 2 ans tous les mods des jeux Steamworks seront payants et les auteurs rémunérés à 10%. Le problème c’est que la rémunération même « mieux que rien » est un aimant auquel peut de moddeurs vont résister. « L’exploitation de l’homme par l’homme » disait un certain K. MARX.

Kibot : Je pense que c’est un pourcentage qui va d’une part, pousser les moddeurs à voir grand et à les inciter à essayer de toucher le plus possible de monde en faisant quelque chose de qualité et d’autre part, éviter les « money grab » pas cher du genre changer des paramètres qui pourraient être modifiés avec une seule ligne de commande dans la console. A partir du moment où les gens vont devoir payer pour installer certains addons, ils vont faire attention à ce qu’ils achètent. Si les gens n’achètent pas beaucoup d’addons et si VALVe prend une grosse marge sur les achats, le seul moyen viable pour les moddeurs d’avoir un truc rentable c’est de sortir quelque chose de qualité et de travaillé que beaucoup de gens achèteront. Sinon, le moddeur aura plus à gagner à sortir son truc gratuitement et l’améliorer suite aux feedbacks, surtout si ça peut l’aider à se faire la main et s’améliorer dans son domaine.

C’est comme ça que je les vois les 25%. Cependant, 25% c’est clairement pas assez pour justifier le travail fourni par le moddeur, mais ce n’est que mon avis. Il ne faut pas oublier que Steam est en situation de monopole, c’est la seule plateforme qui propose ce service et les 25% sont « à prendre ou à laisser ». En l’état, aucun moddeur n’est en position de négocier, tout le monde pourra crier au scandale autant qu’ils voudront, ils sont les seuls sur le marché à proposer ce service. Si un moddeur n’est pas content, il n’a qu’à fournir son contenu gratuitement. Tant que Steam restera la seule plateforme à proposer ce service et qu’il n’y aura pas de jeu de concurrence, les moddeurs devront se contenter de 25% ou proposer leur contenu gratuitement.

Le droit au remboursement sous 24h fait un peu peur à certains moddeurs, même si on en parle moins. Qu’en penses-tu ?
crotin : J’ai pas tellement creusé la question, mais dans le cadre d’un achat classique on est bien content d’avoir un délais de rétractation. Alors pour un mod, pourquoi pas. Je m’en fous un peu en fait 🙂

ElTyranos : C’est un peu moche, à la limite pourquoi pas une démo ou le contenu serait bloqué après X heures de jeu. Ca permet au joueur de tester sans léser le moddeur. Ceci dit en tant que joueur, je serais bien content de me faire rembourser un mod que je n’ai pas pu tester et qui se trouve être décevant.

Kibot : Je comprends ce que VALVe veut faire, mais je ne sais pas si c’est la bonne solution, pour autant que « la » bonne solution puisse exister. Est-ce que 24 heure c’est assez pour tester tous les bugs probables de compatibilité ? Et si une update casse le mod ? Ou bien si je décide de créer une série de quelques quêtes missions vendues à petit prix mais finissables en moins de 24h ?

L’un des plus gros soucis de tout ça, c’est le fait que les mods vont être liés aux Workshops, un peu comme une couche DRM de plus. Ça te convient ?
crotin : Pas spécialement non. Dans le modding je vois un certain esprit de liberté qui n’est pas vraiment compatible avec un DRM. C’est du contenu de la communauté à destination de la communauté. Peu importe que la qualité s’approche ou non d’un truc pro, si un développeur décide d’ouvrir ses outils pour que les joueurs puissent créer à volonté et amener de nouveaux contenus à un jeu, ça devrait rester neutre sans qu’une entreprise vienne se greffer dessus.
Après ce n’est « que » le Workshop de Steam et tant qu’il y a la possibilité de distribuer son mod de façon gratuite ou non sur une autre plateforme, comme Nexxus par exemple, ça va. En revanche, si des histoires d’exclusivités viendraient à se caler au milieu, ce serait n’imp.

