Les développeurs de Soma reviennent sur la vidéo d’IGN où leurs journalistes se filment en train de jouer à Alien: Isolation pour montrer à quel point le jeu est terrifiant. Le problème étant qu’ils ne semblent finalement pas avoir très peur :

Frictional Games tente d’expliquer en quoi cette vidéo illustre les problèmes que rencontrent tous ceux qui essaient de créer un jeu d’horreur. Tout d’abord la mort : dans la vidéo, quand les joueurs meurent, ils éprouvent du soulagement voire de l’euphorie. La peur de l’inconnu disparaît puisque les joueurs savent précisément à qui ils ont à faire. Ils passent de l’état « oh mon dieu que va-t-il m’arriver ?! » à « OK, je me suis fait avoir, je vais devoir refaire cette section en jouant mieux pour voir la suite ». Une des solutions consiste à retarder la mort en permettant au joueur de s’enfuir, comme dans Outlast où les ennemis vous font valdinguer avant de vous achever, car paradoxalement, plus vous mourrez, moins vous avez peur.

Ensuite la rencontre avec l’ennemi. Dans Alien: Isolation, le joueur a tout le temps de contempler le monstre lorsqu’il le croise pour la première fois, qui plus est lors d’une séance non interactive. Selon les auteurs de Soma, c’est précisément l’inverse qu’il faut faire : cacher le monstre, faire en sorte que le joueur ne puisse pas le voir, mais plutôt qu’il l’imagine. Dans Outlast, les développeurs masquaient les adversaires dans la pénombre ou au travers de la vision IR de la caméra. Dans Amnesia, fixer le monstre brouillait votre vision. Dans tous les cas, moins vous voyez le monstre, plus son apparition sera intense, ce qui ne semble pas être le cas dans cette vidéo d’Alien: Isolation. Et bien sûr, faire en sorte que la découverte du monstre soit interactive, que le joueur se sente concerné et en danger que diable !

L’article complet se lit sur le blog officiel de Frictional Games. Pour les plus passionnés, il y a également un article chez Gamasutra où l’on apprend qu’au début de son développement Soma n’était pas un jeu d’horreur.

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