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Quand on marche 15 heures sur 24 au milieu d’un troupeau de 400 000 personnes et qu’on vous invite dans une suite présidentielle à l’écart de la Gamescom pour vous proposer de jouer à Warhammer End Times: Vermintide, on accepte. Du coup ça ne me posait absolument aucun cas de conscience d’échanger un peu de confort contre une bonne impression au jeu. Et en fait, non.

[–SUITE–]

J’ai donc été accueilli par Victor Magnuson de Fatshark, l’un des game designers du jeu, pour une session à 4 joueurs (moi, Victor, un autre journaliste et un bot) prenant place sur le fameux niveau que l’on a pu voir de nombreuses fois à travers images et trailers. Le personnage que j’ai pu incarner étant le nain, c’est un style plutôt bourrin qui s’est présenté : hache, bouclier, fusil à courte portée et potion de berserk. Après l’explication des divers coups possibles (coup simple, chargé, blocage de bouclier, coup de bouclier), le couperet tombe définitivement : Vermintide est ultra simpliste dans son système de combat, c’est du pur The Elder Scrolls. On commençait à le comprendre mais le voir en direct fait toujours un pincement au cœur à un fanboy de Fatshark.

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Quelques secondes de deuil et les premiers skavens débarquent. Un coup tuant généralement un skaven, les rats tombent par dizaines, c’est vraiment de l’extermination de masse. Seuls quelques ennemis spéciaux peuvent poser problème, à l’image du skaven en armure qui requiert plusieurs coups pour mourir ou du Rat Ogre dont on doit observer le pattern afin de le prendre à revers. L’action est assez nerveuse, les skavens envahissent l’écran, il n’y a presque pas de temps mort et l’équipe est constamment en mouvement vers l’objectif. Les pauses sont très rares et toujours écourtées par un assaut massif de skavens qui peuvent aussi bien venir d’en face que de derrière. En fait, une zone n’est jamais nettoyée définitivement, il faut toujours être à l’affût du moindre mouvement aux alentours et particulièrement lors des phases de loot. Elles prennent la forme de coffres à ouvrir contenant des items aléatoires, allant du medikit à la bombe en passant par des munitions supplémentaires.

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Le niveau que j’ai pu tester était assez pauvre en objectifs (d’autres niveaux seront plus riches), à part la finalité qui consiste à détruire un artefact skaven en haut d’une tour. Le reste du run consistait à avancer en massacrant du mob à la chaine. Ce n’est pas déplaisant puisque graphiquement, Vermintide est bien foutu mais niveau skill, ça semble être au niveau d’un Skyrim en mode facile. Pas besoin de viser, il suffit de cliquer grossièrement sur un skaven pour le toucher (et donc le tuer), ce qui occasionnera à force un ennui profond si aucun événement aléatoire autre qu’un ennemi spécial ne vient perturber ce ballet de souris. D’autant plus que pour le nain, le feeling des armes est totalement absent : j’ai vraiment eu l’impression de manier une hache en carton et de taper sur des peluches en mousse. On est loin du combat en mêlée exceptionnel qui était annoncé par les développeurs. Seul le fusil à courte portée procurait des vraies sensations de tir et de puissance.

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Concernant tout ce que Fatshark promettait pour les skavens (à savoir embuscades, stratégies de groupe ainsi que placement aléatoire des ennemis), il est très difficile de juger si tout cela est bien présent dans Vermintide puisque le niveau utilisé était très étriqué : il s’agissait d’avancer vers une tour à travers une sorte de rue formant ainsi un long couloir de jeu. L’action était donc instantanée et située dans un périmètre assez serré. En revanche, l’IA des ennemis semble assez basique, à part foncer museau baissé vers le groupe, aucun mouvement d’une subtilité transcendante n’a été vu et l’ensemble de la mission a été réalisé sans véritable difficulté. Malheureusement, le jeu a crashé juste avant la fin, il a donc été impossible d’observer le décompte des points, l’attribution de l’experience et les différentes manières d’améliorer l’équipement de son personnage.

Conclusion

Impressions en demi-teinte pour Warhammer End Times: Vermintide. D’un coté, l’aspect très dynamique nous transpose directement dans l’ambiance et la quasi-absence de temps morts maintient une pression constante. Mais paradoxalement, le fait de cliquer à la chaine sur des ennemis sans IA qui vous foncent dessus amène une certaine lassitude qui va sûrement être encore amplifiée une fois que le cerveau aura mémorisé les différents niveaux. Espérons que d’ici la beta, Fatshark aura tenu ses promesses concernant le comportement des skavens dans des niveaux propices aux embuscades et autres stratégies myomorphes.

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