ElTyranos : J’ai suivi l’affaire de loin, je ne sais pas si les mods Skyrim qui sont actuellement payants resteront gratuits sur Nexus. Si c’est le cas pas de problème, mais il ne faut pas être naïf et le but de Valve, après avoir monté un truc solide comme le Workshop et avoir des couillons comme moi qui ont plus de 300 jeux dans leur bibliothèque, c’est de ramener un max de dollars, et là oui ca me dérange ! Le DRM il faut voir les conditions, si ils se donnent des droits de propriété sur le contenu uploadé ou je ne sais quoi de trop liberticide. Mais bon, alimenter le gros Ggabe pour 10 centimes par vente ça me branche pas trop… il est assez gros comme ca.

Kibot : Pour le consommateur, les jeux qui sont intégrés aux Workshop sont de toute manière intégrés de base à Steam, ce qui veut dire que de base même pour jouer sans mods, j’ai besoin de passer par Steamworks. Donc, ça ne change pas grand chose. Par contre, pour le moddeur, envoyer son projet sur Steam revient à refiler son travail à VALVe, et ça effectivement c’est dérangeant, tu n’es plus le propriétaire de ton boulot, c’est VALVe qui en à les droits désormais. Du moment que VALVe ne fait pas n’importe quoi avec le travail du moddeur et reste « du côté clair de la force », ça va, mais il ne faut juste pas oublier que une fois le mod est envoyé sur Steam, on n’est plus le propriétaire de son travail et que VALVe peut en faire ce qu’il veut.

Mettons que tu développes un nouveau mod et que tu le sortes demain sur Steam. Tu le rendrais payant ? Pourquoi ?
crotin : Non du tout. Ce n’est pas dans mon optique. Je fais ça pour le plaisir, pour bosser sur des projets différents de ceux de ma vie professionnelle, sans contrainte de temps. Si en plus ça fait plaisir à d’autres, c’est cool. Avant la levée de bouclier suite à l’annonce de Valve d’hier, ça ne m’était même pas venu à l’esprit de monétiser notre projet actuel. Ou alors sous forme de déconnade « on va vendre ça à prix d’or pour se payer des putes et de la coke parce que bien sûr les joueurs vont s’arracher notre travail. » On a le droit de rêver.
On prévoit d’ailleurs d’ouvrir les sources des textures pour notre projet afin que la communeauté puisse se l’approprier et décliner ses propres versions si l’envie l’en prend. C’est du modding, c’est fait pour être partagé. Fuck business ah ah.
Mais bon, je comprends tout à fait qu’une équipe solide de plusieurs personnes, qui y passent des semaines et même des mois pour de la total conversion ou autres projets d’importances veuille en retirer une compensation financière.

ElTyranos : Non, je bosse en partie pour moi car je me satisfais de voir ma création dans mon jeu préféré mais je bosse aussi pour en faire profiter les autres. Dans le cas du VAB, on n’a pas de véhicules français sur ArmA 3, on sait que la communauté française va en profiter et tout le monde est pressé de le voir sortir. Par contre je n’hésiterais pas à laisser un petit appel au don pour les gens qui souhaitent, c’est vrai que l’appel du gain n’est pas négligeable pour celui qui peut arrondir ses fins de mois.

Kibot : Ca dépend. Si je sort juste un truc comme ça pour tester ou bien que je m’essaie par exemple à quelque chose que je n’ai jamais touché et dont je ne suis pas sûr de la qualité, non. L’intérêt évidemment serait de recevoir des user feedback pour pouvoir développer et améliorer par la suite. Par contre, si je me casse le cul à faire quelque chose de qui apporte réellement une valeur au jeu et avec une grande qualité de contenu, oui. Tout simplement parce que j’ai désormais le droit de demander à être rémunéré, ce qui est d’ailleurs la raison principale pour laquelle je l’aurais fait. Je me demande pourquoi c’est mal d’être rémunéré pour quelque chose fait par passion, ici des mods. J’ai beau avoir 130 000 abonnés à ma mission et être l’objet le plus populaire du workshop de ArmA3, ça ne m’a pas amené loin dans la vie, mais je m’en foutais, je le faisais seulement pour le plaisir. À partir du moment ou c’est devenu une corvée, j’ai arrêté. Et ça, c’est un problème qui pourrait être résolu en permettant aux créateurs de contenu d’être rémunérés.

