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Chris Ashton, le fondateur de Turtle Rock parle de son nouveau jeu et notamment des différences entre Evolve et Left 4 Dead :

Première chose, on passe du 4v4 à du 4v1, mais ça vous le saviez déjà. Ensuite, Chris explique que le principal problème de Left 4 Dead vient des survivants qui sont tous identiques et dont les armes manquent de diversité. Lorsque vous mourrez, vous pouvez améliorer un peu votre jeu, mais pas essayer une tactique radicalement différente. Les rounds de L4D se suivent et se ressemblent.

Dans Evolve, il est possible de prendre des personnages qui n’ont rien à voir les uns par rapport aux autres, ce qui ouvre la porte à beaucoup plus d’options et de combinaisons. Idem pour les monstres qui possèdent des caractéristiques distinctes et peuvent évoluer de plusieurs façons :

With all the different hunter characters you can be a medic, but it’s not just about one medic, Val’s not the only medic in the game. There are more medics and they all play different ways, so maybe you’re not successful this time, but try a different medic next time. Same thing with the monsters and with the elite wildlife, you can go different strategies there, you can eat the elite Armadon [which gives the alien a temporary armour buff] and get that early on in the game so you won’t take as much damage.

A l’origine, tous les personnages d’Evolve étaient identiques et c’était aux joueurs de choisir leur matériel en fonction du rôle qu’ils souhaitaient occuper. Le problème de ce système, c’est que chaque joueur devait observer le matériel de ses coéquipiers pour déterminer quel rôle restait à pourvoir. Pour améliorer la lisibilité du jeu lors du choix des personnages, les développeurs ont décidé de mettre en place un système de classes, mais ce n’était pas suffisant car chaque classe était personnalisable. Ils optèrent finalement pour une série de personnages tous uniques : ainsi, lorsque vous voyez votre coéquipier incarner la médic Val, vous savez très exactement quels sont ses capacités.

Chris revient également sur le choix de la vue à la troisième personne pour la personne incarnant le monstre. Au début du développement, tout le jeu était en vue FPS, mais il était difficile de donner au joueur l’impression de jouer une énorme bestiole et non un humain dans un costume de monstre. Deuxième souci, étant face à quatre chasseur, vous passez votre temps à vous faire encercler et il est impossible de vous signaler lorsque vous vous faites harponner dans le dos, sauf en rajoutant un texte tout moche sur le HUD. La vue TPS résout ces deux problèmes, et tant pis pour nous autres puristes.

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