Je suis pour le principe de payer les auteurs de mods, par contre, dans la pratique et comme ça à été ammené par Steam, ça soulève encore pas mal de question, par exemple, quid du support sur le long terme ? Si une update casse tout et le moddeur à arrêté le support, le consommateur, il fait quoi ? Les conflits concernant les vols de contenu sont gérés comment ?
Pour l’instant, je pense que la chose la plus sage à faire est d’attendre et de laisser ce système prendre de la maturité pour évoluer afin de voir comment ça va se stabiliser. Je pense que beaucoup des soucis actuels sont dus à la nouveauté de la chose.

Il y aurait pu avoir d’autres solutions pour mieux amener un tel système. Quelque chose comme des donations et du « pay what you want », par exemple. Est-ce que ça te paraîtrait plus viable ? D’autres idées ?
crotin : Pour du « Pay what you want » pourquoi pas. Tant que le contenu est mis à disposition gratuitement et de façon complète, je n’ai rien contre quelques dons si des gens souhaitent encourager ou remercier une équipe de moddeurs ou moi en l’occurrence. Ça peut toujours venir m’aider à payer mes pintes de Picon bière au bar du coin que je préfères descendre au lieu de bosser.

ElTyranos : Franchement, je ne sais pas vraiment, le « pay what you want » à la humble bundle me paraît juste. Mais j’ai grandi dans les mods gratuits, tout le monde était content les moddeurs trouvaient la reconnaissance sociale de la communauté, les joueurs avaient du contenu, les développeurs avaient une communauté. Maintenant rendre le modding payant, et qu’un organisme qui n’a rien a voir s’en mette plein les poches ca me donne la gerbe. Dans le cas d’ArmA 3 : si on monétise les mods, sachant qu’on en utilise en moyenne 15/20gb, et que sans ArmA 3 est vite assez vide, il faudra débourser 50$ pour pouvoir rejoindre un clan « milsim ». Celui qui ne payera pas verra les gens a moitié à poils ou sans flingue. Bilan : communauté HS, jeu sans intérêt, terminé bonsoir.
Je ne sais pas si les joueurs sont prêt pour ca, moi non, mais si ils le font il y a une raison, genre étendre le système Dota 2. J’espère juste que ca ne tuera pas définitivement le modding.

Kibot : Les donations, ça a toujours existé, c’est juste que ça ne sert à rien de passer par Steam, sauf si c’est pour que VALVe prenne une commission dessus. En général, les moddeurs se contentent d’un lien PayPal. Malheureusement, je ne connais pas de moddeurs qui vivent de dons, et si jamais c’est le cas, c’est loin d’être la norme. Les dons, c’est bien mais c’est pas viable. Si j’ai arrêté de supporter ma mission sur ArmA pour faire autre chose de ma vie, c’est bien parce que je ne pouvais pas en vivre, et je ne suis pas le seul dans ce cas. Notez que je n’ai jamais fait de demande de dons par contre.

J’apprécie bien l’idée du « pay what you want » avec une somme minimum fixée par l’auteur du mod, comme pour le site bandcamp par exemple. Je vois ça comme un achat suivi d’un don optionnel, tu paie ton mod, ensuite si tu le souhaite, suivant le degré de plaisir que tu prends à utiliser le mod, tu peux encourager le moddeur à continuer à travailler dessus ou faire des nouveaux trucs en payant plus que la somme minimum.

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